Innehållsförteckning:
- Steg 1: Kommentarer/hashtags
- Steg 2: Skriv ut och mata in uttalanden
- Steg 3: F -strängar
- Steg 4: If, Else If (Elif), Else Statements
- Steg 5: Vanliga moduler
- Steg 6: Första spelet! Använda slumpmodulen
- Steg 7: Brutal Force Password Cracker
Video: Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunder: 7 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:36
Hej, vi är 2 studenter i MYP 2. Vi vill lära dig grunderna i hur du kodar Python.
Det skapades i slutet av 1980 -talet av Guido van Rossum i Nederländerna. Det gjordes som en efterträdare till ABC -språket. Dess namn är "Python" för när han tänkte på en Python (orm) läste han också "Monty Pythons flygande cirkus". Guido van Rossum trodde att språket skulle behöva ett kort, unikt namn, så han valde Python.
Tillbehör:
Dator- och python -kodningsprogram eller webbplats (Rekommenderas: repl.it)
Steg 1: Kommentarer/hashtags
Kommentarer är sidnoteringar som kan användas i Python. De kan användas som:
- sidoter
- instruktioner
- steg etc.
Kommentarer har ingen produktion.
#Kodning
Steg 2: Skriv ut och mata in uttalanden
Skriv ut uttalanden
Utskriftsuttalanden, skrivna som tryck, är uttalanden som används för att skriva ut meningar eller ord. Så till exempel:
print ("Hej världen!")
Utgången skulle vara:
Hej världen!
Så du kan se att utskriftsuttalandet används för att skriva ut ord eller meningar.
Inmatningsuttalanden
Inmatningsuttalanden, skrivna som input, är uttalanden som används för att "fråga". Till exempel:
input ("Vad heter du?")
Utgången skulle vara:
Vad heter du?
Men med ingångar kan du skriva i dem. Du kan också "namnge" ingången.
Så här:
name = input ("Vad heter du?")
Du kan svara genom att göra följande:
Vad heter du? Katsuhiko
Sedan kan du lägga till en if -sats för att lägga till något i de data som hittats.
Du kommer att lära dig hur du använder dem i steg 4.
Steg 3: F -strängar
tryck (f "")
Utgången just nu är ingenting. Du skrev inte ut någonting. Men säg att du lägger till detta:
print (f "Hej {namn}!")
Det skulle fungera, bara om namnet fick namnet. Med andra ord, säg att du hade en input innan och du gjorde så här:
namn = input (Vad heter du?)
Då skulle f -strängen fungera. Säg för input, du anger ditt namn. Sedan när utskriftsuttalandet skulle skriva ut:
Hej (vad du nu heter)!
Ett annat sätt du kan göra detta är med kommatecken. Det här använder inte heller en f -sträng. De är också lika. Så hur du skulle skriva ut det är så här:
namn = input ()
print ("Hej", namn, "!")
Steg 4: If, Else If (Elif), Else Statements
Min kod med olika namn med If, Else If (Elif), Else Statements.
If uttalanden
Om uttalanden, tryckta som om, är bokstavligen som de kallas, om meningar. De ser om en mening är lika med eller är något för ett objekt, det skapar en effekt på något. Du kan tänka dig ett if -uttalande som orsak och verkan. Ett exempel på en if -sats är:
name = input ("Vad heter du?")
#fråga efter namn om namn == "JBYT27": print ("Hej administratör!")
Utgången skulle vara:
Vad heter du? Katsuhiko
Hej administratör!
Säg dock att svaret inte var Katsuhiko. Det är här andra, elif, försök, och förutom uttalanden kommer in!
Elif -uttalanden
Elif -uttalanden, tryckta som elif är i stort sett if -uttalanden. Det är bara att ordet annat och om kombineras. Så säg att du ville lägga till fler if -uttalanden. Då skulle du göra så här:
om namn == "Katsuhiko":
print ("Hej administratör!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")
Det är bara att lägga till fler if -uttalanden, bara lägga till ett annat till det !.
Andra uttalanden
Andra påståenden, tryckta som andra, är som if och elif -uttalanden. De används för att berätta för datorn att om något inte är det och det inte är det, gå till detta andra resultat. Du kan använda den så här (följer upp från den andra övre koden):
om namn == "Katsuhiko":
print ("Hej administratör!") elif name == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") else: print (f "Hello {name}!")
Steg 5: Vanliga moduler
Vanliga moduler inkluderar:
- os
- tid
- matematik
- sys
- repetera
- sköldpadda
- tkinter
- slumpmässig
- etc.
Så alla dessa moduler som jag listade, jag ska berätta hur du använder, steg för steg). Men vänta, vad är moduler?
Moduler är som paket som är förinstallerade i python. Du måste bara installera den helt, vilket är modulen. Så gillar den här koden:
importera os
När du gör detta importerar du OS -modulen framgångsrikt! Men vänta, vad kan du göra med det? Det vanligaste sättet att använda os -modulen är att rensa sidan. Med hjälp av det rensas konsolen (den svarta delen) så att det gör din skärm klar. Men eftersom det finns många, många, många moduler, kan du också rensa skärmen med hjälp av repitmodulen. Koden är så här:
importera repit
replit.clear ()
Men en fantastisk sak med denna import är att du kan göra saker specifika. Som att säga att du bara vill importera pi och sqrt från mattepaketet. Detta är koden:
från matematisk import pi, sqrt
Låt mig nämna att när du gör detta ska du aldrig, aldrig lägga till ett och. Som från… import… och…. Gör det bara inte:)
Därefter är tidsmodulen: Du kan använda tidsmodulen för:
- Tidsfördröjning
- rulla text
Nästa är tkinter, sköldpadda
Du kan använda tkinter -modulen för GUI (skärmspelning), du kan importera den i en vanlig python, eller så kan du göra detta i en ny ersättare. Du kan använda sköldpaddan för att rita, den används dock inte mycket för webbutveckling. Matematiken och sys Matematiken används för matematiska beräkningar för att beräkna matematik. Sys används för åtkomst till använda variabler. Jag vet inte riktigt hur jag skulle kunna förklara det för dig, men för mer, klicka här Slumpmässigt Den slumpmässiga modulen används för att randomisera variabler och strängar. Säg att du ville slumpmässigt göra en lista. Här skulle koden vara:
importera slumpmässigt
a_list = ["Katsuhiko", "paj", "katt", "hund"] random.choice (a_list)
Utmatningen skulle vara ett slumpmässigt val från variabeln/listan. Så det kan vara paj, Katsuhiko, katt eller hund. Från slumpmodulen finns det många saker du kan importera, men de vanligaste är:
- val
- räckvidd
- etc.
Det är allt!
Steg 6: Första spelet! Använda slumpmodulen
Nu skapar du ditt första spel med hjälp av den slumpmässiga modulen.
Först importerar vi den slumpmässiga modulen
Då måste vi skriva detta:
import random num2 = random.randint (1, 100) #Detta betyder att siffrorna kommer att väljas från 1-100, du kan ändra om önskade gissningar = 10 #Detta är hur många gissningar spelaren får
Sedan skriver vi ut titeln (Number Game!)
Sedan går vi in på något nytt som heter, While True:. Detta uttalande gör att koden kontinuerligt kan loopas.
Sedan lägger vi till input -satsen:
num = int (input ("Gissa ett tal 1-100 / n:") #The / n betyder att du går till nästa rad
Vi lägger till int före frågan för att göra det till ett heltal svar så att vi kan differentiera och göra matematiska saker med num2 och num. Denna inmatningsfråga bör också vara inne i While True:.
Sedan säger vi att om num är större så säger num2 att det är för högt och det kommer att säga hur många gissningar du har kvar så här:
if num> num2: print (f "För högt. Du har {gissningar} gissningar kvar") gissningar- = 1
Då gör du samma sak men sedan tvärtom om en sekund om (fortfarande inne i while -slingan).
if num <num2: print (f "För lågt. Du har {gissningar-1} gissningar kvar") gissningar- = 1
Sedan lägger du till båda om gissningar går till 0 då förlorar du och om num = num2 så vinner vi
if num == num2: print (f "Du har rätt! Du slutade med {gissningar-1} gissningar kvar") break # Avbrottet betyder att koden stannar. if gissningar == 0: print (f "Du förlorade! Rätt nummer var {num2}") break
Detta är hela koden för nummergissningsspelet.
All kod tillsammans ska vara så här:
print ("Number Game!") medan True: num = int (input ("Gissa ett tal 1-100 / n:")) om num> num2: print (f "För högt. Du har {gissningar-1} gissningar vänster ") guesses- = 1 if num <num2: print (f" För lågt. Du har {gissningar-1} gissningar kvar ") guesses- = 1 if num == num2: print (f" Du har rätt! Du slutade med {gissningar-1} gissningar kvar ") paus om gissningar == 0: print (f" Du förlorade! Rätt tal var {num2} ") paus
Detta är min remixade version av Number Game:
Den remixade versionen har svårighetsgrader och andra hemligheter.
Hurra! Vi klarade oss utan att sova!
Tack för att du såg vår instruerbara. Hoppas du lärde dig något nytt.:)
Nästa steg är ett mer avancerat spel. Nästa steg kommer att förklara varje avsnitt i koden för att förstå vad du gör. Detta är valfritt
Steg 7: Brutal Force Password Cracker
importera slumpmässigt
tecken = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = för objekt i tecken: cha+= objektutskrift ("tecken:"+cha)
Koden ovan är koden för att skriva alla tecken som kan användas i lösenordet
lösenord = input ("Ange ett fyrsiffrigt lösenord.").lower ()
gissa = sant x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 tior = 0 enor = 1 hundratals = 0 tusen = 0 medan du gissar: r+= 1 x+= 1 om r == 62: e+= 1 r = 11 om e == 62: w+= 1 e = 11 om w == 62: q+= 1 w = 11 gissa = '' a = tecken [q-11] b = tecken [w-11] c = tecken [e -11] d = tecken [r-11] gissa+= gissa+= b gissa+= c gissa+= d
Koden ovan visar gissningsprocessen och hur man hittar alla möjliga fyrsiffriga lösenord med tecknen
om gissa == lösenord:
print ("Gissa nummer"+str (x)) print ("Gissa:"+gissa) break else: print ("Gissa:"+gissa)
Koden här visar mängden lösenord som den inspekterade för att hitta det "lösenord" du skrev.
Här är länken till Brute Force Password Cracker:
Det krävs totalt 7171112 gissningar för att knäcka "" "".
Rekommenderad:
Visualisera din Bitcoin -vinst och förlust med Arduino & Python: 6 steg
Visualisera din Bitcoin -vinst och förlust med Arduino & Python: Grundidé Personligen är jag en kryptovalutainvesterare. Men jag har också en stor belastning på jobbet. Så jag kan inte fortsätta spåra bitcoinpriset tio gånger i minuten. Men jag vill fortfarande veta om jag tjänar eller förlorar pengar. Således,
How to Make a Bumpin 'Electronic Track: Introduction Music Production for FL Studio: 6 Steps
How to Make a Bumpin 'Electronic Track: Introduction Music Production for FL Studio: Välkommen! Denna instruktionsguide hjälper nybörjare till mellanliggande musikproducenter att använda FL Studio för att skapa olika genrer av elektronisk dansmusik. Den kommer att gå igenom de grundläggande elementen i att skapa en låt, i syfte att beskriva grundläggande tips
Smart kontroll av Raspberry Pi -fläkt med Python & Thingspeak: 7 steg
Smart styrning av Raspberry Pi -fläkt med Python & Thingspeak: Kort översikt Som standard är fläkten direkt ansluten till GPIO - det innebär att den fungerar konstant. Trots den relativt tysta driften av fläkten är dess kontinuerliga drift inte en effektiv användning av ett aktivt kylsystem. Samtidigt
Ansiktsspårningsenhet! Python & Arduino: 5 steg
Ansiktsspårningsenhet! Python & Arduino: Hej alla där ute som läser detta instruerbara. Detta är en ansiktsspårningsenhet som fungerar på ett pythonbibliotek som heter OpenCV. CV står för 'Computer Vision'. Sedan satte jag upp ett seriellt gränssnitt mellan min dator och min Arduino UNO. Så det betyder detta
One More Arduino Weather Station (ESP-01 & BMP280 & DHT11 & OneWire): 4 steg
One More Arduino Weather Station (ESP-01 & BMP280 & DHT11 & OneWire): Här kan du hitta en iteration av att använda OneWire med de få få stiften på en ESP-01. val (du måste ha meriter …) Samlar in sensoriska data från en BMP280 och en DHT11