Innehållsförteckning:

K-2 Robotics First Day: Projektträdets kraft !: 8 steg (med bilder)
K-2 Robotics First Day: Projektträdets kraft !: 8 steg (med bilder)

Video: K-2 Robotics First Day: Projektträdets kraft !: 8 steg (med bilder)

Video: K-2 Robotics First Day: Projektträdets kraft !: 8 steg (med bilder)
Video: Incorporating Robots into the K-2 Classroom 2024, November
Anonim
K-2 Robotics First Day: Projektträdets kraft!
K-2 Robotics First Day: Projektträdets kraft!

På den första dagen i Robotics Level 1 (med Racer Pro-bots®) introducerar vi eleverna för "deras Robots" och visar dem sedan Project Challenge-Tree ™ No 1.

Project Challenge-Trees skapar förutsättningar för ett Active Learning Zone ™ klassrum:

  1. Tydliga "Översikt" -mål
  2. Val (mer än en lösning, extra kredit, etc)
  3. Omedelbar feedback om framsteg (Visual Progress-Tracking)
  4. En utmaning i nästa steg som alltid väntar och …
  5. Meningsfullt arbete ("Din robot måste rädda staden!")

*** *** ***

De två 6-åringarna ovan visar upphetsat upp de projektutmaningar som de har lärt sin robot att lösa.

Några dagar innan läraren (en ung volontär) hade försökt driva robotiklubben utan någon läroplan och en grupp tidiga elementära elever som redan hade tillbringat dagen i klassrummet.

  • Det förutsägbara resultatet? Kaos!
  • När läraren introducerade Project Tree såg han en omedelbar omvandling till koncentration, färdigställande, kreativitet och lärglädje!

Steg 1: Konfigurera Robotics "Active Learning Zone" INNAN klassen börjar

Konfigurera Robotics
Konfigurera Robotics
Konfigurera Robotics
Konfigurera Robotics

Innan klassen börjar måste du skapa minst två projektutmaningar från Project Challenge-Tree ™ nr 1. En bordsskiva eller golv kan fungera som "Active Learning Zone" -arenan för dina robotaktiviteter.

  1. Ställ in flera stationer för varje Project-Challenge (beroende på klassens storlek)
  2. Ställ in alla VERKTYG (se K-2 Tools-affischen) + STUDENT Project Challenge-Tree Trackers (elever bör följa sina egna framsteg)
  3. Se till att det finns minst ett projekt i nästa steg, så att lag som slutar en nivå kan gå vidare till nästa projektutmaning.

Steg 2: Introducera barn till deras robotar och projektträd nr 1

Presentera barn för deras robotar och projektträd nr 1
Presentera barn för deras robotar och projektträd nr 1
Presentera barn för deras robotar och projektträd nr 1
Presentera barn för deras robotar och projektträd nr 1

På den första dagen i Robotics Level 1 (med Racer Pro-bots®) introducerar vi eleverna för "deras Robots" och visar dem sedan Project Challenge-Tree No 1.

Målet är att använda två viktiga verktyg för att excitera dem under de kommande veckorna i klassen:

  1. Tanken att "Roboten är din elev. Lär dig hans/hennes språk och med din hjälp kommer din robot att klättra hela vägen upp i projektträdet!"
  2. The Project Challenge-Tree ™: dessa visuella lärverktyg låter eleverna se alla mål (en "förberedd väg till excellens) under en 6-10-veckorsperiod, i korthet **. De internaliserar målen och börjar drömma om att göra det till toppen med din hjälp. Disciplinproblem försvinner; lärare blir tränare istället för "Ms eller Mr Makework"; barn är fokuserade och alltid på uppgift.

** Eller över ett helt år, till exempel:

  1. Projektträd nr 1: Lär dig ditt robotspråk och lär honom/henne att gå!
  2. Projektträd nr 2: Lär din robot att se! (Ljussensorer) och Känsla (beröringssensorer)
  3. Projektträd nr 3: Lär din robot att rita! (lägg till en penna) Geometriska figurer, blommor, byggnader!
  4. Projektträd nr 4: Lär din robot att sjunga och dansa! (med hjälp av slingor etc.)

*** *** ***

Varför introducera STEM med programmerbara robotar? Se PDF nedan:

Pedagogiska fördelar med programmerbara robotar • 21st Century Mind Tools

Robotar är kraftfulla inlärningsverktyg, men robotar kommer och går: att skapa en STEM Active Learning Zone är jobb nr 1!

Robotarna förändras, år för år. Det handlar inte (bara) om robotarna

Så hur väljer vi en robot?

Det handlar inte (bara) om robotarna, men så här väljer du en robot

Steg 3: Presentera checklistan för projektutmaning

Presentera checklistan för projektutmaning
Presentera checklistan för projektutmaning

STEM Active Learning Zone ™ klassrum eller labb är utformade för att säkerställa att varje barn uppnår behärskning.

För att göra detta måste du hitta ett sätt att kontrollera om varje barn kan förklara och återskapa arbetet som löste varje Project-Challenge: koden, konstruktionen etc.

Varje projektutmaning i en "Projektträd" -plan har en checklista för utvärdering av testet igen.

  1. När barnen lär sin robot att lösa utmaningen fyller de i deras kopia av checklistan (koden, enheterna osv.-vad projektchecklistan ber om).
  2. De ber sedan tränaren att ge dem den muntliga tentamen. Om de känner till en vara, avmarkeras den; om inte går de tillbaka, lär dig det och PRÖVER IGEN. När alla objekt är avmarkerade får de ett PASS, fyll i Project-Challenge med en highlighter (studenter spårar sina egna framsteg!) Och går upp i trädet till nästa Project-Challenge.

*** *** ***

Målen med en "Early Learning Advantage" -metod för STEM -utbildning är

  1. För att få små barn att spela Math & Science.
  2. Att lära dem genom guidad lek, programmering, problemlösning, tillämpad matematik och ingenjörsdesign.

Utan en checklista för varje Project-Challenge resulterar "Robotics" -program ofta i mycket lite verkligt lärande.

*** *** ***

Be om excellens så får du det!

Steg 4: Låt eleverna arbeta … medan du går runt och coachar

Låt eleverna arbeta … medan du går runt och coachar
Låt eleverna arbeta … medan du går runt och coachar
Låt eleverna arbeta … medan du går runt och coachar
Låt eleverna arbeta … medan du går runt och coachar
Låt eleverna arbeta … medan du går runt och coachar
Låt eleverna arbeta … medan du går runt och coachar

Project Challenge-Trees ™ är utformade för att "Låt naturen vara domaren."

Barn vet om de har löst varje utmaning genom den konkreta feedback de får. De behöver inte fråga läraren. Detta leder till stor spänning när de lär sin robot att lösa en Project-Challenge.

När de inte lyckas lösa en projektutmaning justerar de sina mått och kod och försöker igen.

*** *** ***

Lärare ska inte ge för mycket hjälp: en ledtråd här och där är allt som behövs, eftersom projektutmaningar är progressiva och bygger på färdigheter och kodningskunskap som barn behärskade i tidigare projekt.

  1. Tillägget av pennor till K-2-robotarna, till exempel, lämnar ett färgspår som barn kan använda för att justera sin första gissning och kod.
  2. Den konkreta återkopplingen (torn som faller omkull, etc.) inbyggd i varje Project-Challenge låter dem veta att de har löst problemet.

När en projektutmaning har klarats är det dags att ta PASS-TRY IGEN-tentan för att tjäna kredit och gå upp i projekt-trädet!

*** *** ***

Teamjobb

  1. Vi nämnde att checklistorna för Project-Challenge är ett viktigt verktyg som vi använder för att se till att varje barn uppnår behärskning.
  2. Ett andra nyckelverktyg vi använder är TEAM JOBS: genom att rotera barn genom jobben ser du till att varje barn får praktisk tid de behöver för att verkligen förstå varje aspekt av ditt tidiga lärande STEM-program.

*** *** ***

Tre K-2 robotregler

Slutligen, här är tre regler som hjälper till att göra skillnad mellan en aktiv inlärningszon där barn använder den vetenskapliga metoden (oavsett om de inser det eller inte) för att lösa problem och bara ännu en gratis för alla!

Kära studenter: Här är tre tips som hjälper dig att bli en bra robotlärare och problemlösare! Följ alltid dessa tre regler när du undervisar i dina robotar:

1. Skriv ner ditt program innan du trycker på knapparna. [Obs: tänk med andra ord innan du kodar!]

2. Ta svängar i gruppjobben [Obs! Grupper består av 2-4 studenter: 2-3 är idealiskt]:

· Skrivare: Skriver ner gruppens program och "avbuggar" det tills efter varje test.

· Master of the Protractor, Lord or Lady of the Lineal: Använder linjalen, vinkelmätaren eller andra verktyg för att mäta steg och vändningar.

· Läsare: Läser upp programmeringskommandon och siffror så att tangentbordet kan mata in dem.

· Keyboarder: anger kommandon-lyssnar för pip-på robotens tangentbord.

3. Gå i din robots skor! Låtsas att du är din robot, gå igenom utmaningen och gör en snabb ritning eller anteckningar om vad din robot måste göra (sväng vänster eller höger? Gå framåt eller bakåt? Hur långt? Etc) för att lösa Project-Challenge.

Steg 5: "Active Learning Zone" klassrummet i aktion

Image
Image

Se koncentrationen, kreativiteten och lärandets glädje när barn arbetar med ett CA Math & Science "Project Challenge-Tree ™".

Steg 6: Låt oss få våra barn med i spelet

CA Math and Science Challenge!
CA Math and Science Challenge!

Stötta CA Math & Science Challenge!

Ett program för vetenskap och informationsteknologi som bygger på det amerikanska olympiska utvecklingsprogrammet. Tre steg för att utveckla amerikanska matematik- och vetenskapsidrottare i världsklass:

  • Steg 1: Få barnen att spela ditt spel-i ung ålder;
  • Steg 2: Identifiera dem med en sann kärlek till det spelet;
  • Steg 3: Få dessa barn coachning i världsklass så att de kan tävla internationellt.

Vi hjälper lärare att utforma STEM Active Learning Zones, där barn programmerar datorerna (inte tvärtom!)

  • Hjälp oss att vända paradigmet för passiv, klicka och spela”edutainment” genom att starta amerikanska K-5-barn med sex års aktivt spel med datorer, matematiska begrepp, elektronik och informationsteknik.
  • Tillsammans kan vi öka mångfalden inom STEM -discipliner genom att starta ALLA AMERIKANSKA BARN i ung ålder, innan de har några förutfattade meningar om "Math" och "Science" (vem ska göra det, vem är bra på det). I Active Learning Zone blir programmering, problemlösning, tillämpning av matematik en andra natur.
  • Tillsammans kan vi producera amerikanska matematik- och vetenskapliga "idrottare" som kan tävla var som helst i världen- att överleva och frodas i den oförutsägbara informationsåldersekonomin.

Steg 7: CA Math and Science Challenge

CA Math & Science Challenge! är en ideell organisation som ägnar sig åt att tillhandahålla läroplan, lärarutbildning och pågående yrkesutveckling för K-8-skolor i försörjda samhällen som vill skapa Early Learning Advantage ™ robotbaserade sTEm-program.

California Math & Science Challenge är ett Non-Profit Benefit Corporation (501c3)

*** *** ***

Donera för att finansiera ett lag!

Steg 8: K-6 STEM-läroplan

K-6 STEM Curriculum
K-6 STEM Curriculum

MATT & VETENSKAP UTMANING • K-6 KURRIKULSEKVENS

  • STEm: naturvetenskap Teknikteknik matematik
  • I. T.: Informationsteknik
  • Fördel med tidigt lärande: En bra början tar aldrig slut.

Vill du ha mer mångfald inom STEM? Vill du att amerikanska matematik- och vetenskapliga "idrottare" ska vara redo att tävla på världsscenen? Vi måste få alla amerikanska barn att spela Math & Science i unga år!

Rekommenderad: