Innehållsförteckning:

ScaryBox: 9 steg (med bilder)
ScaryBox: 9 steg (med bilder)

Video: ScaryBox: 9 steg (med bilder)

Video: ScaryBox: 9 steg (med bilder)
Video: Scary Box стрим по STALKER Clear Sky #9 2024, November
Anonim
ScaryBox
ScaryBox

Halloween skrämma för barn

Om något barn kan komma under 30 cm från den skrämmande skärmen … blir de omedelbart rädda av en läskig och hårig spindel som faller ner.

Systemet är baserat på ett Arduino -kort. Denna mekanism fungerar tack vare en stegmotor som gör att vi kan plocka upp spindeln efter fallet och å andra sidan en servomotor som hjälper oss att kontrollera luckan genom vilken spindeln kommer att falla och sedan klättra upp igen. För att säkerställa att hela systemet fungerar korrekt är det viktigt att programmera det för att bestämma exakt vad och när varje komponent måste göra sina åtgärder och hur.

Tack vare dessa och andra komponenter uppnår vi: Buh !!!!!!!! en enorm skräck för de yngsta av våra hem, (och för de inte så unga:)

Steg 1: Komponenter

Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter
Komponenter

Detta är listan över de delar och verktyg som behövs för att genomföra detta projekt.

Elektroniska delar:

Arduino uno

Avståndssensor

Servomotor

Stegmotor)

Trådar

Power bank

Konstruktion delar:

Trälåda

Trähylla

Skumbräda

Nylon hilum

Spider Black

Sprayfärg

spindelnät

vitt lim

Fjäderbräda

Nålar

Verktyg:

Kontursåg

Sander

Borra

Silikonlim

Sax

Tejp

Steg 2: Flödesschema

Flödesdiagram
Flödesdiagram

Flödesschemat är ett verktyg som har hjälpt oss att organisera de steg som vårt system och därför vår kod måste följa. Det visar tydligt hur vår låda fungerar. Den första faktorn vi stöter på är avståndssensorn. Om svaret är JA (det finns en person) öppnas luckan och spindeln faller, medan om svaret är NEJ (det finns ingen person) händer ingenting. I fallet med det första alternativet måste spindeln samlas in, luckan stängas, repet släppas och sedan skulle programmet återgå till början.

Steg 3: Kod

Koda
Koda

Koden vi använder för att programmera vårt halloween -system är mycket enkel och lätt att förstå. Först och främst måste vi ladda ner biblioteken som styr våra komponenter: närvarosensor, servo och stepper och lägga till dem i programmet med kommandot #include. Innan vi ställer in installationen kommer vi att deklarera och initiera några variabler och funktioner för att få de olika komponenterna att fungera på rätt sätt. Vi kommer att extrahera dem från exemplen som ges. När vi går in i installationsfasen ställer vi in steghastigheten, servoporten och en testare för avståndssensorn.

Inuti slingan kommer vi att deklarera en funktion som gör att sensorn kan mäta avstånd framför den. Slutligen skriver vi ett”if” som ger ett intervall av avstånd på vilka programmet kommer att gå till, i vårt fall, från 0 till 30 cm. När ett externt objekt är mellan det intervallet kommer programmet att starta en sekventiell kedja av åtgärder som börjar med luckans öppning och spindelns fall som följd. Den operationen kommer att följas av en fördröjning på 5 sekunder, upprullning av sladden, stängning av luckan genom att aktivera servon på ett annat sätt och slutligen, för att låta spindeln falla igen i nästa cykel, aktivera steget i motsatt sätt.

Steg 4: Kabeldragning + Arduino; Tinkercad

Kabeldragning + Arduino; Tinkercad
Kabeldragning + Arduino; Tinkercad

Eftersom vi känner till alla komponenter vi behöver för att genomföra projektet, måste vi hitta rätt sätt att koppla ihop alla dessa elektriska komponenter i Arduino. För att göra det har vi använt en systemsimuleringsapplikation som heter Tinkercad, ett mycket användbart verktyg för att visualisera anslutningarna mellan komponenterna och Arduino -kortet.

På den bifogade bilden syns mycket tydligt vilka är anslutningarna i vår Arduino. Efter delar:

1. HC-SR04-sensorn har 4 anslutningar. En av dem är ansluten till 5V, till den positiva ingången på protoboardet och en annan till marken, den negativa ingången på protoboardet. De andra 2 anslutningarna är anslutna till de digitala in- och utgångarna.

2. Servomotorn har 3 anslutningar, den mörkbruna tråden är ansluten till den negativa (jord), den röda till den positiva (5V) och den orange till siffran 7 för att styra servon.

3. Stegmaskinen är komponenten med fler anslutningar, och den består av två delar; å ena sidan själva motorn och å andra sidan en anslutningskort som gör att vi kan ansluta den med Arduino. Denna panel har en 5V utgång, en annan jordanslutning och 4 kablar som går till stegreglaget.

Steg 5: Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism

Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism
Fysisk konstruktion: Stepper Mechanism

Som du kanske vet har stepper en liten axel där du kan anpassa objekt med dess form för att rotera det. Funktionen för vår stepper är att föra upp spindeln med en nylonkabel fäst vid den.

Vi behöver en mekanism som kan utföra funktionen och vi har tänkt på headstanden, ett system som vanligtvis används på 4x4 -bilar för att hjälpa dem att avancera i svåra situationer. För att uppnå det kommer vi att skära några träpaneler i cirkulär form, för att hjälpa tråden att rulla ihop och limma ihop dem alla för att skapa en remskivliknande form. Sedan gör vi ett hål i en av ytorna för att fästa steget vid den.

Denna mekanism gör att servon kan uppfylla målet att lyfta spindeln till toppen så att Scarybox fungerar perfekt.

Steg 6: Fysisk konstruktion: Servomekanism

Fysisk konstruktion: Servomekanism
Fysisk konstruktion: Servomekanism
Fysisk konstruktion: Servomekanism
Fysisk konstruktion: Servomekanism
Fysisk konstruktion: Servomekanism
Fysisk konstruktion: Servomekanism
Fysisk konstruktion: Servomekanism
Fysisk konstruktion: Servomekanism

På detta projekt kommer servon att utföra funktionen att öppna och stänga luckan där spindeln kommer att falla igenom. Vi kommer att använda skumbräda för att fästa på servon istället för träpanelen på grund av den höga vikten. Vi ansluter en metalltråd från servoens plaststöd till skumbrädan. Då kommer servomotorn att göra jobbet!

Steg 7: Fysisk konstruktion: Box Building

Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building
Fysisk konstruktion: Box Building

Lådan kommer att vara basen och stödet för vårt projekt. Det är platsen där vi kommer att placera alla våra komponenter. Det kommer att hjälpa oss att ha en plats att hålla spindeln och när en person närmar sig den kommer den att falla ner och skrämma honom. Dessutom kan vi placera alla ledningar och montering högst upp.

Steg 8: Slutprodukt

Slutprodukt
Slutprodukt
Slutprodukt
Slutprodukt
Slutprodukt
Slutprodukt

Här är bilderna på Scarybox klar!

Steg 9: Slutsats

Slutsats
Slutsats

Att genomföra detta projekt har varit roligt och givande, eftersom vi har lärt oss ett mycket användbart och kraftfullt verktyg för vår framtid som industridesigningenjörer. Arduino -programmet låter oss prototypera och skapa en stor mängd projekt där mekanik och elektronik samlas för att förbättra och underlätta människors liv. Vi hoppas att du gillar det här projektet lika mycket som vi gjorde och att det kommer att vara användbart för din nutid och framtid. Om du är osäker, tveka inte att kontakta oss, vi svarar verkligen på dina frågor.

Tack så mycket från våra hjärtan!

Tierramisu:)

Rekommenderad: