Innehållsförteckning:
- Tillbehör
- Steg 1: Hitta en design
- Steg 2: Planering
- Steg 3: Däcket
- Steg 4: Lastbilarna + hjulen
- Steg 5: Återgivning
- Steg 6: Extra dokumentation
- Steg 7: Förpackning
Video: Modellering och återgivning av konceptskateboards i Fusion 360: 7 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:38
Jag har funnit att det faktiskt är roligt och givande att bygga en fysisk maskin, till exempel en skateboard, ibland vill vi bara sitta på ett ställe och modellera fantastiska resultat … utan verktyg, material eller annat!
Det var precis vad jag gjorde med det här exemplet, och jag hoppas att du kommer att njuta av mitt första instruerbara inlägg!
Jag har också bifogat.stl- och.step -filerna för det här projektet, kanske hjälper det.
Tillbehör
Bara en dator!
Steg 1: Hitta en design
Jag gick bara och googlade "concept skateboards", och jag fick massor av coola bilder!
En viktig sak att tänka på är om du försöker göra din design så exakt som möjligt, då är det bra att hitta en design med många olika bilder på som visar konceptet från många olika vinklar.
Jag använde en Alfa Romeo Raptor -design. Ladda ner bilderna till din dator, eller låt den vara öppen på Google.
Steg 2: Planering
För att planera din design korrekt måste du veta följande saker om dig själv och ditt önskade slutresultat.
- Noggrannhet: vill du att din 3d -modell ska vara så nära designen som möjligt? Eller använder du bara konceptet som utgångspunkt?
- Din skicklighetsnivå: Saken är att 3d -modellering kräver mycket erfarenhet. Jag kommer att försöka hjälpa så mycket jag kan, men tänk på att om du är nybörjare ska du inte förvänta dig att ditt resultat ser PERFEKT ut.
Du måste också känna till delarna av en skateboard och grundläggande ordförråd som används i fusion 360.
Nu är det dags att planera.
När det gäller mig bestämde jag mig för att börja med däcket först och först få den grova formen. Sedan skulle jag jobba på lastbilarna på skateboard. Lastbilarna för min design såg lite komplexa ut, så jag bestämde mig för att försöka förenkla det. Efter det skulle jag göra hjulen. Slutligen skulle jag lägga till detaljerna och återge designen.
Din plan behöver inte vara superkomplicerad. Försök bara att införliva några designkriterier, dina preferenser och modellens ordning.
Nu när vi är klara med planeringen är det dags att faktiskt börja modellera!
Steg 3: Däcket
Som jag nämnde tidigare kan du börja med alla delar du vill ha för din design. Jag började personligen med däcket, eftersom allt är i huvudsak fäst vid det, så det skulle vara riktigt bra att avsluta däcket först.
1
Jag skisserade däckets framsida på planet. Sedan skisserade jag banan eller sidovyn på däcket på designen. Försök att få kanterna att krypa ihop och få proportionerna rätt. Om brädan blir för bred eller för lång kan det vara en smärta senare.
2
Jag använde verktyget "sweep" (patch> Create> Sweep) för att skapa ett ansikte. Gör det genom att välja den främre vyn för profilen och välj sedan sidovyn för sökvägen. Tryck sedan på OK. Vid denna tidpunkt bör det redan börja likna skateboarddäcket du tänker dig. (bild 2)
3
Använd sedan verktyget "tjockare" för att göra ansiktet du skapade i steg 2, ja, tjockare. Du kan hitta "tjockna" -verktyget i patch> Skapa> Tjockna. Jag gjorde min ca 1 mm tjock, men det är upp till dig. Kom ihåg att jag inte gör en skalaversion!
4
Sedan skapade jag en skiss, som du kan se på bild 4. Jag försökte få skissen att inkludera konturen och hålen i den ursprungliga designen. Du kan hoppa över det här steget om ditt däck inte har komplexa detaljer som mitt. Men om det gör det, gå till punktplanskonstruktorn under konstruktion, gör ditt plan (bild 4) och skapa sedan en skiss (bild 5). Jag ritade med linjer, (genväg l) men du kan använda alla andra funktioner som rektanglar och cirklar och splines.
5
Jag extruderade sedan in i däcket (bild 6) och skapade konturen och hålen i designen. Jag skapade äntligen ytterligare två lager av detta nuvarande däck med hjälp av "flytta/kopiera" -verktyget, som du kan använda genom att skriva "M" på tangentbordet. (bild 7)
6
Jag gjorde sedan steg ett och två för toppstycket igen. Jag fick bara sidovyn att lyfta lite i slutet för att ge det utseendet i konceptdesignen. Jag använde också förtjockningsverktyget och ringde upp det till cirka 5,5 mm, eftersom jag ville att det skulle se stabilare ut. (bild 8)
Det färdiga däcket såg ut ungefär som den sista bilden för mig.
Nu när vi hade däcket är det dags att göra lastbilarna och hjulen.
Steg 4: Lastbilarna + hjulen
1
Jag skissade först konturen på den främre lastbilen från sidan. (bild 1). Jag ägnade stor uppmärksamhet åt bilderna på designen, vilket skulle hjälpa mig att få rätt utseende för lastbilarna. Jag använde återigen funktionen Skapa skiss> linje, men du kan använda vad du vill.
2
Sedan extruderade jag med cirka 5 mm, men ställde in starten som ett förskjutningsplan. (Detta flyttar en lastbil bort från mitten så att jag kan spegla den senare.) (Bild 2).
3
Jag speglade sedan rätt lastbil som jag just hade extruderat med spegelverktyget, (deisgn> skapa> spegel). För att göra detta väljer du bara den kropp du vill spegla och väljer sedan planet du vill spegla från. (i det här fallet y -axelplanet). Jag lade också till en axel som förbinder de två lastbilarna, bara genom att skissa en cirkel på en lastbil och sedan extrudera den (genväg e). Hittills ska det se ut så här: (bild 3)
4
Jag upprepade sedan skiss> extrudera> spegel> axelprocess för den bakre delen av lastbilarna (identifierad i bild 4).
Nu var det dags att lägga till några hjul.
5
Jag började med att extrudera en cirkel som jag skissade från vänster lastbil. Återigen, jag störde starten på extruderingen, eftersom hjul normalt är lite avstånd från lastbilen. (bild 5).
6
Jag lade till detaljerna på hjulen med hjälp av filén och fasningsfunktionerna (genväg f för filé och design> modifiera> Avfasning för kantning). Det färdiga hjulet såg ut ungefär som (bild 6).
7
Jag kopierade slutligen sedan två av allt för framsidan, (två hjul, två lastbilar, två bakbilar, två axlar). Sedan speglade jag dem bakåt, med hjälp av spegelverktyget och den här gången med x -axelplanet som inmatningsplan. Den slutliga produkten för mig hittills såg ut så här. (bild 7).
Nu var det dags att ta på den sista handen och få rendering!
Steg 5: Återgivning
1
Först måste du ha ett bra materialval för din skateboard. om du går in i render -arbetsytan och trycker på "a" på tangentbordet får du ett stort urval av material som du kan använda på din modell för att ändra utseendet på det. Jag har gjort detta under hela modelleringen, men det är också bra att göra det i slutet. När du vill applicera ett material på en hel kropp trycker du på "Kroppar/komponenter" i avsnittet "Applicera på:". Om du vill lägga till material i små skrymslen, tryck på "ansikten" i avsnittet "Applicera på:". Använd vilka material du vill, i vilken kombination du vill. (Bild 1)
2
Öppna sedan sceninställningarna, som ligger bredvid fliken Utseende. Här kan du justera brännvidden, ljusstyrkan, bakgrunden och många andra saker. Var noga med att justera dessa för att passa din fantasi. Jag brukar minska min brännvidd lite, kanske 58 mm, men du kan göra vad du vill. Jag använde också funktionen "platta marken", som gör att jag kan skapa reflektioner på marken. Lek också med bakgrundsfärgen, eftersom det kan ge din återgivning en starkare känsla.
(bild 2)
3
När det är klart, ställ in din modell i en vinkel som passar dig och gå sedan till fliken "render". ser ut som en tekanna.
välj.jpg, slutkvalitet, eftersom jag har funnit att detta ger mig högsta kvalitet. Om du har en snabb dator använder du funktionen "lokal återgivning". Om du inte gör det, använd "Cloud Render -funktionen". Slutligen, tryck på render, Du kan komma åt återgivningarna i återgivningsgalleriet, som finns med ett plustecken längst ner på skärmen. om du utökar det genom att klicka på plustecknet öppnas ditt återgivningsgalleri där du kan ladda ner foton till din dator.
Steg 6: Extra dokumentation
Jag har inkluderat explosionsanimationen i fusion, och även de tekniska ritningarna. Jag hoppas att detta kommer att hjälpa!
Steg 7: Förpackning
Jag hoppas verkligen att du tyckte att detta var till hjälp. Jag hade väldigt roligt med att göra detta, och eftersom det här är min första instruerbara, berätta gärna för mig vad som kan göra mig till en bättre författare.
Tack för att du läser detta, och jag är upphetsad över att bli medlem i instruktionsgruppen.
Tack!
Rekommenderad:
Hur man skapar och infogar en tabell och lägger till ytterligare kolumner och/eller rader till den tabellen i Microsoft Office Word 2007: 11 steg
Hur man skapar och infogar en tabell och lägger till ytterligare kolumner och/eller rader till den tabellen i Microsoft Office Word 2007: Har du någonsin haft mycket data du arbetar med och tänkt för dig själv … " hur kan jag göra allt av dessa data ser bättre ut och blir lättare att förstå? " Om så är fallet kan en tabell i Microsoft Office Word 2007 vara ditt svar
Ansluter bearbetning och Arduino och gör 7 segment och servo GUI -kontroller: 4 steg
Ansluta bearbetning och Arduino och göra 7 segment och servo GUI -kontroller: För vissa projekt måste du använda Arduino eftersom det ger en enkel prototypplattform men visning av grafik i seriell bildskärm av Arduino kan ta ganska lång tid och är till och med svårt att göra. Du kan visa grafer på Arduino Serial Monitor
Lägga till leder och kontaktuppsättningar till en Genève -enhet i Fusion 360: 7 steg
Lägga till fogar och kontaktuppsättningar till en Genève -enhet i Fusion 360: För den här självstudien använder jag en exempelfil som ingår i allas Fusion 360 -datapanel. Öppna datapanelen genom att klicka på rutnätikonen i det övre vänstra hörnet. Rulla ner tills du ser avsnittet "Prover". Dubbelklicka på "Grundläggande Tr
8 Reläkontroll med NodeMCU och IR -mottagare med WiFi och IR -fjärrkontroll och Android -app: 5 steg (med bilder)
8 Reläkontroll med NodeMCU och IR -mottagare med WiFi och IR -fjärrkontroll och Android -app: Styrning av 8 reläväxlar med nodemcu och IR -mottagare via wifi och IR -fjärrkontroll och Android -app. Fjärrkontrollen fungerar oberoende av wifi -anslutning. HÄR ÄR EN UPPDATERAD VERSIONKLICK HÄR
Snabb och smutsig återgivning av kretskort i Fusion 360: 6 steg (med bilder)
Snabb och smutsig kretskortreproduktion i Fusion 360: Detta är en snabb och smutsig metod som snabbt kan återge befintliga kretskort om en 3D-modell inte redan är tillgänglig. Det är särskilt användbart för att snabbt reproducera breakout-brädor för att göra komponentpassningskontroller, eller för fina renderingar i sista minuten