Innehållsförteckning:
- Steg 1: Objektorienterad programmeringsdefinition
- Steg 2: Definiera klassen
- Steg 3: Skapa/Instantiera objektet
- Steg 4: Namnge objekten
- Steg 5: Ge objektattributen
Video: Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med sax: 5 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:44
Inlärnings-/undervisningsmetod för studenter som är nya till objektorienterad programmering. Detta är ett sätt att tillåta dem att visualisera och se processen för att skapa objekt från klasser. Delar: 1. Sax (vilken typ som helst kommer att göra). 2. Papper eller kartong. 3. Markör.4. Visitkortstorlek papper eller kartong.
Steg 1: Objektorienterad programmeringsdefinition
1. En "klass" definieras som bitarna av orangea kartong/papper. Åtgärden att klippa ut en bit av kartongen/papperet med saxen är känd som "instantiering", "skapa en instans av klassen" eller skapa ett objekt..3. Var och en av bitarna som har skurits ut är kända som "föremål".4. De saker som skrivs på var och en av pappersbitarna är objektens "attribut", det vill säga variabler och metoder för det objektet.
Steg 2: Definiera klassen
1. Skriv papperets/kartongens namn på klassen. I det här fallet kallas det "Orange".2. Skriv sedan ner variabeln och metoden som ska associeras med varje objekt som skapats från klassen. Här är variabeln "Mogen" och metoden är "PickFromTree".
Steg 3: Skapa/Instantiera objektet
1. Använd papper/kartong och markör för visitkortstorlek för att spåra 4 rutor. Klipp ut varje kvadrat från arket/kartongen med hjälp av saxen. Handlingen att klippa ut former är känd som att skapa ett objekt, eller "instantiering", det vill säga skapa en instans av klassen. Här har vi klippt ut flera former, var och en ett objekt av klassen "Orange".5. Varje objekt kommer att ha egenskaperna i klassen "Orange".
Steg 4: Namnge objekten
1. Namnge var och en av objekten genom att skriva dem på formerna med markören. Här heter de "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" och "Clementime".
Steg 5: Ge objektattributen
1. Skriv ner variabeln och metoden som definieras i klassen för varje objekt. Här skriver du ner "Variable: Ripe" och "Method: PickFromTree" på varje objektkort. Nu kan man visualisera och röra vid varje objekt som skapats från klassen Orange med ett annat namn och variabel/metod för varje objekt.
Rekommenderad:
Rock Paper Sax: 10 steg
Rock Paper Sax: Syfte: Efter att ha slutfört detta lär du dig att göra ett enkelt spel Rock, Paper Sax från grunden med Code.org. Material / krav som krävs: Grundläggande förståelse för Javascript -syntax, en dator, ett Code.org -konto
Arduino RGB Color Picker - Välj färger från verkliga objekt: 7 steg (med bilder)
Arduino RGB -färgväljare - Välj färger från verkliga objekt: Välj enkelt färger från fysiska objekt med denna Arduino -baserade RGB -färgväljare, så att du kan återskapa färgerna du ser i verkliga objekt på din dator eller mobiltelefon. Tryck bara på en knapp för att skanna objektets färg med en billig TCS347
3D -tryckta handtag för alla objekt: 10 steg (med bilder)
3D -tryckta handtag för alla objekt: Om du liknar mig, älskar du att göra saker, men du har problem när du hanterar projekt som kräver hög skicklighet. Ibland, särskilt om jag har gjort småskaliga jobbiga jobb, har jag problem med att fortsätta arbeta
FoldTronics: Skapa 3D -objekt med integrerad elektronik med hjälp av hopfällbara HoneyComb -strukturer: 11 steg
FoldTronics: Skapa 3D-objekt med integrerad elektronik med hjälp av hopfällbara HoneyComb-strukturer: I den här självstudien presenterar vi FoldTronics, en 2D-skärbaserad tillverkningsteknik för att integrera elektronik i 3D-vikta objekt. Nyckeltanken är att klippa och perforera ett 2D -ark med en skärplotter för att göra det vikbart till en 3D -bikakestruktur
Skanna närliggande objekt för att göra 3d -modell med ARDUINO: 5 steg (med bilder)
Skanna närliggande objekt för att göra 3d-modell med ARDUINO: Detta projekt är specifikt genom att använda ultraljudssensorn HC-SR04 för att söka efter objekt i närheten. För att göra en 3D -modell måste du svepa sensorn i vinkelrät riktning. Du kan programmera Arduino för att avge ett larm när sensorn detekterar ett föremål