Innehållsförteckning:
2025 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2025-01-13 06:58
Hej vänner, idag vill jag dela detta enda projekt. Det handlar om ett pusselspel med arduino, som spelet visas på TV: n och styrs av en knappsats på (4x4)
Se videon här
För att skjuta eller flytta rutan i pusslet, tryck på tangenten enligt positionen för den önskade rutan. Till exempel, som visas på bilden, om du vill flytta rutan med siffran 5 (som har den fjärde positionen) till vänster (eftersom det finns en tom position), tryck på knappen '4' i knappsatsen, eftersom det är den fjärde positionen på knappsatsen.
Om du gillar det här projektet kan du rösta på det i pusseltävlingen.
Tack
Steg 1: Lista över komponenter
Materialen som används för detta projekt är:
- Arduino En eller annan modell.
- TV med videoutgång.
- RCA -videokabel.
- (1) 1k ohm motstånd.
- (1) 470 ohm motstånd.
- Hex -knappsats.
- Tröjor.
Steg 2: Anslutning av Arduino till TV: n
Ladda ner det här biblioteket och importera det till skissen.
Lägg först till motstånden inline till någon anslutningstråd.
RCA -kabeln kommer att ha två ledningar i den, en jordkabel och en videokabel.
1k ohm -motståndet är anslutet till stiftet 9 på Arduino.
470 ohm är ansluten till stift 7 på Arduino.
Anslut ändarna på motstånden och anslut den till videokabeln.
GND -kabeln på RCA -kabeln går till GND på Arduino.
Om du har problem med sammanställningen, extrahera de tre mapparna i biblioteksmappen.
Steg 3: Anslut knappsatsen
Arduino -stift | KeyPad |
---|---|
13 | Rad 0 |
6 | Rad 1 |
5 | Rad 2 |
4 | Rad 3 |
3 | Kol 0 |
2 | Kol 1 |
1 | Kol 2 |
0 | Kol 3 |
Montera projektet som visas på bilden.
Steg 4: Koden
Siffrorna (1 till 16) lagras i en array.
Siffran 16 representerar den tomma positionen.
För att blanda siffrorna, tryck på knappen 'A' (i början av spelet), detta kräver en procedur som blandar numren i arrayen och senare visas på skärmen.
När du trycker på någon knapp i knappsatsen, verifierar programmet om det finns någon tom position i närheten
(vänster, höger, upp eller ner). Som visas på bilden: Om knappen '1' trycks in, verifierar du nära positioner.
switch (nyckel) {
fall 1':
förändring (0, 1); // Matrispositionen (0), kontrollerar matrispositionen (1).
förändring (0, 4); // Matrispositionen (0), kontrollerar matrispositionen (4).
ha sönder;
…………
CHANGE -funktionen utbyter numren i matrisen och skärmen uppdateras med siffrorna.
Spelet slutar när matrisen är i rätt ordning: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Ladda ner hela koden här.
Om du gillar det här projektet, vänligen rösta på det i pusseltävlingen och i tillverkarens olympiska tävling
Tack