Innehållsförteckning:

Poängkortprojekt med P10 LED -display med DMD: 6 steg (med bilder)
Poängkortprojekt med P10 LED -display med DMD: 6 steg (med bilder)

Video: Poängkortprojekt med P10 LED -display med DMD: 6 steg (med bilder)

Video: Poängkortprojekt med P10 LED -display med DMD: 6 steg (med bilder)
Video: Трактористы (комедия, реж. Иван Пырьев, 1939 г.) 2024, November
Anonim
Poängkortprojekt med P10 LED -skärm med DMD
Poängkortprojekt med P10 LED -skärm med DMD

Ofta träffas vi på en fotbollsstadion; det finns en gigantisk LED -skiva som fungerar som en resultattavla. Så även på andra idrottsplatser, också ofta vet vi resultattavlan för skärmen gjord av LED. Även om det inte är möjligt, finns det också ett fält som fortfarande använder ett manuellt kort.

I detta projekt skapar vi en resultattavla med Dot-matrix Display med Bluetooth-baserad Android Smartphone som kontrollenhet.

Steg 1: Material du behöver

Material du behöver
Material du behöver
Material du behöver
Material du behöver
Material du behöver
Material du behöver

Du kommer behöva:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD -kontakt
  • P10 utomhus/ halv utomhus
  • HC-05 Bluetooth-modul
  • Strömförsörjning 5 Volt
  • Tact Switch
  • Brödbräda
  • Jumper Wires

Steg 2: Kabeldragning

Kabeldragning
Kabeldragning

När komponenterna har samlats in ansluter du varje komponent enligt schemat ovan.

Steg 3: Kod

Koda
Koda

När varje komponent är ansluten, se till att komponenten är korrekt installerad innan du slår på den. Fäst också DMD -kontakten enligt stiftet som visas på kretskortet. Anslut Arduino till din PC / bärbara dator och ladda upp programmet nedan.

// Infoga filbibliotek #include #include #include

// Definiera funktion

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Antal displayens höjd P10 #definiera Lebar 1 // Antal skärmbredd P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklaration Variabel byte Ljusstyrka; byte debounce = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; röding BT; // Inställningsfunktion, klar när arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Blink Display -funktion, få displayen att blinka ogiltig blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); fördröjning (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); fördröjning (300); dmd.clearScreen (); fördröjning (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); fördröjning (300); dmd.clearScreen (); fördröjning (300); } // MÅL Funktion, visa MÅL text när inmatad void GOAL () {dmd.clearScreen (); fördröjning (400); dmd.drawString (5, 0, "MÅL !!!"); fördröjning (400); dmd.clearScreen (); fördröjning (400); dmd.drawString (5, 0, "MÅL !!!"); fördröjning (3000); } // Loopfunktion, upprepade gånger ogiltig loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; MÅL(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; MÅL(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); fördröjning (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); fördröjning (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Ljusstyrka ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Ljusstyrka--;} EEPROM.write (0, Ljusstyrka); dmd.setBrightness (ljusstyrka); sprintf (dmdBuff, "%3d", Brightness); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); fördröjning (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); fördröjning (debounce); slinga();}

annars {gå till setBrightness;}}}

Steg 4: Ansökan

Ansökan
Ansökan

Om ett fel uppstår när du laddar upp programmet behöver du ett befintligt DMD -bibliotek med ytterligare teckensnitt för att stödja visning av resultattavlan, ladda ner DMD2 -bibliotek. Bilden ovan är resultattavlan.

Steg 5: Android -applikation

Android -applikation
Android -applikation
Android -applikation
Android -applikation

SFE Scoreboard android -appar kan laddas ner här. Här är huvudvyerna av appen SFE Score Board.

Så här använder du den:

  1. Installera programmet på din Android -smartphone.
  2. Öppna appen, om det finns ett meddelande om att aktivera bluetooth klickar du på ja.
  3. För att ansluta till Bluetooth -modulen, klicka på Bluetooth -ikonen högst upp i programmet, den visar en Bluetooth -lista som har kopplat ihop med din enhet.
  4. Men om namnet på din Bluetooth -modul inte är tillgängligt på enheten måste du först göra parkoppling genom att gå in i Bluetooth -inställningsmenyn på din enhet. När skanningsprocessen är klar och namnet på din Bluetooth -modul visas, gör parning. Om du uppmanas att ange ett lösenord anger du lösenord 1234 för modulstandarden om det inte har bytts ut.
  5. Om programmet är anslutet kan du redan komma åt resultattavlan med din Android -enhet.

Steg 6: Kontrollera videon för att veta mer

Rekommenderad: