Innehållsförteckning:

EAL - Embedded Programming: Candy Mixer 1000: 9 Steg
EAL - Embedded Programming: Candy Mixer 1000: 9 Steg

Video: EAL - Embedded Programming: Candy Mixer 1000: 9 Steg

Video: EAL - Embedded Programming: Candy Mixer 1000: 9 Steg
Video: No Man's Sky ECHOES (Main Story Gameplay) 2024, November
Anonim
EAL - Inbäddad programmering: Candy Mixer 1000
EAL - Inbäddad programmering: Candy Mixer 1000

För vårt projekt i Arduino har vi beslutat att göra en mixer för godis. Tanken är att användaren kan trycka på en knapp och sedan börjar motorerna att mata ut godiset i en skål, och när programmet har körts kommer det att sluta.

Det första utkastet var att göra en mixer med 5 sorters godis och en lastcell för att mäta vikten, men på grund av begränsad tid och problem med att få vikten (lastcellen) att fungera har vi skalat ner programmet till 2 typer av godis och använda en timer istället för vikten för att säkerställa samma mängd godis i varje skål.

Steg 1: Designen

Vår modell är gjord med 2 behållare i ett hölje. Godiset kommer att läggas i en behållare i toppen av modellen, där det kommer att glida ner i röret med skruven. När motorn startar kommer skruven att föra fram godiset tills det faller ner i skålen.

Vi har hittat designen för rören och skruven på

Steg 2: Hur det fungerar

Det sätt som mixern fungerar på är att vi har 1 typ godis i varje rör, och när användaren trycker på knappen på framsidan blandar mixern ihop de 2 godisarterna i skålen.

En LCD -display visar sedan ett meddelande när mixern är igång och igen när den är klar.

Steg 3: Kretsen

Kretsen
Kretsen

För projektet måste vi ansluta de två motorerna, LCD -displayen och en tryckknapp till arduino.

Steg 4: I/O -lista

I/O -lista
I/O -lista

Steg 5: Programmet

Programmet startas när användaren trycker på knappen och sedan går båda motorerna i 5 sekunder och växlar sedan till ett nytt läge där de kör 1,5 sekunder vardera i 3 sekunder.

LCD -displayen flyttar meddelandet från "Tryck Start" till "Blander" när programmet körs.

Steg 6: Koden

I början av koden definierar vi stiften som används för LCD -skärmen, de 2 likströmsmotorerna och knappen.

I installationsfasen definierar vi knappen som en ingång, motorerna som utgång och vi ställer in huvudlinjen på LCD -skärmen till "Candy Mixer 1000"

I kodens loop gör vi en kontroll av knapptillståndet för att se när vårt program ska börja köras.

När du trycker på knappen ändras LCD -displayen från”Tryck Start” till”Blander” och motorerna startar sin sekvens.

I motorsekvensen kör vi först motorerna i 5 sekunder samtidigt och sedan kör vi dem en efter en i 3 sekunder.

Steg 7: Utvärdering

Tyvärr fick vi inte lastcellen att fungera eftersom det skulle ha gjort det till ett mycket bättre projekt, och koden hade varit mer utmanande.

Under projektets gång stötte vi på flera problem, mest tid användes för att få lastcellen att fungera, men vi hade också en del med godiset som fastnade i röret och stoppade skruven. Vi löste det genom att lägga en tegelsten i huset, där skruven möter rörets kant, så att godiset får lite ledigt utrymme att falla in i utrymmet runt skruven.

Allt som allt ett roligt projekt där vi tog oss an några utmaningar och fick en bra modell klar i slutet.

Steg 8: Candy Mixer in Action

En liten demonstration av vår lilla Candy -blandningsdispenser

Steg 9: Utöka projektet

Vår ursprungliga idé var att ha en lastcell ansluten till mixern, så att när godiset blandades skulle lastcellen övervaka vikten och sedan stoppa programmet när en surden uppnåddes. På grund av problem med lastcellen som vi hade fick vi aldrig möjlighet att göra det svårt.

Så en mixer med 5 rör för godis, en lastcell för vikten och en panel för att skriva den önskade vikten hade varit ett perfekt projekt att lämna in, men tiden arbetade emot oss i slutändan så att vi hamnade nedskalning av projektet.

Rekommenderad: