
Innehållsförteckning:
2025 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2025-01-23 15:11

Följande instruktioner ger steg för steg vägledning om hur du skriver ett program med hjälp av den slumpmässiga modulen och skapar ett gissningsspel som interagerar med användaren. För att komma igång måste du ha python installerat på din dator och även öppna en separat fil som du skulle skriva koden som du så småningom kommer att köra i python -fönstret.
Steg 1: Slumpmässigt importmeddelande

Innan du börjar med koden för programmet gör ett importuttalande på toppen som säger från slumpmässig import * detta låter dig använda vissa funktioner i slumpmodulen utan att behöva höger slumpmässigt framför dessa funktioner
Steg 2: Funktionsnamn

Börja med att skapa funktionsnamnet och låt det sedan ha en variabel som är det nummer som den slumpmässiga gissningen slutar med.
Steg 3: Generera ett slumpmässigt tal

Vad vi sedan behöver göra är att generera ett slumpmässigt tal från 1 till n med randit -funktionen (där n är det nummer användaren lägger in när den kallar funktionen) och lagra det i en variabel.
Steg 4: Starta While Loop

Gör sedan en stundslinga som stannar när den är falsk. Så, tilldela gjort till False och gör sedan medan loop för att gå tills det är inte falskt.
Steg 5: Användarinmatning

När du är i while -slingan gör du ett inmatningsuttalande för användarna och lagrar det sedan i en variabel. Se till att vända det användaren matar in till ett heltal.
Steg 6: Avsluta medan användarslingan gissades korrekt

När användaren gissar det rätta numret får de att ta sig ur while -slingan genom att tilldela done till True.
Steg 7: If/else -uttalanden

Efter det gör if/elif -påståenden som kommer att skriva ut ett meddelande som är relevant för vad användaren gissade.
Steg 8: Försök/utom uttalanden

Slutligen, försök/förutom inne i while -slingan som kommer att skriva ut ett meddelande när användaren matar in en ogiltig gissning.
Steg 9: Grattis

Du är nu klar med gissningsspelet och du är redo att testa det! Så här ska det fungera.
Detta var ett program som interagerar med användaren och gör gissningen till ett tal tills de kommer till det nummer som slumpmässigt genererades av datorn! Njut av!
Rekommenderad:
Synkronisera mappar med Python: 5 steg

Synkronisera mappar med Python: Den här instruktören visar dig hur du håller två mappar (och alla mappar i dem) synkroniserade så att den ena är en direkt kopia av den andra. Perfekt för säkerhetskopiering av arbete både lokalt, till en moln-/nätverksserver eller en USB -enhet. Ingen erfarenhet av programmering är
Python Tic Tac Toe -spel: 4 steg

Python Tic Tac Toe Game: python tic tac toe game detta spel är gjort i python som är ett datorspråk jag har använt en python -editor som heter: pycharm du kan också använda normal python -kodredigerare också
Atendente Automático Com Python No Google Colab: 5 Steg

Atendente Automático Com Python No Google Colab: Olá pessoal! Tudo bem? Meu nome é Guilherme, Nesse projeto nós vamos aprender como criar um ChatBot usando a Linguagem of programação Python e Google Colab! Sou aluno da https://orbe.ai/ - Escola de Inteligência Artificial Infinita e esse projeto
Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunder: 7 steg

Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunder: Hej, vi är 2 studenter i MYP 2. Vi vill lära dig grunderna för hur du kodar Python.Det skapades i slutet av 1980 -talet av Guido van Rossum i Nederländerna. Det gjordes som en efterträdare till ABC -språket. Dess namn är " Python " för när
Akustisk levitation med Arduino Uno Steg-för-steg (8-steg): 8 steg

Akustisk levitation med Arduino Uno Steg-för-steg (8-steg): ultraljudsgivare L298N Dc kvinnlig adapter strömförsörjning med en manlig DC-pin Arduino UNOBreadboardHur det fungerar: Först laddar du upp kod till Arduino Uno (det är en mikrokontroller utrustad med digital och analoga portar för att konvertera kod (C ++)