Innehållsförteckning:

Minnespusselspel med en BBC MicroBit: 7 steg
Minnespusselspel med en BBC MicroBit: 7 steg

Video: Minnespusselspel med en BBC MicroBit: 7 steg

Video: Minnespusselspel med en BBC MicroBit: 7 steg
Video: How to make memory game? - Javascript #javascriptgame 2024, Juli
Anonim
Image
Image

Om du inte vet vad en BBC MicroBit är, är det i grunden en riktigt liten enhet som du kan programmera för att ha ingångar och utgångar. Ungefär som en Arduino, men mer utarbetad.

Det jag verkligen älskade med MicroBit var att den har två inbyggda inmatningsknappar och en 5 x 5 led matris!

Så, tänkte jag, varför inte skapa ett enkelt att göra, men svårt att spela minnespusselspel!

ps: Om du inte vill koda, ska jag bifoga.hex -filen för att ladda upp direkt till MicroBit.

Tillbehör

Allt du behöver är

1) BBC MicroBit

2) Laptop eller PC för att programmera Microbit

3) Lite tålamod!

Steg 1: Skapa ett projekt med hjälp av Online Block Based Coding Platform, Makecode

Gå till https://makecode.microbit.org/ och skapa ett nytt projekt. Det är här vi kommer att skapa koden för vårt spel.

Här är min bifogade kod:

Steg 2: Vad är spelet?

Tänk på det här som ett tvåknapps Simon Says -spel.

Skärmen visar en serie kombinationer av A och B och spelaren måste memorera sekvensen och sedan mata in den med A- och B -knappen på MicroBit.

För att göra spelet successivt svårare kommer vi att öka antalet bokstäver med 2 varje omgång och även minska tiden som varje bokstav stannar på skärmen.

Nu går vi!

Steg 3: Det är KODNINGSTID !!

Tja, inte riktigt. Eftersom makercode -webbplatsen verkligen är nybörjarvänlig och har något som kallas blockkodning. Här tar vi bara block och kombinerar med fler block! Fantastiskt, rätt!

Först måste vi förstå vad vi behöver koda för.

I startblocken lägger vi till de globala variablerna och ändrar ljusstyrkan om det behövs.

"nivå" = 1, "Fördröjning" = 500, "set.score" = 0.

Vi kommer att använda poängfunktionen för att hålla reda på poängen.

I vårt spel är det första steget att välja en slumpmässig bokstav: A eller B.

Vi kan göra detta genom att först välja slumpmässigt mellan 1 och 2 och sedan tilldela A till 1 och B till 2 och lagra i en variabel "AB".

Voila!

nu, för varje gång vi väljer A eller B, kommer vi att visa det på skärmen under en period av "Fördröjning" ms.

detta är i en variabel enligt nivå, vi kommer att minska "Fördröjning" med 50 ms, tills det är 50 ms, genom att starta nivå 1 med 500 ms.

Steg 4: Upprepa detta för varje nivå med steg om två bokstäver

Vi uppnår detta genom att upprepa blocket "Längd" antalet gånger där

Längd = 2 + (nivå - 1) x 2.

Vad detta gör är om vi har nivå = 1 i början av slingan, och vi ökar nivån med 1, blir vår längd per nivå 2, 4, 6, 8 och så vidare.

Nu, efter att vi har genererat ett brev, vill vi också lagra det. Så vi ställer in en blanl -sträng "Fråga" som "Fråga" + "AB"

Detta kommer att ge oss hela strängen som vi genererade bokstav för bokstav.

vi behöver också någon form av indikation för att se om denna loop har slutat eller inte så att vi kan få svaret från spelaren. vi gör detta genom att ställa in en variabel som heter "kond" i början som 0, och sedan ändra den till 1 när slingan slutar. enkel!

vi måste också lägga till ett brytförhållande till slingan. Om spelet är över behöver vi det för att bryta ut ur slingan och inte generera fler bokstäver.

Vi kommer att lägga allt detta i en funktion som kallas "Generera", lägga till en startbild, kasta in en bild där borta, lägga till en? till slut, och boom!

Steg 5: Få svaret

När användaren trycker på A eller B måste vi lagra den informationen och göra en sträng "Svar" så att vi kan jämföra den med "Frågan".

Vi gör detta genom att få inmatningen endast när "cond" = 1 för att förhindra att spelaren anger svaret när "Frågan" visas.

Vi kombinerar sedan ingången till en sträng eftersom vi sparar det som ett "svar".

Kommer du?

Steg 6: Kontrollera svaret

Nu jämför vi bara "Frågan" vi genererade med "Svaret" som spelaren gav.

Om de matchar, går vi till nästa nivå, annars …. SPEL OVER !!!

Och vi visar poängen i slutet.

Detta kommer vi också att behålla i en funktion som heter "Kontrollera" som kommer att kallas om "cond" = 1 när du får en ingång, annars …. SPEL OVER!

Steg 7: Klar

Allt vi behöver göra är att ladda upp koden till MicroBit och sedan testa alla du känner!

Rekommenderad: