Innehållsförteckning:
- Steg 1: Objektorienterad programmeringsdefinition
- Steg 2: Identifiera klassen
- Steg 3: Skapa/Instantiera objektet
- Steg 4: Namnge objekten
- Steg 5: Ge objektattributen
Video: Objektorienterad programmering: Skapa objekt Inlärnings-/undervisningsmetod/teknik med hjälp av Shape Puncher: 5 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:38
Inlärnings-/undervisningsmetod för studenter som är nya till objektorienterad programmering. Detta är ett sätt att låta dem visualisera och se processen för att skapa objekt från klasser. Delar: 1. EkTools 2-tums stor stans; fasta former är bäst. Papper eller kartong.3. Markör.
Steg 1: Objektorienterad programmeringsdefinition
1. En "klass" definieras som kartongen/papperet. 2. Åtgärden att stansa ut en bit av kartongen/papperet med formstansaren kallas "instansiering" eller "att skapa en instans av klassen". 3. Var och en av bitarna som har slagits ut är kända som "föremål". 4. De olika sakerna som skrivs på var och en av pappersbitarna är objektens "attribut", dvs. variabel- och metodnamn som skapar anpassade objekt.
Steg 2: Identifiera klassen
1. Skriv ned klassnamnet på din kartong/papper. 2. I det här fallet kallar vi klassen "Orange".3. Lägg sedan till en variabel och en metod som kommer att bli en del av de objekt som skapats från klassen.
Steg 3: Skapa/Instantiera objektet
1. Skär ut flera former med hjälp av en 2 -tums hålslagare. 2. Handlingen att klippa ut former är känd som att skapa ett objekt, eller "instansiering", det vill säga skapandet av en instans av klassen. 3. Här har vi slagit ut flera former, var och en ett objekt av klassen "Orange". 4. Varje objekt kommer att ha klassens attribut.5. Obs: Om det hjälper till att visualisera skapande av objekt, vänd stansen och klipp ut formerna med undersidan uppåt så att du kan se objektet som skapas och skärs ut från kartongen/papperet.
Steg 4: Namnge objekten
1. Namnge alla föremål genom att skriva dem på formerna med pennan. 2. Här heter de "NavelOrange", "ValenciaOrange" och "BloodOrange" och "Clementine"
Steg 5: Ge objektattributen
1. Varje objekt har attributen i klassen "Orange". 2. Ge var och en av objekten klassattributen (variabel-/metodnamn) genom att skriva dem på vart och ett av objekten för att anpassa varje objekt.3. Nu kan man visualisera och röra vid varje anpassat objekt som skapats från samma klass med ett annat namn och med klassattribut för varje anpassat objekt. 4. Här har vi till exempel skapat ett anpassat objekt som heter "NavelObject" från klassen "Orange", med attributen "Variable: Ripe" och "Method: PickFromTree".
Rekommenderad:
Skapa e-postvarningar för NCD trådlös temperatur- och fuktighetssensor med hjälp av nodrött: 22 steg
Skapa e-postvarningar för NCD trådlös temperatur- och luftfuktighetssensor med hjälp av Node-Red: Vi använder här NCD: s temperatur- och fuktighetssensor, men stegen förblir lika för någon av ncd-produkterna, så om du har andra trådlösa ncd-sensorer, upplev gratis observera bredvid. Genom att stoppa den här texten måste du
FoldTronics: Skapa 3D -objekt med integrerad elektronik med hjälp av hopfällbara HoneyComb -strukturer: 11 steg
FoldTronics: Skapa 3D-objekt med integrerad elektronik med hjälp av hopfällbara HoneyComb-strukturer: I den här självstudien presenterar vi FoldTronics, en 2D-skärbaserad tillverkningsteknik för att integrera elektronik i 3D-vikta objekt. Nyckeltanken är att klippa och perforera ett 2D -ark med en skärplotter för att göra det vikbart till en 3D -bikakestruktur
Skanna närliggande objekt för att göra 3d -modell med ARDUINO: 5 steg (med bilder)
Skanna närliggande objekt för att göra 3d-modell med ARDUINO: Detta projekt är specifikt genom att använda ultraljudssensorn HC-SR04 för att söka efter objekt i närheten. För att göra en 3D -modell måste du svepa sensorn i vinkelrät riktning. Du kan programmera Arduino för att avge ett larm när sensorn detekterar ett föremål
Programmering av MSP430 DIP med hjälp av en Ez430: 4 steg
Programmering av MSP430 DIP Användning av en Ez430: När jag hittade TI: s ez430 USB -programmerare såg det ut att vara en av de enklare metoderna för att komma igång med en MCU. Hur kan jag ha fel, det har ez i namnet! Det visar sig att det faktiskt är enkelt … mestadels. Ez430 är bra om du vill
Hur man gör en autonom basketboll som spelar robot med hjälp av en IRobot Skapa som bas: 7 steg (med bilder)
Hur man gör en autonom basketboll som spelar robot med hjälp av en IRobot Skapa som bas: Detta är min post för iRobot Create -utmaningen. Den svåraste delen av hela processen för mig var att bestämma vad roboten skulle göra. Jag ville demonstrera de häftiga funktionerna i Create, samtidigt som jag lade till lite robo -stil. Alla mina