Innehållsförteckning:
- Steg 1: Samla information
- Steg 2: Planen
- Steg 3: Gör material redo
- Steg 4: Markera trä och skumbräda
- Steg 5: Klipp ut det
- Steg 6: On a Roll (gör hjulet)
- Steg 7: Montering av delarna
- Steg 8: Hål och gångjärn
- Steg 9: kardborreband
- Steg 10: Slipning och målning
- Steg 11: Integrering av elektroniken
- Steg 12: Slutsteg
- Steg 13: Video av It in Action
- Steg 14: Reflektion
Video: Mini Wheel of Fortune !: 14 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:46
Har du någonsin fastnat för ett beslut, eller bara tröttnat? Med det här projektet behöver du inte vara det längre. Baserat på den berömda showen som skapades av Merv Griffin 1975, är detta bordsspel kul för alla! Genom att helt enkelt klicka och hålla en knapp kan du se hjulet snurra framför dig och stoppa ett av flera alternativ. Du kan till och med anpassa hjulet till flera spel som kan spelas med vänner!
Den bästa delen med detta hjul är dess knappinteraktivitet, förutom hur dess alternativ kan anpassas med en enkel markör. Till exempel inkluderar alternativen en spelbrätspinnare, sanning eller våg, och naturligtvis, Wheel of Fortune. Andra funktioner i detta projekt inkluderar en på/av -omkopplare, ett stabilt träskåp för att hålla elektriska komponenter, förutom att det är ett bra projekt för nybörjare.
Steg 1: Samla information
För vårt projekt bestämde vi att för att göra det mest interaktivt måste vi göra det ungefär som hur en elektronisk leksak skulle fungera. Vad detta innebar var en strömbrytare för att slå på och av allt, förutom en knapp för människor att trycka på för att snurra hjulet. Designen måste också göras liten för att den ska verka som en leksak. Slutligen konstruerade vi de röda lysdioderna för att blinka relativt snabbt för att fånga människors uppmärksamhet.
För att lära oss hur man gör detta behövde vi forskning. Först skapade vi ett KWHL -diagram. På detta diagram lyckades vi exakt vad vi behövde lära oss och rapporterade våra resultat. Till exempel lärde vi oss hur man programmerar en arduino uno, hur det ursprungliga lyckohjulet fungerar och till och med hur mycket energi som behövs av 6 lysdioder. Vi lärde oss också hantverkskunskaper för våra material. Här är länken för det:
Steg 2: Planen
Efter att vi kommit fram till vad vi ville åstadkomma med vårt projekt, tänkte vi sedan på ett sätt att dölja våra kretsar. Vi gjorde detta genom att designa ett skåp bakom ratten, där vi mest effektivt kunde lägga till vår elektronik. När det gäller knappen, bestämde vi oss för att lägga den på en piedestal och gömma trådarna för den under golvet. Till slut bestämde vi oss bara för 6 lysdioder, eftersom det inte fanns tillräckligt med plats för 8.
När det gäller vårt schematiska diagram, var vi tvungna att ta reda på hur man kopplar alla ledningar till en switch samtidigt som man driver arduino. Som det visade sig behövde vi inga extra motstånd, eftersom arduino fungerar som ett motstånd.
Steg 3: Gör material redo
För detta projekt behöver du flera material. En grundläggande lista inkluderar:
Elektronisk:
- 6 5 mm lysdioder (helst röda)
- 1 likströmsmotor
- 1 Arduino Uno
- 2 9V batterier
- 1 SPST (enpolig enkastarknapp)
- 1 Tryckknappsbrytare
- Tråd
- Lödutrustning
Yttre display:
- två 12*12*1/8 tum plywoodbitar
- en bit 12*12 tum skumbräda
- 3 fot av 1/4 tum balsaträ
- Heta limmaterial
- trälimsmaterial
- En linjal, kompass och fyrkant
- en borr med en 3/16 tum bit
- 2 en tum gångjärn
- färgat konstruktionspapper
- 2-3 tum kardborre
- måla
- bandsåg
Steg 4: Markera trä och skumbräda
Använd träskivorna för att mäta (tre) 7x6 botten och (två) 1 3/4 x 6 tum sidor och (en) 1 3/4 x 7 tum topp. Ta sedan fram kompassen och gör en cirkel med en diameter på fem tum. För 90 graders vinklar bör du använda en kvadrat. Detta kommer att vara till hjälp i monteringsstadiet.
Steg 5: Klipp ut det
När du mäter dina bitar skär du ut dem. Ett bra sätt att göra detta är att använda en bandsåg med stakettillbehöret fäst för att skapa ett perfekt snitt. När du har gjort detta håller du ihop bitarna för att se om de passar korrekt. Nu skulle det vara en bra tid att märka dina bitar för att inte förvirra dem.
När det gäller skumbrädan är den inte lika enkel att skära ut. För detta, använd en Exacto -kniv och en självläkande matta. Spåra försiktigt runt cirkeln tills kniven skär igenom båda sidor. Var medveten om att denna process tar en anständig tid och tålamod att utföra.
Steg 6: On a Roll (gör hjulet)
I det här steget får du byggpapper. 2 färger föreslås, men du kan använda så många du vill. Efter att ha fått färgat papper skär du dem i halvcirklar med en diameter på 5 tum. Detta gör det lättare att klippa. Ta sedan ut en vinkelmätare och markera cirklarna till den mängd du vill ha. Till exempel, 1 = 360, 2 = 180, 3 = 120, 4 = 90, 5 = 72 och 6 är 60 grader, vilket är vad jag gjorde. Du kan beräkna vinkeln genom att dela 360 med mängden lika stora sektioner som du vill ha. När du har fått vinklarna uppmätta, klipp ut dem och limma dem på din cirkel. sektionerna ska göra en komplett cirkel, utan luckor i dem.
Steg 7: Montering av delarna
Efter att ha klippt ut delarna är det dags att använda trälimet för att montera dem. Undvik i detta steg att limma fronten på projektet, eftersom detta kommer att bli gångjärn senare. Observera också att limma de märkta bitarna på ett sätt som inte syns när projektet är klart.
Limma sedan bitar av balsaträ 1/8 tum från träkanten. Detta ger träet stabilitet och låter det torka fyrkantigt. Med denna metod, fäst på baksidan, sidorna och toppen. När bitarna har placerats, flytta dem så att de är fyrkantiga med varandra. Låt detta torka.
Efter att du gjort detta skapar du ett tecken. Denna enkla rektangel kan klippas från projektets rester. Denna skylt ska limmas på framsidan av skåpet, innan dörren. Lim inte skylten på dörren. Du bör också limma en träbit på skyltens baksida för att hjälpa till att stärka den.
Steg 8: Hål och gångjärn
I detta steg kommer du att justera gångjärnen och borra hål i sidan av brädet. Du kommer också att borra 3 hål i golvet och ett hål i knappstället. Du kommer också att heta lim på gångjärnen.
För hålen måste du först ta en 1/4 '' borr och borra i väggen på höger sida. Detta kommer att fungera som switchhålet, så du måste sedan göra hålet så att det passar din switch. Gör detta genom att sedan ta en Xacto -kniv och hugga ut hålet. när detta är gjort vänder du sedan projektet och borrar fler hål. Borra två hål under skåpet, och det andra under där du ska placera knappen. Slutligen borra ett hål på toppen av piedestalen, som en plats för att sätta din knapp.
För gångjärnen, ställ upp dem på ett sätt som inte stör elektroniken och fortsätt sedan med att limma dem i 90 grader för en perfekt passform med ramen.
Steg 9: kardborreband
För det här steget, få lite kardborreband och skär runt 2 tum av det. Klistra in ena sidan av den på insidan av dörren. Efter detta, ta den andra sidan och fäst den på den motsatta kardborren och stäng luckan. Detta görs för att se var den andra kardborren ska placeras. Du placerar sedan den andra kardborren genom att ta ett träblock och sedan limma det på sidoväggen. Efter detta kan du limma den andra kardborren till detta träblock.
Steg 10: Slipning och målning
I det här steget måste du förbereda en flaska svart färg, en flaska vit färg och lite slippapper. Först måste du kontrollera om det finns någon utskjutande plats om det finns en, använd slippappret för att jämna ut platsen. När du har kontrollerat att allt är smidigt måste du blanda den svarta färgen och den vita färgen i ett 6: 4 -förhållande, sedan måla den över lyckohjulet.
Steg 11: Integrering av elektroniken
Detta är den klart svåraste delen av vårt projekt, på grund av komplexiteten i det. Detta steg innehåller många komplicerade komponenter och lödningssteg.
Placera först lysdioderna i de 6 hål som tidigare borrats. När detta är gjort, bred ut trådarna platta på brädet så att de inte vidrör. För att bekräfta att de inte vidrör, placera varmt lim för att fylla hålen.
Ta sedan reda på vilken ände av lysdioden som är positiv och vilken som är negativ. Den negativa komponenten är alltid kortare än motsvarigheten, den positiva änden. Lägg sedan tråd och löd alla negativa och alla positiva saker tillsammans. När detta är klart, löd på en extra tråd för att fästa ljussträngen till resten av projektet. Se till att denna tråd är mycket fastlödd, eftersom den tenderar att tappa anslutningen när dörren öppnas och stängs. Detta beror på att det böjer sig.
När du har lödt är det dags att testa lysdioderna. För att göra detta, ta ditt 9 volts batteri och anslut det till ett motstånd och anslut sedan ledningarna till lampsträngen. Det vore klokt att använda ett motstånd, annars kan du ta dig tid efter skolan att göra om varje ljus en efter en i en timme eller så. Om dina lysdioder inte tänds, inte få panik, såvida inte om du har glömt ditt motstånd. Om de inte slås på, försök byta ledningar så att laddningen flyter genom kretsen i motsatt riktning. Detta är fallet på grund av att lysdioder är en ljusemitterande diod. Det betyder att el bara flyter genom den åt ena hållet.
Fäst sedan Arduino på lysdioderna. Gör detta genom att ansluta kabeln från batteriet till Vin -hålet, en tråd i 12 -hålet och en i 13 -hålet. För att slutföra denna krets, löd sedan ytterligare en tråd till batteriet var som helst i LED -kedjan. Allt som återstår är att löd kabeln från arduino och kabeln från batteriet till din switch.
För din nästa komponent implementerar du knappen som aktiverar motorn. För att göra detta, få knappen och lödtrådarna till den. Fiska sedan dessa trådar genom piedestalen och golvet. Dra slutligen ledningarna in i skåpet för att integreras i kretsen. Lägg till en av dessa ledningar till motorn och den andra till en annan batterihållare. Använd den andra ledningen från motorn och den andra ledningen från batterihållaren och löd dem till huvudströmbrytaren (nu).
Om det görs korrekt bör detta resultera i rätt krets. Om något inte tänds, kontrollera om det har lödts korrekt.
Steg 12: Slutsteg
Efter att ha genomfört hela kretsen lägger du till hjulet i motorn. Detta kan göras genom att lägga till tejp runt den snurrande komponenten och sedan limma hjulet på den. Lim också på en bit skumbräda till projektets botten. Detta har två syften. Först döljer det kablarna för knappen. För det andra kommer det inte att få dig att repa ytan under den.
Ta sedan en skärpa och lägg till siffror på hjulet, förutom namnet på spelet på skylten.
Slutligen, ta en tandpetare och hetlim den på en liten bit trä 1/4 '' tjock. Limma detta på dörren för att skapa ett sätt att berätta vad hjulet stannade på.
Vet också att lägga till dina namn på skyltens baksida.
Steg 13: Video av It in Action
Klicka på filen för att spela upp videon.
Steg 14: Reflektion
En sak som jag gillade med det här projektet var hur interaktivt det var, vilket bara förstärktes av dess enkelhet. Vad detta betyder är att det var till skillnad från de flesta projekten. Till skillnad från de flesta projekt, där du aktiverade dem och bara fick folk att titta på dem, gjorde jag det till mitt mål att skapa ett projekt som bara är klart när människor rör vid det och leker med det. Jag utformade det också för att vara en bra utställning för att intressera människor inom elektronik, om det någonsin skulle implementeras i en skolmässa av något slag.
Men en sak som jag inte gillade med det här projektet var hur tråden som ansluter lysdioderna till batteriet ständigt tappade anslutningen när dörren öppnades och stängdes. Jag tror att detta berodde på dålig lödning förutom att dörrens rörelse lossade alla redan anständiga lödare.
Om jag kunde starta om projektet skulle jag färgkoda mina trådar bättre förutom att fixa LED -strängen. Men jag skulle också experimentera med att lägga till en kondensator efter arduino för att bara skicka den elektriska signalen till lysdioderna efter att arduino startade. Detta skulle förmodligen stoppa den slumpmässiga blinkningen som inträffar i flera sekunder innan koden träder i kraft. Det är så jag skulle starta om mitt projekt om möjligt.
Rekommenderad:
Big Wheel - Premiere Pro Video Deck: 7 steg (med bilder)
Big Wheel - Premiere Pro Video Deck: Tangentbord är den ultimata handkontrollen för videospel (slåss mig, konsolbönder) men Premiere Pro kräver en effektnivå som 104 knappar inte räcker till. Vi måste Super Saiyan i en ny form - vi behöver KNOBS. Detta projekt tar stort, stort inflytande
Custom Stering Wheel (kruka som positionssensor): 10 steg
Custom Stering Wheel (kruka som positionssensor): ansvarsfriskrivning: klandra mig inte för att jag inte visade steg för steg detta ska bara vara en referens och jag säger bara vad jag gjort och resultatet, det har några kärnfel som buller så gör inte precis som jag gjort och förvänta dig ett enastående resultat, och f
CHAMPION 4Omni Wheel Soccer Robot!: 7 steg (med bilder)
CHAMPION 4Omni Wheel Soccer Robot!: Det är en Bluetooth -styrd 4 -hjulsdriven omni -hjulrobot baserad på Arduino Mega 2560 (du kan använda vilken som helst arduino UNO eller due eller vilken du vill), Det är inte en vanlig robot, det är en fotbollsrobot och den har deltagit i 3 tävlingar i lag med min ot
Digispark & WS2812 Rainbow Wheel in a Box: 4 steg (med bilder)
Digispark & WS2812 Rainbow Wheel in a Box: Det här lilla projektet har gjorts runt en snyggt snidad 10x6x5cm trälåda som jag hittade i en butik.Den bästa funktionen, som faktiskt inte har fångats ordentligt på kameran, är att lysa upp med ljusa, mättade färger, sidorna på det träsnidade locket på
Homunculus - the Mechanical Mystical Oracle Fortune Teller: 15 steg (med bilder)
Homunculus - Mechanical Mystical Oracle Fortune Teller: Ok - så vad ska detta vara … bakhistorien om det här jag berättar för människor är att skallen är från en mystiker från 1800 -talet som rånades och att hans skalle som hamnade i någon karnevalsida visar sig tillbaka i början av 1900 -talet. Jag fou