Innehållsförteckning:

Designing Awesome Videospel Audio: 10 steg (med bilder)
Designing Awesome Videospel Audio: 10 steg (med bilder)

Video: Designing Awesome Videospel Audio: 10 steg (med bilder)

Video: Designing Awesome Videospel Audio: 10 steg (med bilder)
Video: The Ten Commandments | Dwight L Moody | Free Christian Audiobook 2024, Juli
Anonim
Designa Awesome Videospel Audio
Designa Awesome Videospel Audio

Jag har varit en videospeldesigner under de senaste åren - jag har arbetat med en mängd olika spel, från homebrew -saker till Game Boy Advance, till riktigt konstiga saker som Seaman, för Sega Dreamcast, till storbudgetfilmer. som Sims 2 för konsoler. Nyligen grundade jag självmedvetna spel med några vänner - några veterinärer inom spelindustrin och några nya personer inom spelutvecklingsscenen. Vårt fokus var att utveckla spel för den nya generationen mobila plattformar - som iPhone och Palm Pre. Med varje ny generation hårdvara finns det en mängd konstiga saker att lära sig om hur man gör effektiva spel. Med vårt första spel, Taxiball, slutade vi med många konstiga saker medan vi skapade soundtracket. Istället för dina vanliga ljudeffekter och musikaliska poäng, bestämde vi oss för att göra något ganska radikalt annorlunda - ett allsångande beatbox -soundtrack som är mycket lyhörd för användarens input. För Art of Sound -tävlingen tyckte jag att det kan vara snyggt att ge människor ett lite insikt om hur vi sammanställer detta unika ljud i spelet, och ännu viktigare, varför. Även om Taxiball inte främst är ett spel om musik, är musiken en integrerad del av spelet - det svarar inte bara på spelarnas handlingar, men det kommunicerar också mycket specifik information tillbaka till spelaren. The Art of Sound, i det här fallet, är hur ljudet i Taxiball svarar på spelarens interaktioner och meningen att det kommunicerar tillbaka till spelaren. - men det är en bra representation av den allmänna stilen för spelets ljud:

Taxiball från selfawaregames på Vimeo.

Vi är verkligen nöjda med hur spelet blev - och eftersom vi slutade lära oss så mycket under utvecklingsprocessen verkade det bara vettigt att dela vår erfarenhet med andra. Om du är intresserad av att diskutera lite om design och utvecklingsprocessen för ett spel, särskilt om något som de flesta kanske inte tänker efter, förhoppningsvis kommer detta att vara en användbar inblick i hur saker och ting byggs.

Steg 1: Börja med ingenting …

Börjar med ingenting …
Börjar med ingenting …

Det finns mycket man kan säga om att starta utvecklingsprocessen. Self Aware startade i mars 2009 med målet att utveckla spel för iPhone (och liknande enheter) som skulle göra det möjligt för människor att interagera med varandra på intressanta nya sätt. För det första projektet var tanken enkel - ta något unikt med iPhone, gör det riktigt roligt och integrera det sedan med det första steget mot att bygga en rik upplevelse online. Kommande konceptet bakom Taxiball var ganska enkelt - uppenbarligen, en av de stora sakerna som skiljer iPhone från andra mobila enheter är accelerometern. Om du vill använda accelerometern är det enklaste, enklaste och mest uppenbara sättet att göra det att göra ett bollrullande spel. Det finns många andra exempel på den här typen av spel i App Store, och ett antal av dem har varit riktigt framgångsrika. Men vi trodde att de saknade något viktigt - de var alla väldigt … begränsade. Med det menar jag inte att de saknade funktioner eller inte nödvändigtvis var roliga. Jag menar att i nästan alla fall var bollen en simulering av en riktig boll och ytan var en simulering av en riktig yta. Ditt mål var i de flesta fall att rulla din boll till någon destination, sedan byta nivå och göra samma sak om och om igen. Varför stanna där? I ett videospel finns det ingen anledning att du måste rulla en boll runt en yta som du d rulla normalt runt en boll. Det finns ingen anledning att din destination måste vara något, eller att du måste falla i ett hål, eller att när du är klar med en utmaning måste du stanna och ladda en ny nivå för en annan. Vi var inte begränsade av verkligheten! Varför var alla spel i den här genren så tråkiga? Det fanns MYCKET mer att göra med "tilt & roll" -genren - och vi tänkte göra det.

Steg 2: En sida om speldesign

En sida om speldesign
En sida om speldesign

Så möjligheten var på många sätt uppenbar. Ta ett välbekant kontrollschema som tilltalade människor, och en spelgenre som redan förstod, och gör det till något bättre än det var genom att göra det mindre bokstavligt och mer fantastiskt. Vid denna tidpunkt hade vi en spelbar bollrullande teknik- demo igång. Det var otroligt vackert, men tillät oss att se till att kärnkontrollerna fungerade korrekt. Ändå hade vi ingen inställning, och vid denna tidpunkt, liten aning om vad du egentligen skulle göra * att rulla bollen. Det finns många möjliga inställningar för ett spel. Rymden, framtiden, det förflutna, mikroskaliga miljöer, universumspännande whatchamajigs … din enda verkliga begränsning är din fantasi. Men det betyder inte att vissa inställningar inte är bättre än andra. Om jag till exempel säger att du kommer att rulla en boll på asfalt, går du från asfalt till gräs, du kan redan föreställa dig, utan ytterligare information, hur bollen kommer att bete sig. Om jag däremot säger att du kommer att rulla på en yta som består av essensen av mänskligt lidande, sedan övergå till en annan yta som består av de små benen på de miljarder invånarna i Floogleblornax -zonen i det avlägsna Galaxy Z-15 Beta, jag måste gå in i en komplex diskussion om vad ytfriktionen som genereras av mänskligt lidande är och hur benen på de miljarder invånarna smörjs av en kiselbaserad svett som orsakas av deras övergång från Z-15 Beta till vårt solsystem, och det är därför du påskyndar när du går från lidande till blornax. Självklart. Det är en gigantisk röra. Medan videospel låter dig verkligen gå utöver vad som är fysiskt kapabelt i verkligheten, betyder det inte att du alltid borde. Att kunna dra nytta av vad folk redan vet kan göra saker mycket mer tillgängliga. Så vi ville ha en bekant, begriplig miljö, men inte något liknande din generiska trälåda. Vi behövde också något som du faktiskt skulle göra * annat än att meningslöst rulla mot din godtyckliga destination. Det finns tillfällen när du måste prova ett gäng olika koncept, ha en massa falska starter och upprepa mycket innan du hittar en lämplig blandning av inställning och spel. Ett tidigare projekt som jag arbetade med ägnade ett helt år åt denna process, och vi kom på det först mot slutet av det första året - sedan avbröts flera månader senare. Taxiball å andra sidan kom ihop på ungefär fem minuter. Utbytet gick ungefär så här: "Hur är det med en stad?" "Ooh! Taxi - du kan hämta folk, rulla dem till deras destination." "En taxi -boll? "" Taxiball! "Jag skulle vilja säga att det var svårare än så, men det var det inte - alla i laget förstod nästan omedelbart vad spelets grundläggande jist skulle vara. Plocka upp och lämna priser så snabbt som möjligt innan klockan rinner ut för att tjäna så mycket pengar du kan. Och till denna punkt hade lite funderats över ljudet. Vår enda riktiga tanke var "Hej, vi känner en kille …"

Steg 3: Audiosplosion

Ljudplosion!
Ljudplosion!
Ljudplosion!
Ljudplosion!

Så när du gör ett spel behöver du en handfull färdigheter. Kanske har du alla färdigheter för att göra det själv, kanske är de fördelade på ett par olika personer. Du måste kunna designa spelet, skriva koden, skapa konsten (ofta inklusive animation) och skapa minnesvärt ljud. Vi hade alla dessa färdigheter utom den sista. Många gånger, när du har ett litet företag, gör du vad du kan med de resurser som finns tillgängliga för dig. När vi började hade jag gjort mycket av platshållarkonsten. Det kan du se på bilden nedan. Det var inte vackert, men det var tillräckligt för att skilja mellan yttyper vid behov och se till att spelet fungerade korrekt. En gång hade vi en dedikerad artist? Nästa bild visar vilken skillnad det gör. Nu är jag en kompetent musiker - jag kan spela en handfull instrument och har även skrivit ett par musikstycken. Men det var länge sedan, och skillnaden mellan någon som är kompetent och någon som är utmärkt är enorm. Lyckligtvis kände vi till en kille som hade erfarenhet av musik som * var * utmärkt. Wes Carroll har varit en beatboxare i flera år. Vi hade känt honom innan vi startade projektet, och som en begåvad kille med ljudupplevelse visste vi att vi för Taxiball ville använda hans speciella färdigheter. Om du nu lyssnar på Taxiballs sista soundtrack kanske du tänker "Of självklart - det är uppenbart att om de kände till en beatboxer, så är detta soundtracket som skulle resultera! Det är bara fullt av beatboxning! " Men saker är inte alltid så okomplicerade som de kan tyckas.

Steg 4: Thinking in the Box

Så ett spel behöver ljud. Ljud kommunicerar inte bara information (en kollision i en vägg eller en festlig jubel), men det ger en rikedom till upplevelsen som inget annat kan. En ljuddesigner på mitt senaste jobb hävdade att ljud stod för 40% av spelupplevelsen. Jag vet inte hur han skulle mäta det, men i praktiken känns det korrekt. Sättet vi hade tänkt på ljudet var ganska enkelt. Vi skulle behöva de traditionella "informativa" ljuden:

  • Kollision med en vägg
  • "Rullande" ljud på flera ytor (is, asfalt, gräs)
  • "Plonk" -ljud för att falla i vatten
  • Priset har slutförts
  • Priset misslyckades
  • musik
  • etc.

"Musik" i detta fall innebar ett soundtrack till varje nivå - med tanke på att en spelare skulle spendera var som helst från en minut till 10 minuter på en nivå, måste musiken vara tillräckligt intressant för att inte bli irriterande repetitiv under den tiden. Med tanke på de sju nivåerna vi hade planerat för spelet var det mycket ljud. Tanken var att Wes, som hade en bra mikrofon och lämplig ljudbehandlingsprogramvara, skulle göra en blandning av röstljud som skulle ge karaktär till spel och skapa de mer grundläggande ljuden, som en boll som rullar, med hjälp av verkliga saker. Här kan du höra ett "rullande" ljud - helt enkelt genom att rulla en marmor på en träyta. Det är funktionellt, lämpligt och helt tråkigt.

Steg 5: Bryta rutan

Bryter lådan
Bryter lådan

När du arbetar med ett spel, oavsett om det är något du gör på egen hand eller om du arbetar på ett 200 -personers lag, är en av de största problemen du alltid kommer att möta hur mycket saker du ska lägga i Spelets omfattning spiraler alltid ur kontroll. "Det är bara en liten sak", kan vara sant - men hundra "små saker" kan lägga upp för att göra även det minsta spelet enormt. När du väl kommer in på detaljerna finns det alltid en stor hög med saker som verkade enklare eller mindre än det faktiskt är. För en liten startutvecklare som arbetar med sitt första projekt, var det viktigt att se till att spelets omfattning hanterades korrekt var en stor, stor handla. Och när vi tittade på listan över ljud vi behövde - varianter av ljud för varje möjlig yta, musik för varje nivå - var vi långt förbi den tid vi hade tillgänglig. Så vi tittade på listan över ljud och satt där en stund och undrade vad vi skulle göra. Vi hade börjat utveckla med denna idé att vi skulle kunna ta en spelmekaniker och göra den mindre bokstavlig än de andra som gjorde liknande. saker, och att genom att göra det kan vi göra det bättre. När vi satt där den dagen kom det temat tillbaka till oss. Kanske behöver vi inte tänka på ljudet på det självklara sättet. Den andra saken - den riktigt uppenbara som verkar riktigt dum att ha missat i efterhand - slog oss i ansiktet. ALLA ljuden ska vara sångbara, inte bara delar av musiken. All musik. Alla ljudeffekter. Det var inte nödvändigt att "göra" något av ljuden i den verkliga världen alls. Wes var trots allt en beatboxer - han hade mycket erfarenhet av att göra intressanta ljud med sin röst. Istället för ett "realistiskt" rullande ljud, kanske istället, vad sägs om ett mumlande ljud? Så vi gick från ett enkelt, normalt klingande "ball rolling on wood" -ljud till en konstig liten scat-liknande baslinje. Baslinjen ökade beroende på hur snabbt du gick - en enkel bieffekt av att bara ersätta standardljudet med något mer intressant utan att "fixa" hur koden spelade rullande ljud. När din boll rullar snabbare var det rullande ljudet tonhöjd, för det är så ljudet beter sig i den verkliga världen. Med sångspåret modifierat på samma sätt hade det denna riktigt intressanta effekt - musiken var nu interaktiv! Ju mer spelaren lutade och desto snabbare gick bollen, desto högre och snabbare spelades musiken. En plötslig riktningsändring, och ljudet skulle sakta ner, sedan snabba upp igen. En snabb ändring av koden senare, och vi hade "förstärkningen" - ljudets totala volym - också kopplad till hastigheten. Detta gav ljudet en riktigt ovanlig effekt - nästan som om du bråkade med en skivspelare medan du spelade. Videon nedan visar effekten i handling. Och ja - det låter dåligt på många sätt. Vi kommer till det.:) Från och med nu tänkte vi inte på soundtracket som en bokstavlig effekt av de saker som hände i spelet, utan snarare att ljudet var detta dynamiska ljudlandskap som dina handlingar i spelet remixade i realtid. Länken mellan dina handlingar och ljudet blev grunden för soundtracket och vägledde hur vi gick vidare. Mer, "mänskligheten" i det vokala beatbox-soundtracket gav ett riktigt trevligt komplement till den super-digitala retrostil som vi skulle alla ha blivit kär i den visuella estetiken. Digital eller till och med normal instrumentering gjorde att bilderna såg väldigt digitala ut. Kontrasten och spänningen mellan ljudet och grafiken gav en riktning som vi alla verkligen var besvikna på. Lådan, vid denna tidpunkt, hade brutits upp.

Steg 6: Plocka upp bitarna

Plocka upp bitarna
Plocka upp bitarna

Naturligtvis, när vi brutit lådan, innebar det att vi var på väg mot ett nytt territorium. Och som alla nya territorier blir man ibland oväntat uppätet av björnar. Det var tre stora problem som vi stötte på direkt: 1.) Pitch shifting var problematisk. Du har säkert hört detta i föregående klipp. Vi ville ha något annat än bara rytm - en catchy melodi av något slag. Problemet är att om du ständigt skiftar en melodi börjar det låta riktigt irriterande - en tilltalande melodi blir otroligt irriterande när du ständigt bråkar med tonhöjden. Ditt öra är van vid att höra vissa intervaller som "trevliga" och andra som "hemska". Jag tror att det är den tekniska termen. Och det är då du har att göra med faktiska anteckningar. När du väl börjat pitch -shifting har du att göra med intervaller mellan saker som ligger mellan normala "noter" - slutresultatet är, med rätt omständigheter, fysiskt frånstötande. Det som var roligt var att det för spelaren var en lätt irriterande sak - de är upptagna med att spela spelet, och eftersom tonhöjden faktiskt var kopplad till den fysiska åtgärden att luta iPhone, skulle det faktum att du skulle röra din kropp och planen förändras "meningsfullt" på någon undermedveten nivå. För alla som lyssnade som inte spelade lät det dock *hemskt *.2.) Övergångar skulle bli ett problem. Vi ville att musiken skulle ändras varje gång du hämtade eller släppte en biljettpris. Med en sådan diskret händelse kunde du inte graciöst korsa från det ena spåret till det andra, och om du gjorde en "hård" övergång, eftersom du inte kunde garantera att det skulle hända vid nedslag av en ny åtgärd, det lät riktigt kinkigt - åtgärder skulle avbryta oväntat och starta om. Återigen, för spelaren, som kan se händelsen som orsakar övergången, är det inte så illa - men för människor som inte spelade var det "stammande" ljudet en röra.) Skillnaden mellan att lyssna på ljudet genom iPhone -hörlursuttaget och genom enhetens externa högtalare var ENORMT. Saker som lät bra på hörlurar var obegripliga och extremt hårda genom de externa högtalarna, och saker som lät bra på högtalarna var totalt obalanserade och "döda" på hörlurar. Problem! Argh!

Steg 7: Ditching Pitch Shifting

Så de uppenbara sätten att lösa problemen vi hade med tonhöjdsförskjutning var att antingen ta bort tonhöjdsförskjutning eller ta bort de melodiska delarna. Å ena sidan fungerade tonhöjdsförskjutningen riktigt bra med bara en rytm. Det var snyggt interaktivt och "kändes" riktigt bra. Å andra sidan, när allt du hade var en rytm, även med tonhöjning, blev soundtracket snabbt tråkigt och utan några melodiska delar alls irriterande för en icke-spelare att lyssna på i kort ordning. Medan jag tror att vi kunde ha hittat ett sätt att behålla den interaktiva tonhöjden i soundtracket, blir frågan verkligen någon gång lämplig. Nästan alla problem är lösbara med tillräckligt med tid - men vad kostar den tiden egentligen? Detta är nästan i sig själv den viktigaste lektionen du kan lära dig i spelutveckling. Förmodligen i nästan vilken utvecklingsprocess som helst. Det handlar inte om du kan göra något eller inte. Det handlar om huruvida du kan göra det på en rimlig tid, till en rimlig budget. Det är inte perfekt - alla vill göra allt på bästa sätt - men istället måste du göra dem på bästa sätt *du kan *. Att lära sig denna skillnad och att kunna förbli flexibel kommer att vara skillnaden mellan att avsluta ett projekt och att krossas under ett berg av problem. Vad du måste göra är att ta reda på vad som verkligen är viktigt för kärnan i spelet, spendera din tid på det och klipp bort saker som inte tjänar det målet. För oss var interaktiviteten det som var viktigt. Inte specifikt pitch-shifting. Det var en rolig effekt, men inte den enda. Jag gillar verkligen trum- och basmusik. Jag gillar också mer traditionell rockmusik. Det kanske inte verkar relevant i ansiktet, men det satte igång en tankekedja som gick ungefär så här: "Trumma och bas låter alltid riktigt snabbt. Det är förmodligen * riktigt snabbt. Men om du bara tar det underliggande slaget, ändra inte hastigheten, utan lägg till fler anteckningar, vilken effekt får du?”Jo, det är lätt nog att prova i något som Garageband. Ta bara en vanlig rocktakt och lägg till en massa loopade trummor, cymbaler och hi-hats. Här är "rock" -spåret: Här är "drum & bass" -lagret: Här kan du höra hur de två förändras när du lägger till ett lager till den andra: Genom att skapa flera lager och att deras relativa volymer ändras beroende på hastigheten med vilken spelaren rullade runt kunde vi behålla den riktigt interaktiva känslan för ljudet men ändå hålla den låst till samma takt och tonhöjd. Detta innebar att vi faktiskt kunde göra en catchy melodi som inte skiftade överallt, men vi fick fortfarande den musikaliska förstärkningen när din hastighet ökade! Genom att släppa den första idén, men komma ihåg varför idén var attraktiv, kunde vi komma fram till en snabb lösning som vi kunde lägga tid på att polera - arbeta ut knicks och få den att fungera riktigt bra - och inte offra en enorm mängd av utvecklingstiden. Nu var det enda problemet när du hoppade av eller hämtade en biljettpris - den nyligen "stadiga" baslinjen som klippte ur mixen var nu riktigt märkbar och lät riktigt dåligt.

Steg 8: Ljudspackel

Vi funderade på ett antal sätt att hantera ljudövergångarna i spelet. När du rullar nära en biljettpris för att hämta dem, hoppar du på din boll. Detta startar "Fare" -musiken, och specifikt vilket ljud som spelas upp beror på vem du plockade upp. När du är klar med biljettpriset - lämnar du dem antingen eller misslyckas med att leverera dem i tid - de hoppar av och musiken återgår till "standard" -läge, med bara den grundläggande rytmen som spelades. Ursprungligen när vi bytte prishöjden i takt med hastigheten, när du stannade skulle du i princip stoppa spåret - det skulle skifta långsammare och långsammare tills det stoppades. I kombination med hastighetsproportionell volymjustering fungerade det utmärkt. Men eftersom vi blev av med pitchförskjutningen slutade både "basrytmen" och baslinjen plötsligt. Inte bra! Att lösa ett problem hade skapat ett annat. Men vi visste att den här skulle bli mycket lättare att hantera. Vi trodde att vi kanske helt enkelt kunde börja den nya rytmen där den gamla slutade - om du var två mått i en fyrmätarslinga skulle den helt enkelt börja på tredje måttet på den nya slingan, och även om takten skulle förändras skulle den fortfarande vara synkroniserad. Bara en sidnot: En annan riktigt, riktigt viktig färdighet att lära sig för alla typer av utveckling är hur man prototyper något korrekt. Det är ganska enkelt, men många människor verkar göra ett kritiskt fel i processen. Fel sätt att prototypa: implementera den slutliga lösningen. Jag vet att det låter otroligt dumt, men det händer hela tiden. Det är inte en prototyp. Rätt sätt att prototypa: Ta reda på vilken fråga du försöker svara på - var mycket specifik - och svara på det billigaste, enklaste och snabbaste sättet som är lämpligt. För oss var frågorna enkla: låter det här bra, och vad påverkar prestanda? Det här var trivialt att testa - vi spelade bara upp alla ljudfiler i spelet som vi skulle behöva på en gång, samtidigt som de var synkroniserade, justerade sedan volymen och spelade bara de spår vi behövde på tiden. Det fungerade bra - lät mycket bättre än att ha de abrupta övergångarna. Bra! Bara det fanns ett par problem: 1.) På grund av ett tekniskt problem kunde vi inte "spåra" var i slingan vi var. Efter lite undersökning upptäckte vi att kostnaden för att få denna funktionalitet skulle vara mer än vi var villiga att investera. Värre, 2.) att göra det på det "enkla sättet" (genom att spela alla spår samtidigt och bara justera volymen efter behov) tog upp tillräckligt med resurser för att det skulle ha en märkbar negativ inverkan på spelets prestanda. Också oacceptabelt. I slutändan är ibland de enklaste och mest uppenbara lösningarna faktiskt de bästa. När en biljettpris slutar vill vi fira spelarens prestation - så det var meningsfullt att spela ett "belönings" -ljud. Detta skulle täcka över övergången för "prisavslut". Vi försökte en mängd olika saker, från biljettpriset till att säga "Tack!" till en enkel "cha-ching!" ljud. Ljudet vi hamnade på var ett enkelt "trumpet fanfare" -ljud: Anledningen är faktiskt ganska enkel. Känd igenkänning är verkligen irriterande. Har samma "Tack!" provspel 20 gånger under loppet av 10 minuter driver spelarna totalt. Samma sak med något riktigt distinkt ljud - ju mer distinkt, desto värre blev problemet. Ännu värre, om du använde en mänsklig röst måste du ha ett antal manliga och kvinnliga varianter, eftersom vi hade utpräglade manliga och kvinnliga priser!. Förmodligen har det att göra med hur människor reagerar på språk - du försöker hitta någon mening, eller djup i frasen, eftersom du är van att göra det med språk, och den korta repetitionen bryter illusionen om att det finns någon mening. Musik, å andra sidan - ibland är ett ljud bara ett ljud, och innebörden av "belöningen" för att avsluta en biljettpris är omedelbar och uppenbar, så det verkar som om din hjärna inte blir lika irriterad … Om någon har något djupare insikt i detta, skulle jag gärna vilja höra om det. Så vi hade vårt "fare end" -ljud. Allt vi behövde var ett "fare start" -ljud och vi skulle vara bra. I stil med den typen av "DJ" -effekt vi hade med spåren som blandades när spelaren rullade bollen runt skapade vi ett "vinylskrapa" -ljud - gjorde i huvudsak ett "skrapljud" och vred det - och provade det. Det visade sig att det fungerade utmärkt. Det lät nästan som om bollen "sugade" priset mot det med ljudet, och övergången i musik blev nästan omärklig. Så här lät övergången innan tillägget av övergångsljudet: Här är "scratch" -ljudet som döljer en övergång: Mycket bättre! Det var inte bara väsentligt "billigare" att genomföra än våra tidigare försök till en lösning, det lät riktigt lämpligt och döljde övergången så bra att det blev en total icke-fråga. Bra! Två ner, en att gå!

Steg 9: Låter bra …?

Så, en av de stora styrkorna med iPhone/iPod är att du vet att den har kapacitet att spela utmärkt ljud och att spelare sannolikt kommer att ha hörlurar som de kan använda eftersom de förmodligen använder iPod-funktionen på en relativt regelbundet. Men jag spelar många spel hemma och rör ljudet genom de externa högtalarna, för att använda hörlurar runt huset är inget jag är van vid. Så även om iPhone/iPod kan spela vacker musik genom de rätta utgångarna, låter det en bra del av tiden som ett gäng människor som slår ihop burkar. I värsta fall var det inte bara att allt bara lät sämre över hela ombord - det var att de lät helt *annorlunda *. Low-end-ljud var helt frånvarande, och de högre frekvenserna blev hårdare och mindre acceptabla. Genom hörlurarna: Genom högtalarna: Det vi hade försökt göra var faktiskt att varje del av ljudspektrumet betyder något. De låga frekvenserna - baslinjen - berättar när du hade en biljettpris och vilken typ av biljettpriser du hade (kort sträcka, medellång eller lång sträcka). Mellanregistret var "basslaget", som faktiskt var en ljudklocka, som påminde dig om att tiden gick framåt. Den höga räckvidden eller "trumman och basen" var en förstärkning av hur snabbt du gick. Ju mer "jangly" högt ställda cymbal och pitched-up trummor du hade, desto snabbare gick du. (tja, kausalt sett, motsatsen till det, men vad som helst …) Helst skulle du höra allt, oavsett om du lyssnade på det via hörlurar eller externa högtalare - även om en källa lät sämre. Problemet var att genom hörlurarna kunde du höra allt och det lät bra. Men om du lyssnade på det genom högtalarna kunde du inte höra basen, och de höga trumljuden var riktigt tunna och irriterande hårda. Vi balanserade ljudet, dämpade många av de högt ställda grejerna och vände bas upp - du kunde bokstavligen inte höra det alls genom högtalarna tidigare. Problemet var att nu när du hade något acceptabelt genom högtalarna, lät det alltför basigt och totalt "platt" utan de högre ljuden genom hörlurarna. Medan i en idealisk värld hade lösningen varit att faktiskt utlösa helt annat ljud oavsett om du har ett headset anslutet eller inte, den bästa lösningen som var tillgänglig för oss var verkligen ganska enkel - brutal kraft och iteration. Vi skulle helt enkelt gå igenom varje prov, lyssna på det under båda omständigheterna, ensamma och i kombination med de andra samplingarna, och med hjälp av en ljudredigerare, stängde manuellt av saker som var alltför hårda för de externa högtalarna och vred baslinjen och lägre frekvenser så högt vi kunde utan att få saker att låta dåligt på hörlurarna. Det brukade finnas vissa biljettpriser som visslade medan de åkte en tur - men alla visslande ljud var så hårda genom högtalarna att de alla togs bort. Det visade sig också att att ha repetitiva slingor som var så högfrekventa också blev riktigt, riktigt irriterande på ett sätt som de lägre frekvensslingorna inte gjorde … I slutändan avbröts allt annat än slagverk som fanns i de högre frekvenserna, och bara "cymbal" -ljuden fanns kvar i det intervallet. Whistle Loop: Om du slingar det eller spelar det 10 gånger blir det igenkännligt och riktigt irriterande. Jämför det med detta: … vilket gör att du vill klura ut öronen mycket mindre. Koppla ihop det med den tunna utgången från de inbyggda högtalarna, och du hade en stark indikator på att om du ville ha ett melodiskt spår hade det bättre att hålla sig borta från de höga frekvenserna. I slutändan, med hörlurar, låter spelet lite dämpat, och utan hörlurar är baslinjerna fortfarande knappt hörbara. Men det var en acceptabel kompromiss, och spelet låter fortfarande bra. Ännu viktigare var att vi kunde behålla alla lager av "information" som fanns i ljudspåret utan att offra mycket för ljudkvaliteten.

Steg 10: Så … Det är det?

Så det är det?
Så det är det?

För det mesta, ja - det är det. I slutändan har det allsångande beatbox-soundtracket varit en funktion som Taxiball-spelare verkligen har tyckt om hittills och ger spelet en distinkt smak. Du kan fortfarande spela iPod -spår över det om du vill, men det faktum att ljudet alltid förändras och att det reagerar på din inmatning i spelet håller beatbox -ljudspåret en vital och tätt integrerad del av spelet. effekterna gjordes också röstmässigt - och är mycket mer "bokstavliga" än musikspåret, helt enkelt för att informationen de behöver förmedla * behöver * för att ha ett 1: 1 -förhållande till din handling på skärmen. Stöta på en vägg? Hör en knöl. Tappa i vattnet? Hör en "sploosh". Eftersom de alla gjordes av samma mun, hade de en konsistens som var riktigt snygg och gav spelets ljud en distinkt och mycket minnesvärd karaktär. Vi lärde oss mycket om att utveckla ljud för ett iPhone -spel medan vi gjorde Taxiball - vi hade att hantera den stora skillnaden mellan högtalaren och hörlurarna, sätt att dölja annars oeleganta övergångar i ljudet, hur man separerar ljud så att varje del av ljudspektrumet förmedlar en annan betydelse och vilka slags sätt vi kan få ljudreagera till spelarens inmatning. Jag hoppas att detta har tänt lite ljus på vilken typ av tänkande det handlar om att skapa ljud för ett videospel. I slutändan har det dynamiska beatbox -soundtracket varit en av de saker som spelarna har reagerat riktigt positivt på, och en av de saker som gör Taxiball till en unik upplevelse. Tack för att du läste!

Rekommenderad: