Innehållsförteckning:

Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunder: 7 steg
Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunder: 7 steg

Video: Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunder: 7 steg

Video: Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Grunder: 7 steg
Video: Katsuhiko Okumura: Topics on Poisson varieties of dimension at least four 2024, November
Anonim
Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Basics
Python Introduction - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Basics

Hej, vi är 2 studenter i MYP 2. Vi vill lära dig grunderna i hur du kodar Python.

Det skapades i slutet av 1980 -talet av Guido van Rossum i Nederländerna. Det gjordes som en efterträdare till ABC -språket. Dess namn är "Python" för när han tänkte på en Python (orm) läste han också "Monty Pythons flygande cirkus". Guido van Rossum trodde att språket skulle behöva ett kort, unikt namn, så han valde Python.

Tillbehör:

Dator- och python -kodningsprogram eller webbplats (Rekommenderas: repl.it)

Steg 1: Kommentarer/hashtags

Kommentarer/hashtags
Kommentarer/hashtags

Kommentarer är sidnoteringar som kan användas i Python. De kan användas som:

  • sidoter
  • instruktioner
  • steg etc.

Kommentarer har ingen produktion.

#Kodning

Steg 2: Skriv ut och mata in uttalanden

Skriv ut och mata in uttalanden
Skriv ut och mata in uttalanden
Skriv ut och mata in uttalanden
Skriv ut och mata in uttalanden

Skriv ut uttalanden

Utskriftsuttalanden, skrivna som tryck, är uttalanden som används för att skriva ut meningar eller ord. Så till exempel:

print ("Hej världen!")

Utgången skulle vara:

Hej världen!

Så du kan se att utskriftsuttalandet används för att skriva ut ord eller meningar.

Inmatningsuttalanden

Inmatningsuttalanden, skrivna som input, är uttalanden som används för att "fråga". Till exempel:

input ("Vad heter du?")

Utgången skulle vara:

Vad heter du?

Men med ingångar kan du skriva i dem. Du kan också "namnge" ingången.

Så här:

name = input ("Vad heter du?")

Du kan svara genom att göra följande:

Vad heter du? Katsuhiko

Sedan kan du lägga till en if -sats för att lägga till något i de data som hittats.

Du kommer att lära dig hur du använder dem i steg 4.

Steg 3: F -strängar

F Strängar
F Strängar

tryck (f "")

Utgången just nu är ingenting. Du skrev inte ut någonting. Men säg att du lägger till detta:

print (f "Hej {namn}!")

Det skulle fungera, bara om namnet fick namnet. Med andra ord, säg att du hade en input innan och du gjorde så här:

namn = input (Vad heter du?)

Då skulle f -strängen fungera. Säg för input, du anger ditt namn. Sedan när utskriftsuttalandet skulle skriva ut:

Hej (vad du nu heter)!

Ett annat sätt du kan göra detta är med kommatecken. Det här använder inte heller en f -sträng. De är också lika. Så hur du skulle skriva ut det är så här:

namn = input ()

print ("Hej", namn, "!")

Steg 4: If, Else If (Elif), Else Statements

If, Else If (Elif), Else Statements
If, Else If (Elif), Else Statements

Min kod med olika namn med If, Else If (Elif), Else Statements.

If uttalanden

Om uttalanden, tryckta som om, är bokstavligen som de kallas, om meningar. De ser om en mening är lika med eller är något för ett objekt, det skapar en effekt på något. Du kan tänka dig ett if -uttalande som orsak och verkan. Ett exempel på en if -sats är:

name = input ("Vad heter du?")

#fråga efter namn om namn == "JBYT27": print ("Hej administratör!")

Utgången skulle vara:

Vad heter du? Katsuhiko

Hej administratör!

Säg dock att svaret inte var Katsuhiko. Det är här andra, elif, försök, och förutom uttalanden kommer in!

Elif -uttalanden

Elif -uttalanden, tryckta som elif är i stort sett if -uttalanden. Det är bara att ordet annat och om kombineras. Så säg att du ville lägga till fler if -uttalanden. Då skulle du göra så här:

om namn == "Katsuhiko":

print ("Hej administratör!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")

Det är bara att lägga till fler if -uttalanden, bara lägga till ett annat till det !.

Andra uttalanden

Andra påståenden, tryckta som andra, är som if och elif -uttalanden. De används för att berätta för datorn att om något inte är det och det inte är det, gå till detta andra resultat. Du kan använda den så här (följer upp från den andra övre koden):

om namn == "Katsuhiko":

print ("Hej administratör!") elif name == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") else: print (f "Hello {name}!")

Steg 5: Vanliga moduler

Vanliga moduler
Vanliga moduler
Vanliga moduler
Vanliga moduler

Vanliga moduler inkluderar:

  • os
  • tid
  • matematik
  • sys
  • repetera
  • sköldpadda
  • tkinter
  • slumpmässig
  • etc.

Så alla dessa moduler som jag listade, jag ska berätta hur du använder, steg för steg). Men vänta, vad är moduler?

Moduler är som paket som är förinstallerade i python. Du måste bara installera den helt, vilket är modulen. Så gillar den här koden:

importera os

När du gör detta importerar du OS -modulen framgångsrikt! Men vänta, vad kan du göra med det? Det vanligaste sättet att använda os -modulen är att rensa sidan. Med hjälp av det rensas konsolen (den svarta delen) så att det gör din skärm klar. Men eftersom det finns många, många, många moduler, kan du också rensa skärmen med hjälp av repitmodulen. Koden är så här:

importera repit

replit.clear ()

Men en fantastisk sak med denna import är att du kan göra saker specifika. Som att säga att du bara vill importera pi och sqrt från mattepaketet. Detta är koden:

från matematisk import pi, sqrt

Låt mig nämna att när du gör detta ska du aldrig, aldrig lägga till ett och. Som från… import… och…. Gör det bara inte:)

Därefter är tidsmodulen: Du kan använda tidsmodulen för:

  • Tidsfördröjning
  • rulla text

Nästa är tkinter, sköldpadda

Du kan använda tkinter -modulen för GUI (skärmspelning), du kan importera den i en vanlig python, eller så kan du göra detta i en ny ersättare. Du kan använda sköldpaddan för att rita, den används dock inte mycket för webbutveckling. Matematiken och sys Matematiken används för matematiska beräkningar för att beräkna matematik. Sys används för åtkomst till använda variabler. Jag vet inte riktigt hur jag skulle kunna förklara det för dig, men för mer, klicka här Slumpmässigt Den slumpmässiga modulen används för att randomisera variabler och strängar. Säg att du ville slumpmässigt göra en lista. Här skulle koden vara:

importera slumpmässigt

a_list = ["Katsuhiko", "paj", "katt", "hund"] random.choice (a_list)

Utmatningen skulle vara ett slumpmässigt val från variabeln/listan. Så det kan vara paj, Katsuhiko, katt eller hund. Från slumpmodulen finns det många saker du kan importera, men de vanligaste är:

  • val
  • räckvidd
  • etc.

Det är allt!

Steg 6: Första spelet! Använda slumpmodulen

Första spelet! Använda slumpmodulen
Första spelet! Använda slumpmodulen

Nu skapar du ditt första spel med hjälp av den slumpmässiga modulen.

Först importerar vi den slumpmässiga modulen

Då måste vi skriva detta:

import random num2 = random.randint (1, 100) #Detta betyder att siffrorna kommer att väljas från 1-100, du kan ändra om önskade gissningar = 10 #Detta är hur många gissningar spelaren får

Sedan skriver vi ut titeln (Number Game!)

Sedan går vi in på något nytt som heter, While True:. Detta uttalande gör att koden kontinuerligt kan loopas.

Sedan lägger vi till input -satsen:

num = int (input ("Gissa ett tal 1-100 / n:") #The / n betyder att du går till nästa rad

Vi lägger till int före frågan för att göra det till ett heltal svar så att vi kan differentiera och göra matematiska saker med num2 och num. Denna inmatningsfråga bör också vara inne i While True:.

Sedan säger vi att om num är större så säger num2 att det är för högt och det kommer att säga hur många gissningar du har kvar så här:

if num> num2: print (f "För högt. Du har {gissningar} gissningar kvar") gissningar- = 1

Då gör du samma sak men sedan tvärtom om en sekund om (fortfarande inne i while -slingan).

if num <num2: print (f "För lågt. Du har {gissningar-1} gissningar kvar") gissningar- = 1

Sedan lägger du till båda om gissningar går till 0 då förlorar du och om num = num2 så vinner vi

if num == num2: print (f "Du har rätt! Du slutade med {gissningar-1} gissningar kvar") break # Avbrottet betyder att koden stannar. if gissningar == 0: print (f "Du förlorade! Rätt nummer var {num2}") break

Detta är hela koden för nummergissningsspelet.

All kod tillsammans ska vara så här:

print ("Number Game!") medan True: num = int (input ("Gissa ett tal 1-100 / n:")) om num> num2: print (f "För högt. Du har {gissningar-1} gissningar vänster ") guesses- = 1 if num <num2: print (f" För lågt. Du har {gissningar-1} gissningar kvar ") guesses- = 1 if num == num2: print (f" Du har rätt! Du slutade med {gissningar-1} gissningar kvar ") paus om gissningar == 0: print (f" Du förlorade! Rätt tal var {num2} ") paus

Detta är min remixade version av Number Game:

Den remixade versionen har svårighetsgrader och andra hemligheter.

Hurra! Vi klarade oss utan att sova!

Tack för att du såg vår instruerbara. Hoppas du lärde dig något nytt.:)

Nästa steg är ett mer avancerat spel. Nästa steg kommer att förklara varje avsnitt i koden för att förstå vad du gör. Detta är valfritt

Steg 7: Brutal Force Password Cracker

Brutal Force Password Cracker
Brutal Force Password Cracker

importera slumpmässigt

tecken = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = för objekt i tecken: cha+= objektutskrift ("tecken:"+cha)

Koden ovan är koden för att skriva alla tecken som kan användas i lösenordet

lösenord = input ("Ange ett fyrsiffrigt lösenord.").lower ()

gissa = sant x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 tior = 0 enor = 1 hundratals = 0 tusen = 0 medan du gissar: r+= 1 x+= 1 om r == 62: e+= 1 r = 11 om e == 62: w+= 1 e = 11 om w == 62: q+= 1 w = 11 gissa = '' a = tecken [q-11] b = tecken [w-11] c = tecken [e -11] d = tecken [r-11] gissa+= gissa+= b gissa+= c gissa+= d

Koden ovan visar gissningsprocessen och hur man hittar alla möjliga fyrsiffriga lösenord med tecknen

om gissa == lösenord:

print ("Gissa nummer"+str (x)) print ("Gissa:"+gissa) break else: print ("Gissa:"+gissa)

Koden här visar mängden lösenord som den inspekterade för att hitta det "lösenord" du skrev.

Här är länken till Brute Force Password Cracker:

Det krävs totalt 7171112 gissningar för att knäcka "" "".

Rekommenderad: