ElectroJerry: 5 steg (med bilder)
ElectroJerry: 5 steg (med bilder)
Anonim
Image
Image
ElectroJerry
ElectroJerry
ElectroJerry
ElectroJerry
ElectroJerry
ElectroJerry

ElectroJerry är en organismo vivo, en membran inteligente que se mimetiza con las personas que la habitan. Gracias a una cámara programada en Processing and comunicada for unistema de motores a través de una placa de Arduino, el movimiento es registrado and traducido and transformaciones espaciales en tiempo real. ElectroJerry är en strukturell textil som är flexibel och kan användas för att organisera och ange vad som kan göras på grund av att det är super ytligt. La posición de las personas se determina con la cámara a través de un seguimiento de píxeles específicos. Las coordenadas son enviadas a los motores que aumentan o disminuyen la distancia entre puntos de ancla variando el volumen espacial, ajustándolo de acuerdo al parámetro que interese en cada caso.

Steg 1: CIRCUITO

CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO
CIRCUITO

Materialer

-placa arduino uno

-bakbord

-kabelklämma (kablar planos)

-5 drivrutin för stegmotor DRV8825

-5 stegmotor Nema 17 12V 2nN/cm med betong impreso 3D

-fuente de alimentación 12V

-kondensator

-ledde verde

-destorinillador punta fina

-polimetro (för ajustar -motorförare)

Instrucciones:

E necesario calibrar el motor driver, de acuerdo a las especificaciones del fabricante con el polímetro y un destornillador.

Hur man styr en stegmotor med A4988 -drivrutin och Arduino

Stegmotorns grunder

Steg 2: ESTRUCTURA

ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA

Material:

-estructura de metacrilato laserskärning

-varillas cilíndricas de metacrilato

-tuercas y tornillos del nº3

-base de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 poleas impresas 3D

-5 carretes impresos 3D

En primer lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Se puede tomar como referencia el archivo de rhino. Du kan också se att det är möjligt att göra en fullständig colocamos los ejes cilíndricos sobre los que giran las poleas impresas i 3D. Du kan också använda den perfekta funktionen för kretslopp för en maskin som kan användas för motorer med ett allmänt material som absorberar vibraciones, fijados con tuercas och tornillos del nº3 y se añade el carrete.

Finalmente fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Arkiv:

-modelo maqueta 3D (.3dm)

-corte laser metacrilato (.dxf)

-poleas 3D (.stl)

-carretes 3D (.stl)

Steg 3: MEMBRANA

Image
Image
MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA

Material: -lycra microperforada y elástica

-30 botoner

-hilo de naylon

-aguja

Instrucciones:

El primer paso es cortar un trozo de tela del largo del armazón y de 30 cm de ancho, luego hay que coserlo con una costura resistente y flexible de tal forma que parezca una "manga", si no se dispone de maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. Alla andra produkter kan användas för 30 olika typer av nylon och transparent nylon.

Ya con los botones unidos al nylon, marcaremos en la tela expandida la posición de los anillos de tensión con un lápiz a la altura de los carretes de los motores.

Marcados los anillos, procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primera imagen: 2 en la parte superior, 2 en la inferior, y 2 en los extremos. Para facilitar el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central y seguiremos del centro hacia afuera.

Por último conectaremos todos los hilos con sus carretes correspondientes, de tal forma que los botones superiores e inferiores se encuentren en la misma mitad del carrete y que pasen por debajo del carrete antes de engancharse en él, en cambio los de los extremos deben estar en la otra mitad y pasar por encima del carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del consumidor para producir el efecto deseado.

Arkiv:

- definición básica membrana gräshoppa

Steg 4: CÓDIGO

La programación tiene dos grandes bloques; el codigo en processing, controla la cámara dividiendo la pantalla en 5 sektorer som registrerar la cantidad y posición de trackers (valores de pixeles fijados mediante un mouseclick). Posteriormente esta información es traducida a movimientos en los motores and función de la información recogida and los differenteseses sectores mediante una comunicación serial con arduino

Steg 5: FEEDBACK

Investiga, ensaya, prueba otros sensores y otras relaciones, y linkea en los comentarios el post de tu creacion!