Innehållsförteckning:

Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med sax: 5 steg
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med sax: 5 steg

Video: Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med sax: 5 steg

Video: Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med sax: 5 steg
Video: Was ist OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG? (Mit Pokémon erklärt) | #Programmierung 2024, December
Anonim
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Lärande/undervisningsmetod/teknik med sax
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Lärande/undervisningsmetod/teknik med sax
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Lärande/undervisningsmetod/teknik med sax
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Lärande/undervisningsmetod/teknik med sax

Inlärnings-/undervisningsmetod för studenter som är nya till objektorienterad programmering. Detta är ett sätt att tillåta dem att visualisera och se processen för att skapa objekt från klasser. Delar: 1. Sax (vilken typ som helst kommer att göra). 2. Papper eller kartong. 3. Markör.4. Visitkortstorlek papper eller kartong.

Steg 1: Objektorienterad programmeringsdefinition

Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner

1. En "klass" definieras som bitarna av orangea kartong/papper. Åtgärden att klippa ut en bit av kartongen/papperet med saxen är känd som "instantiering", "skapa en instans av klassen" eller skapa ett objekt..3. Var och en av bitarna som har skurits ut är kända som "föremål".4. De saker som skrivs på var och en av pappersbitarna är objektens "attribut", det vill säga variabler och metoder för det objektet.

Steg 2: Definiera klassen

Definiera klassen
Definiera klassen

1. Skriv papperets/kartongens namn på klassen. I det här fallet kallas det "Orange".2. Skriv sedan ner variabeln och metoden som ska associeras med varje objekt som skapats från klassen. Här är variabeln "Mogen" och metoden är "PickFromTree".

Steg 3: Skapa/Instantiera objektet

Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet

1. Använd papper/kartong och markör för visitkortstorlek för att spåra 4 rutor. Klipp ut varje kvadrat från arket/kartongen med hjälp av saxen. Handlingen att klippa ut former är känd som att skapa ett objekt, eller "instantiering", det vill säga skapa en instans av klassen. Här har vi klippt ut flera former, var och en ett objekt av klassen "Orange".5. Varje objekt kommer att ha egenskaperna i klassen "Orange".

Steg 4: Namnge objekten

Namnge föremålen
Namnge föremålen

1. Namnge var och en av objekten genom att skriva dem på formerna med markören. Här heter de "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" och "Clementime".

Steg 5: Ge objektattributen

Ge objektattributen
Ge objektattributen

1. Skriv ner variabeln och metoden som definieras i klassen för varje objekt. Här skriver du ner "Variable: Ripe" och "Method: PickFromTree" på varje objektkort. Nu kan man visualisera och röra vid varje objekt som skapats från klassen Orange med ett annat namn och variabel/metod för varje objekt.

Rekommenderad: