Innehållsförteckning:

Sätta ljud, ljus och rörelse i ett brädspel med magneter: 3 steg
Sätta ljud, ljus och rörelse i ett brädspel med magneter: 3 steg

Video: Sätta ljud, ljus och rörelse i ett brädspel med magneter: 3 steg

Video: Sätta ljud, ljus och rörelse i ett brädspel med magneter: 3 steg
Video: Bruden spyr, blir nerbajsad och svimmar på bröllop 2024, November
Anonim
Sätta ljud, ljus och rörelse i ett brädspel med magneter
Sätta ljud, ljus och rörelse i ett brädspel med magneter

Detta projekt är ett försök att sätta in elektroniska komponenter i ett brädspel. Magneter limmades på bonde och hallsensorer limmades under brädet. Varje gång en magnet träffar en sensor spelas ett ljud, en lysdiod tänds eller en servomotor utlöses. Jag gjorde ett Pokémon -brädspel i julklapp till min brorson och systerdotter eftersom de älskar Pokemons, men projektet kan vara lämpligt för alla typer av brädspel, särskilt RPG.

Tillbehör

- Arduino Mega 2560

- summer

- Servomotor

- lysdioder

- HAL -sensor 3144

- USB -brytkort

- plywood

- ledningar/varmt lim/verktyg/etc

Steg 1: Designa spelet

Designa spelet
Designa spelet

Detta är ett enkelt spel för barn där bönderna (Squirtle, Charmandar, Pikachu och Bulbassaur) behöver korsa fältet och ta sig till andra sidan. På deras väg kunde de slåss mot andra pokemoner, få kort för att öka attacken eller för att försämra fiendens försvar och få kort med pengar för att köpa ytterligare kort.

Jag tänkte inte i förväg på hur jag skulle spela spelet eftersom jag vet att mina brorson kommer att skapa sina egna regler:)

Jag lägger ihop för A4 -pappersark och skisserar platsen för fläckarna på fältet. Jag sätter en HAL -sensor under varje pokebollritning, när spelaren sätter bonden på plats kommer en LED att indikera vilken pokemon du behöver för att slåss och ett ljud av strid kommer att spela.

När spelaren når poängen för att slåss med Jolteon eller Vaporeon kommer två lysdioder att blinka och en annan musik kommer att spela, samma sak med Zapdos, Articunos, Moltres och Meltwo.

När spelaren står inför Snorlax före bron måste en token placeras för att ta bort Snorlax från vägen. Denna token och Snorlax själv har också en magnet och en annan magnet fäst vid axeln på en servo under brädet kommer att interagera med den för att få honom att flytta iväg.

Steg 2: Konstruktion och elektronik

Konstruktion och elektronik
Konstruktion och elektronik
Konstruktion och elektronik
Konstruktion och elektronik

Elektroniken är enkel, men kodens rutiner kan vara mycket knepiga eftersom många scenarier måste antas. Till exempel: om tre eller fyra spelare träffar fläckar för att spela ljud samtidigt? Eller flyttar ungen bonden långsamt och arduinoen tänker sin plats på plats?

Avbrottsrutinerna tog mig lite tid att felsöka men jag hoppas att koden kan hjälpa andra tillverkare. När magneten i bonden utlöser HALL -sensorn tänds lysdioden omedelbart, men den måste stanna i 0,8 sekunder för att ljudet ska spelas.

Enligt min mening är ljudet den bästa delen av detta projekt. Jag kunde identifiera varje ton i en MIDI -fil för att reproducera i en summer. I framtiden kommer jag att göra en instruerbar bara för att visa hur jag identifierar ackorden på en musikprogramvara och överför till arduino -kod.

Strukturen är bara ett ark av MDF med rester av trä som en ram. Alla komponenter varmlimmades för att stanna kvar.

Snorlax och bron trycktes i 3D, STL -filerna är tillgängliga på Thingverse:

Bridge:

Snorlax:

Rekommenderad: