Innehållsförteckning:

BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game: 5 Steps (med bilder)
BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game: 5 Steps (med bilder)

Video: BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game: 5 Steps (med bilder)

Video: BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game: 5 Steps (med bilder)
Video: People with Extraordinarily Rare Body Parts 2024, Juli
Anonim
BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game
BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game
BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game
BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game
BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game
BBC Micro: bit and Scratch - Interactive Rat & Driving Game

En av mina klassuppgifter den här veckan är att använda BBC Micro: bit för att ansluta till ett Scratch -program som vi har skrivit. Jag trodde att detta var det perfekta tillfället att använda mitt ThreadBoard för att skapa ett inbäddat system! Min inspiration för skrapprogrammet kommer från vintage handhållna elektroniska spel som min mamma skulle få för mig och min bror från Goodwill eller hörnbutiken. Jag har många fina minnen av de dammiga LCD -skärmarna, missfärgade plasthöljen och knappar som mystiskt skulle fastna när de trycks ned. Jag kommer särskilt ihåg de racingspel som vi skulle spela (t.ex. figur 2) där du bara kunde växla mellan två banor för att undvika mötande bilar. I andan att återvända till min ungdom har jag återskapat den här typen av spel i Scratch.

Micro: bit: s accelerometer används för att styra bilens styrning, och de två omkopplarna används för att styra bilens horn. Scratch används för att spela körspelet, med titeln: BBC Micro Driver.

Projektsidan hittar du här:

Om du har några frågor, vill hänga med i mitt arbete eller bara slänga idéer, vänligen gör det på min Twitter: @4Eyes6Senses. Tack!

Musiken i videon tillhandahålls av Vincent Haney.

Steg 1: Material

Material
Material
Material
Material

ThreadBoard - Länk

BBC Micro: bit - Länk - Följ dessa instruktioner för att ansluta din mikrokontroller till Scratch

4 mm (diameter) x 3 mm (höjd) magneter - länk

Skumplåt - Länk

Ledande gänga i rostfritt stål - Link

Ett Scratch -konto - Länk

Tejp

Steg 2: Lägga till magneter till dina Micro: bit -stift

Lägga till magneter till din Micro: bit Pins
Lägga till magneter till din Micro: bit Pins
Lägga till magneter till din Micro: bit Pins
Lägga till magneter till din Micro: bit Pins

Nu när du har materialen är det dags att lägga till magneter till de fem Micro: bitstiften. Anledningen till att vi lägger till magneter på stiften är att (1) hålla Micro: -biten säkert mot den magnetberikade ThreadBoard och (2) möjliggöra enkel anslutning mellan stiften och den ledande tråden. Vanligtvis skulle du behöva sy och fästa tråden runt de öppna stiften för att ansluta Micro: bit med ledande tråd och om du vill ändra din design måste du klippa av tråden som är ansluten till Micro: bit och eventuellt sy om ditt projekt. Med ThreadBoard kan du helt enkelt släppa din ledande tråd ovanpå magneterna så håller de tråden säker på Micro: bitstift och ThreadBoard.

- Isolera en skivmagnet från uppsättningen. Se till att du har identifierat vilken ände av magneten som kommer att attrahera eller avvisa de andra magneterna, polerna på de fem magneterna måste vara desamma så att de dras till magneterna som kommer att vara inbäddade i trådbrädan.

- Skjut försiktigt magneten genom tappen tills den sitter fast. Magneten vid denna punkt ska vara sned i stiftet och lossna om den placeras på en metallisk yta och dras. Fortsätt denna process för de kommande fyra magneterna.

- Applicera lätt tryck på magnetens botten med en tång eller en plan yta tills de sitter fast i stiften och sitter jämnt. Om du någon gång vill ta bort magneterna, tryck lätt på toppen så kommer de lätt ut.

Steg 3: Skapa kontrollen

Skapa kontrollen
Skapa kontrollen
Skapa kontrollen
Skapa kontrollen
Skapa kontrollen
Skapa kontrollen
Skapa kontrollen
Skapa kontrollen

När du har ditt material föreslår jag att du börjar med att koppla de två omkopplarna. Sättet på omkopplarna är att du placerar en jordkabel runt den yttre glorin på ThreadBoard, där dina händer kommer att hålla kontrollen. När dina fingrar vidrör trådarna som är anslutna till ThreadBoard: s "0" eller "2" stift kommer du att överbrygga anslutningen och få bilen att tuta. Här är stegen:

- Placera den ledande tråden på den yttersta magnetringen och placera sedan tråden på "GND" -stiftet på Micro: bit (Figur 1).

- För den vänstra knappen, placera ena änden av den ledande tråden på "0" stiftet på Micro: bit. Skapa ett spår till vänster och placera slutet där du vill ha knappen. Ta tag i ditt skurna skum och trä det med den ledande tråden (Figur 2), när du vet var du vill placera knappen, säkra skummet och trä med en av dina extra magneter (Figur 3).

- För den högra knappen, placera en liten bit tejp över tråden som är ansluten till "GND" (Figur 4), detta isolerar de två trådarna och undviker kortslutning. följ sedan samma steg som den vänstra knappen.

Steg 4: Skapa programmet

Skapa programmet
Skapa programmet
Skapa programmet
Skapa programmet
Skapa programmet
Skapa programmet

Länken till projektet hittar du här: https://scratch.mit.edu/projects/428740218/. Koden är uppdelad i tre delar: användarens bil, bil 1 (den blå bilen) och bil 2 (den röda bilen). Bil 1 & 2: s kod är relativt densamma, bara med olika x- och y -koordinater och en annan "vänta" -funktion.

- Användarens bil (Figur 1): När användaren trycker på den gröna flaggan/startknappen startar bilen vid en förutbestämd position. när användaren lutar kontrollen åt vänster eller höger visar micro: bit riktningen, och programmet flyttar användarens sprite till antingen vänster eller höger sida av vägen. När användaren trycker på omkopplaren på styrenheten kommer bilen att antingen göra ett bilhorn eller clownhon (beroende på om de trycker på vänster eller höger knapp), detta kommer också att få bilens bakljus att tändas (byta kostym). När bilen kraschar med en annan bil (detta hanteras i bil 1 och bil 2 -koden) växlar bakgrunden till spelet över skärmen och användarens bil försvinner.

Bil 1 & bil 2 (figur 2 & 3): När användaren trycker på den gröna flaggan/startknappen återställs poängen till 0 och spelet över skärmen växlas till huvudvägscenen. "Repetera tills" -slingan ser till att bilar genereras kontinuerligt när användaren spelar. Bilen placeras högst upp och "glider" ner på skärmen med ett slumpmässigt intervall från 1 till 5 eller 10 sekunder (beroende på bilen). If -uttalandet kontrollerar om det finns en kollision mellan användarens bil och bil 1 eller 2, om ja, då byter vi bakgrunden till spelet över skärmen och avslutar spelet. om det inte är en kollision, lägger vi till 1 till användarens poäng och bilen försvinner från botten av skärmen.

Rekommenderad: