Innehållsförteckning:

Videospel Tutorial Design: 6 steg
Videospel Tutorial Design: 6 steg

Video: Videospel Tutorial Design: 6 steg

Video: Videospel Tutorial Design: 6 steg
Video: 4 WAY ACTIVE FULL DIGITAL NEON PODS CLARION NX706-E STEG SDSP8 MT650CII, MS30, ST650C 4K (FNS) 2024, November
Anonim
Videospel Tutorial Design
Videospel Tutorial Design

Jag är en hobbyutvecklare med mina huvudsakliga intressen inom speldesign och programmering.

För att träna och borsta mina färdigheter gör jag enkla spel då och då som jag delar med mina vänner och syskon. Tidigare skulle jag förklara reglerna för spelarna individuellt, men det är inte roligt för vare sig utvecklaren eller spelaren. Så jag började inkludera självstudier av olika typer i mina spel. Med tiden har jag kommit på vissa tips och tekniker genom vilka jag bättre kan förklara spelmekaniken och kontrollerna för spelarna utan att tråkiga dem. Så, utan vidare, låt oss komma igång!

Steg 1: När ska du utforma självstudien?

Shigeru Miyamoto utvecklade Super Mario Bros world 1-1 efter att ha designat alla andra mekaniker och nivåer. På det sättet visste han exakt vad han ville lära spelaren. Du bör också spara självstudien för det sista.

Steg 2: Ska en handledning använda text?

Ska en handledning använda text?
Ska en handledning använda text?

En viktig punkt är att inte inkludera text om möjligt. Håll självstudien så mycket interaktiv som möjligt, eftersom du lär dig bäst när du har praktisk erfarenhet. Och om du absolut måste använda text, följ reglerna som anges nedan: 1. Behåll textmängden så lite som möjligt.

2. Använd ett läsbart teckensnitt.

3. Behåll storleken på teckensnittet. Du bör kunna läsa texten från hela rummet.

4. Texten ska kontrastera mot bakgrunden, så en vit färg för texten skulle vara bra. Om du har flera bakgrunder med olika färger, passa texten i en genomskinlig svart låda.

5. Håll texten passiv. Du måste ge spelarna tips och låta dem förstå det, inte tvinga dem att trycka på en knapp för att gå vidare.

Dead Space har många textbaserade självstudier i början, men de har dragits av korrekt.

Du kan också hänvisa till riktlinjerna på BBC eller Netflix angående undertexter och tillämpa dem på texten i dina självstudier.

Steg 3: Antal vs. Kvalitet

Kvantitet vs. Kvalitet
Kvantitet vs. Kvalitet

Ge aldrig din spelare mer information än de kan hantera.

Låt oss säga att du lärde spelaren en speciell attack. Direkt efter handledningen rycker du bort den förmågan och informerar spelaren om att de inte kan låsa upp den förrän nivå 10. Detta kommer att frustrera spelaren, särskilt om det här var något riktigt coolt/kraftfullt eller svårt att lära sig. Nu, även om spelarna når nivå 10, är det stor chans att de kanske har glömt allt om den speciella attacken. Tro mig inte? Hur många gånger har det hänt att du lagt ner ett spel i några månader, och när du kommer tillbaka har du glömt bort hur du tar bort alla coola attacker? Så lär ut grunderna i den första självstudien och lämna den speciella attacken för en senare handledning.

Handledningen bör istället ha en check/gate direkt efter att ha lärt något för att förstärka konceptet i spelarens sinne. Men sluta inte vid en kontroll, lägg kontroller genom hela nivån för att hjälpa spelaren att revidera konceptet och förstå de olika situationer där den nya tekniken kan användas.

Steg 4: Sätt ihop självstudien i spelet

Säkra självstudien i spelet
Säkra självstudien i spelet

Handledningen är det första som spelarna kommer att uppleva. Det är fabrikat eller brytningsnivå för ditt videospel. Så isolera det inte från resten av spelet. Blanda in det i spelet. Blanda det tills spelaren inte kan skilja mellan spelet och handledningen!

Det finns många spel som gör detta, men jag personliga favorit är Medal of Honor: Pacific Assults handledning, där huvudpersonen måste gå igenom en bootcamp som en del av historien. Det lär dig inte bara hur du spelar ett spel, utan presenterar dig också för dina medspelare.

Steg 5: Inkludera en manual

Inkludera en manual
Inkludera en manual
Inkludera en manual
Inkludera en manual

Kommer du ihåg hur jag pratade om spelarens glömma drag och tekniker när de återvänder till ett spel efter en lång tid? Detta är något som kommer att hända mycket. Alla kan trots allt inte spela videospel dagligen.

Du kan dock hjälpa spelaren genom att inkludera en manuell eller enkel guide i menyn för din spelare att hänvisa till när det behövs. Du kan använda text för detta, men du vet vad som är bättre? Ger din spelare en säker miljö att träna tekniken i. Detta kan ses i spel som Assassin's Creed och Gunpoint. Den ursprungliga Splinter Cell hade en kort video uppspelad längs instruktionerna för att hjälpa spelaren att förstå olika gadgets funktioner. Du kan också använda de få sekunderna av laddningstid för att låta spelaren ha kul och träna lite i en säker miljö som ses i Assassin's Creed och Bayonetta 2.

Steg 6: Speltest

Jag kan inte betona vikten av att spela test! Detta är det viktigaste steget för att skapa ett spel. Det kommer inte bara att hjälpa dig att undersöka om dina spelare kan förstå begreppen som lärs ut i handledningen, det hjälper dig också att upptäcka uppenbar information som spelarna redan vet, till exempel det faktum att zombies är farliga.

Efter varje speltestning analyserar du vad spelaren förstod och var spelaren hade problem. Ändra handledningen i enlighet därmed och spela test igen. Skölj, upprepa!

Rekommenderad: