Innehållsförteckning:

Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher: 5 steg
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher: 5 steg

Video: Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher: 5 steg

Video: Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher: 5 steg
Video: Objektorientierung in Java - Objektorientierte Programmierung in Java Teil 1 2024, Juni
Anonim
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Lärande/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Lärande/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher
Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher

Inlärnings-/undervisningsmetod för studenter som är nya till objektorienterad programmering. Detta är ett sätt att låta dem visualisera och se processen för att skapa objekt från klasser. Delar: 1. EkTools 2-tums stor stans; fasta former är bäst. Papper eller kartong.3. Markör.

Steg 1: Objektorienterad programmeringsdefinition

Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner
Objektorienterade programmeringsdefinitioner

1. En "klass" definieras som kartongen/papperet. 2. Åtgärden att stansa ut en bit av kartongen/papperet med formstansaren kallas "instansiering" eller "att skapa en instans av klassen". 3. Var och en av bitarna som har slagits ut är kända som "föremål". 4. De olika sakerna som skrivs på var och en av pappersbitarna är objektens "attribut", dvs. variabel- och metodnamn som skapar anpassade objekt.

Steg 2: Identifiera klassen

Identifiera klassen
Identifiera klassen

1. Skriv ned klassnamnet på din kartong/papper. 2. I det här fallet kallar vi klassen "Orange".3. Lägg sedan till en variabel och en metod som kommer att bli en del av de objekt som skapats från klassen.

Steg 3: Skapa/Instantiera objektet

Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet
Skapa/Instantiera objektet

1. Skär ut flera former med hjälp av en 2 -tums hålslagare. 2. Handlingen att klippa ut former är känd som att skapa ett objekt, eller "instansiering", det vill säga skapandet av en instans av klassen. 3. Här har vi slagit ut flera former, var och en ett objekt av klassen "Orange". 4. Varje objekt kommer att ha klassens attribut.5. Obs: Om det hjälper till att visualisera skapande av objekt, vänd stansen och klipp ut formerna med undersidan uppåt så att du kan se objektet som skapas och skärs ut från kartongen/papperet.

Steg 4: Namnge objekten

Namnge föremålen
Namnge föremålen
Namnge föremålen
Namnge föremålen

1. Namnge alla föremål genom att skriva dem på formerna med pennan. 2. Här heter de "NavelOrange", "ValenciaOrange" och "BloodOrange" och "Clementine"

Steg 5: Ge objektattributen

Ge objektattributen
Ge objektattributen
Ge objektattributen
Ge objektattributen

1. Varje objekt har attributen i klassen "Orange". 2. Ge var och en av objekten klassattributen (variabel-/metodnamn) genom att skriva dem på vart och ett av objekten för att anpassa varje objekt.3. Nu kan man visualisera och röra vid varje anpassat objekt som skapats från samma klass med ett annat namn och med klassattribut för varje anpassat objekt. 4. Här har vi till exempel skapat ett anpassat objekt som heter "NavelObject" från klassen "Orange", med attributen "Variable: Ripe" och "Method: PickFromTree".

Rekommenderad: