
Innehållsförteckning:
2025 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2025-01-23 15:10

Syfte: Efter att ha slutfört detta kommer du att lära dig hur du gör ett enkelt spel Rock, Paper Sax från grunden med Code.org.
Material / krav som krävs: Grundläggande förståelse för Javascript -syntax, en dator, ett Code.org -konto.
Steg 1: Öppna arbetsytan

1. Börja med att öppna code.org, klicka på skapa ett projekt och klicka på applabb
Steg 2: Utforma användargränssnitt

2. Klicka på designfliken i det övre vänstra hörnet av kodningsmiljön och dra tre knappar (Rock, Paper, Sax). Märk dem och ändra deras ID därefter. På designfliken drar du också etiketter för: CPU -val, Player Choice och en Win or Lose -indikator. Identifiera dessa i enlighet därmed, slutresultatet ska se ut som bilden ovan.
Steg 3: Skapa klickfunktioner

Skapa händelsefunktioner som körs när du klickar på var och en av knapparna. För att göra detta, klicka på önskad knapp på fliken design, klicka sedan på infoga kod under fliken händelser i designarbetsutrymmet.
Steg 4: GetWinner -funktion

Skriv en funktion som kallas getWinner med parametern "PlayersChoice".
Steg 5: Anropa GetWinner -funktionen

I varje Click Event -funktion, ring getWinner -funktionen och skicka en sträng med namnet på objektet som motsvarar funktionen.
Steg 6: Få CPU: s val

I getWinner -funktionen, initiera en variabel “cpuChoice, och låt den skicka ett slumpmässigt tal från 0 till 2 till en ny randomPick -funktion. Skapa randomPick -funktionen med en int -parameter.
Steg 7: Skriv RandomPick

I randomPick -funktionen, returnera ett annat objekt för varje slumpmässigt tal från 0 till 2. Ex. om x = 0 returnerar “Rock”. Ställ in texten på en etikett till "CPU väljer" && objekt
Steg 8: Bestäm vinnaren

Tillbaka i getWinner -funktionen, jämför playerChoice med cpuChoice med if if -satser för att bestämma vinnaren. Initiera en booleskt som sägs till sant om spelaren bestäms som vinnare, och förblir falsk annars. Varning: Kontrollera först om det är oavgjort.
Steg 9: Spela in resultat
I slutet av getWinner -funktionen, ställ in en global variabel för CPU -vinstantal och Player -vinstantal och justera varje variabel därefter. Justera motsvarande etikett i slutet av getWinner -funktionen (när vinnaren har bestämts). Ändra huvudetiketten till antingen "Du vinner" eller "Du förlorar" också här
Steg 10: Slutför
Vid det här laget bör ditt program vara klart, klicka på kör och spela spelet för att se till att det fungerar korrekt.
Rekommenderad:
Gör ditt eget Rock Band Ekit Adapter (utan Legacy Adapter), icke -destruktivt !: 10 steg

Gör din egen Rock Band Ekit -adapter (utan äldre adapter), icke -destruktivt !: Efter att ha hört en populär podcastvärd nämna sin oro över att hans trådbundna USB -adapter dör, letade jag efter en DIY -lösning för att ansluta en bättre/anpassad eKit till RB . Tack till Mr DONINATOR på Youtube som gjorde en video med detaljer om hans liknande sida
Handhållet Arduino Paper Rock saxspel med 20x4 LCD -skärm med I2C: 7 steg

Handhållet Arduino Paper Rock saxspel med 20x4 LCD -skärm med I2C: Hej alla eller kanske jag borde säga "Hello World!" Detta är ett handhållet Arduino Paper Rock saxspel med en I2C 20x4 LCD -skärm. Jag
Vänd X-box Rock Band-trummor till en Midi Stand Alone elektroniska trummor: 4 steg (med bilder)

Förvandla X-box Rock Band-trummor till en Midi Stand Alone Electronic Drums .: Jag hade turen att få en begagnad x-box-trumset, den är lite grov och har ingen paddel, men inget som inte går att fixa. förvandla den till en fristående elektrisk trumset. Läser det analoga värdet från piezosensorn och gör det till MIDI -kommando
Rock Paper Scissor AI: 11 steg

Rock Paper Scissor AI: Har du någonsin känt dig uttråkad ensam? Låt oss spela rock, papper och sax mot ett interaktivt system med intelligens
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med sax: 5 steg

Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med sax: Inlärnings-/undervisningsmetod för studenter som är nya för objektorienterad programmering. Detta är ett sätt att tillåta dem att visualisera och se processen för att skapa objekt från klasser. Delar: 1. Sax (vilken typ som helst kommer att göra). 2. Papper eller kartong. 3. Markör.