Innehållsförteckning:

Enkelt gissningsspel för Python -nummer: 11 steg
Enkelt gissningsspel för Python -nummer: 11 steg

Video: Enkelt gissningsspel för Python -nummer: 11 steg

Video: Enkelt gissningsspel för Python -nummer: 11 steg
Video: Best 25 Free Tools and Resources to Learn Python 2024, November
Anonim
Enkelt Python Number Guessing Game
Enkelt Python Number Guessing Game

I denna handledning kommer vi att lära dig hur du skapar enkla Python -gissningsspel i Pycharm -applikationen. Python är ett skriptspråk som är bra för både nybörjare och experter. Kodningsstilen i Python är lätt att läsa och följa. Slutmålet med denna handledning är att lysa lite ljus på hur man skriver ett enkelt manus för skojs skull som kan tända en nyfikenhet för programmering.

Innehållsförteckning:

1. Hämta Python version 3.7 och installera

2. Skaffa Pycharm och installera

3. Sätta upp Pycharm för första gången

4. Skapa ett slumpmässigt tal

5. Få input från användaren

6. Skapa en grundläggande while -loop

7. Skapa ett "if", "elif", "else" uttalande

8. Visar meddelande till användaren

Tillbehör

Nyckelord

Slutlig kod

Steg 1: Översikt

Översikt
Översikt

Detta gissningsspel skapades för att visa en användare några grundläggande programmeringstekniker med python med pycharm IDE. Grunden för denna handledning kommer att vara att använda en slumptalsgenerator för att skapa ett enkelt gissningsspel. Slutresultatet kan leda till att någon förstår hur slumpmässiga tal genereras. Till exempel i videospel där skador delas ut i siffror genereras dessa nummer i allmänhet med en slumptalsgenerator som har specifika krav på samma sätt som den vi genererade. Slumptalsgeneratorn kan vara mer komplicerad, men man kan få grundtanken om hur det fungerar.

Steg 2: Installera Python och Pycharm

Resurser:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

Steg 3: Videoguide

Image
Image

Titta på videoguiderna ovan och kolla sedan in stegen nedan för att hjälpa dig att förstå hur du skriver spelet.

Steg 4: Skapa ett slumpmässigt nummer

Få inmatning från användaren
Få inmatning från användaren

För att spelet ska ha en enkel utmaning vill vi skapa ett slumpmässigt tal under 100. Detta nummer är det som måste gissas av spelaren. Nummerintervallet ligger mellan 1 och 99. Vi åstadkommer detta genom att skriva följande uttalande:

randomNumber = random.randint (1, 99)

"randomNumber" är en variabel som vi kommer att lagra slumpmässigt tal i.

"random.randint (1, 99)" används för att generera ett slumpmässigt tal mellan 1 och 99.

*Obs! Se till att du skriver "importera slumpmässigt" högst upp i koden, annars kan du inte använda "random.randint (1, 99)"

En viktig anmärkning är att följa indragningen exakt från exemplen eftersom Python är strukturerad genom indragning. Om ett uttalande placeras på fel indragningsrad kan koden ge fel när man försöker spela spelet.

Steg 5: Få inmatning från användaren

För att vårt spel ska fungera måste vi kunna få användarinmatning. Vi måste få gissningar på vad slumpmässigt tal kommer från spelaren. Området för det antal som kan gissas är från 1 till 99. Detta program ger inget fel när ett nummer ligger utanför intervallet, men slingan kommer att fortsätta tills rätt antal är gissat.

Vi gör detta med kommandot "input" som du kan skriva så här.

gissa = int (input ("ange ett tal mellan 1 och 99:"))

Vi lagrar användarinmatningen i en variabel som kallas "gissning". "Int" betyder att vi lagrar inmatningen från användaren som ett heltal vilket betyder att det kommer att vara ett helt numeriskt värde. Avsnitten för inmatning ("ange ett tal mellan 1 och 99:") berättar för datorn vi tar in användarinmatning och visar sedan följande meddelande om slingan fortsätter.

Steg 6: Skapa en Basic While Loop

Skapa en Basic While Loop
Skapa en Basic While Loop

Vi måste nu skapa en stundslinga. För att uppnå detta måste vi skriva ett uttalande som fungerar tills det inte är sant. While loop är inte indragna i detta program och innehåller "If/Elif" -uttalanden som är indragna under det. "If/Elif" -satserna kommer att fortsätta att fungera tills while loop -satsen inte är sann.

medan randomNumber! = gissa:

Steg 7: Skapa ett If Elif -uttalande

Skapa ett If Elif -uttalande
Skapa ett If Elif -uttalande

Påståendet "If/Elif" står för om detta är korrekt, gör detta om inte, gör något annat. Påståendet är skrivet så att användaren kan ange en ny ingång om den första gissningen är fel. Utskriftsuttalandet i "If/Elif" kommer att ge dem en antydan om huruvida gissningen antingen är för hög eller för låg.

Steg 8: Skriva det slutliga uttalandet

Skriva det slutliga uttalandet
Skriva det slutliga uttalandet

Det sista uttalandet är skrivet på utsidan av medan loop och utan indrag. När användaren gissar rätt siffra kommer "loop" att "bryta" eller "stoppa" och sedan gå ner till det sista uttalandet. Detta sker när variabeln "gissning" och variabeln "randomNumber" är lika. Spelet avslutas sedan tills programmet startas om igen.

Steg 9: Extra

Efter att ha avslutat gissningsspelet Instructable kanske man vill utforska Python ytterligare. Här är några idéer för att utmana din Python -förmåga.

  1. Försök ändra nummerintervallet för slumpmässigt tal.
  2. Ändra meddelandena till användaren till något bättre.
  3. Försök att låta programmet behålla poängen på hur många försöker det för att få rätt svar.

Steg 10: Sökord

  1. Python är ett programmeringsspråk.
  2. Pycharm är ett program som hjälper till att göra Python -program.
  3. "random" är en slumpgenerator
  4. "variabel" är en symbol för vilken värdet kan ändras
  5. "int" är en datatyp kort för heltal heltal
  6. "input" är hur man tar in användarinmatning
  7. "skriv ut" låter dig skriva ut ett meddelande på skärmen för användaren
  8. "while" är loop -sats som säger att göra något medan detta är sant
  9. "om" ett påstående som betyder att om detta är sant, gör detta
  10. "! =" betyder inte lika med
  11. "<" betyder mindre än
  12. ">" betyder större än
  13. "elif" är en förkortning för annars if -uttalandet

Rekommenderad: