Innehållsförteckning:

Nummerpussel med Arduino: 4 steg (med bilder)
Nummerpussel med Arduino: 4 steg (med bilder)

Video: Nummerpussel med Arduino: 4 steg (med bilder)

Video: Nummerpussel med Arduino: 4 steg (med bilder)
Video: Logiskt resonemang Problemlösning | Hitta de saknade siffrorna | Nummerpussel med svar | Barn 2024, Juli
Anonim
Image
Image
Lista över komponenter
Lista över komponenter

Hej vänner, idag vill jag dela detta enda projekt. Det handlar om ett pusselspel med arduino, som spelet visas på TV: n och styrs av en knappsats på (4x4)

Se videon här

För att skjuta eller flytta rutan i pusslet, tryck på tangenten enligt positionen för den önskade rutan. Till exempel, som visas på bilden, om du vill flytta rutan med siffran 5 (som har den fjärde positionen) till vänster (eftersom det finns en tom position), tryck på knappen '4' i knappsatsen, eftersom det är den fjärde positionen på knappsatsen.

Om du gillar det här projektet kan du rösta på det i pusseltävlingen.

Tack

Steg 1: Lista över komponenter

Materialen som används för detta projekt är:

  • Arduino En eller annan modell.
  • TV med videoutgång.
  • RCA -videokabel.
  • (1) 1k ohm motstånd.
  • (1) 470 ohm motstånd.
  • Hex -knappsats.
  • Tröjor.

Steg 2: Anslutning av Arduino till TV: n

Ansluter Arduino till TV: n
Ansluter Arduino till TV: n
Ansluter Arduino till TV: n
Ansluter Arduino till TV: n
Ansluter Arduino till TV: n
Ansluter Arduino till TV: n

Ladda ner det här biblioteket och importera det till skissen.

Lägg först till motstånden inline till någon anslutningstråd.

RCA -kabeln kommer att ha två ledningar i den, en jordkabel och en videokabel.

1k ohm -motståndet är anslutet till stiftet 9 på Arduino.

470 ohm är ansluten till stift 7 på Arduino.

Anslut ändarna på motstånden och anslut den till videokabeln.

GND -kabeln på RCA -kabeln går till GND på Arduino.

Om du har problem med sammanställningen, extrahera de tre mapparna i biblioteksmappen.

Steg 3: Anslut knappsatsen

Anslut knappsatsen
Anslut knappsatsen
Arduino -stift KeyPad
13 Rad 0
6 Rad 1
5 Rad 2
4 Rad 3
3 Kol 0
2 Kol 1
1 Kol 2
0 Kol 3

Montera projektet som visas på bilden.

Steg 4: Koden

Koden
Koden

Siffrorna (1 till 16) lagras i en array.

Siffran 16 representerar den tomma positionen.

För att blanda siffrorna, tryck på knappen 'A' (i början av spelet), detta kräver en procedur som blandar numren i arrayen och senare visas på skärmen.

När du trycker på någon knapp i knappsatsen, verifierar programmet om det finns någon tom position i närheten

(vänster, höger, upp eller ner). Som visas på bilden: Om knappen '1' trycks in, verifierar du nära positioner.

switch (nyckel) {

fall 1':

förändring (0, 1); // Matrispositionen (0), kontrollerar matrispositionen (1).

förändring (0, 4); // Matrispositionen (0), kontrollerar matrispositionen (4).

ha sönder;

…………

CHANGE -funktionen utbyter numren i matrisen och skärmen uppdateras med siffrorna.

Spelet slutar när matrisen är i rätt ordning: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Ladda ner hela koden här.

Om du gillar det här projektet, vänligen rösta på det i pusseltävlingen och i tillverkarens olympiska tävling

Tack

Rekommenderad: