Innehållsförteckning:

Memento -spelet: 7 steg (med bilder)
Memento -spelet: 7 steg (med bilder)

Video: Memento -spelet: 7 steg (med bilder)

Video: Memento -spelet: 7 steg (med bilder)
Video: Женщина подала на развод сразу после того, как увидела это фото... 2024, Juli
Anonim
Memento -spelet
Memento -spelet

Tinkercad -projekt »

Du känner säkert till de spel där spelaren memorerar en sekvens av färger och ljud och måste spela upp dem, eller hur?

Memento -spelet lägger till priser för extra kul! När en spelare träffar ett förutbestämt resultat vinner de spelet och rutan öppnas och avslöjar priset.

Jag hade några krav: lådan måste vara robust, kunna hanteras av ett litet barn; facket måste vara tillräckligt stort för att rymma små presenter; och jag ville ha något sätt att ändra svårighetsgraden, utan att låta spelarna göra det själva.

Här är en video av hela processen, där jag lär mig hur man använder Tinkercad, designar lådan och kretsen och sedan går vidare till själva byggnaden. Videon hoppar över ett par delar och är mestadels snabbare 150x men oroa dig inte, eftersom alla faktiska instruktioner finns i nästa steg. För förbättrad läsbarhet publiceras också alla filer, planer, kod, etc. i det sista steget.

Steg 1: Designa lådan

Designa lådan
Designa lådan

Det var förvånansvärt enkelt att designa lådan med hjälp av Tinkercad. Jag gick igenom några av de officiella självstudierna för att ta tag i det, sedan såg YouTube mig genom resten. Här är rutan så att du kan pilla med den (dra för att se den i 3D):

Om du öppnar detta i Tinkercad kan du klicka på varje del och sedan trycka på piltangenterna för att flytta den (Ctrl+upp om du vill gå upp). Med dessa nycklar kan du få en "sprängskiss". Kilformen inuti lådan representerar magnetlåset, om du undrar.

Om det finns ett element i designen som jag är stolt över, är det gravitationen som drivs av dörren. Genom att lägga till den vinkelräta träskivan bredvid dörrgångjärnet (inuti lådan måste du öppna den för att se den), vill dörren naturligtvis förbli öppen och det enda som håller den stängd är magnetlåset, som när spelaren vinner, öppnar för en sekund.

Steg 2: Designa Arduino Circuit

Designa Arduino Circuit
Designa Arduino Circuit

Så det visar sig att Tinkercad har kretsar som är en lättanvänd elektroniksimulator. Med det menar jag att det faktiskt simulerar beteendet hos elektroniska komponenter inklusive en verklig Arduino. När jag körde min simulering slängde det till och med ut varningar om att lysdioderna fick för mycket ström. Sorry Circuits, men jag vet bättre. Lysdioderna är inte tända hela tiden, så 220 Ω motstånd är bra. Tack för varningen, dock.

Det hela är väldigt intuitivt, jag gjorde bara ett par självstudier innan jag fick koll på kretsar, så jag började direkt designa det hela. Här är det:

www.tinkercad.com/things/1mPEFTjZVTQ-the-m…

Du kan se de fyra färgade lamporna, var och en med sin egen knapp, högtalaren och en vit lampa.

Medan lampan representerar magnetlåset som öppnar lådan, och högtalaren faktiskt måste förstärkas (du kan se mig googla enkla förstärkarkretsar i videon, om du inte blinkar).

Steg 3: Kodning av spelet

Kodning av spelet
Kodning av spelet

Kretsar kör en simulering eftersom vi kodar några instruktioner för Arduino. Hur gjorde jag det? Jag letade efter andra Arduino -minnesspel, det fanns ganska många att välja mellan, så jag slutade med att göra precis det. Jag valde några bitar av kod härifrån, några därifrån, lade till min egen hemliga sås och mosade allt på ett så sammanhängande sätt att det fungerar. Jag borde ha dokumenterat det bättre, förlåt att jag inte gjorde det. Hacka gärna min kod om det finns något som tjänar dig. Klicka bara på knappen Kod i kretsar för att se den.

Jag använde Arduino IDE för att faktiskt skicka koden till min Arduino för en riktig live prototyp, innan jag gick vidare till nästa steg.

Steg 4: Barebones Arduino

Barebones Arduino
Barebones Arduino
Barebones Arduino
Barebones Arduino
Barebones Arduino
Barebones Arduino

Som jag förklarar i videon valde jag en Arduino -installation utan barebones, så att jag kunde passa de extra kretsarna och komponenterna i samma kort. Du behöver inte göra detta, du kan använda vilken Arduino som helst, men om du vill replikera min konstruktion använde jag Nick Gammons design.

De extra bitarna som skulle passa var:

En isolerad reläkrets för att driva 9v magnetlåset som öppnar dörren.

En enkel förstärkarkrets för högtalaren.

Jag har bifogat en Fritzing -ritning som visar vad som ansluter var. Jag lämnade avsiktligt ett utrymme mellan ATmega328P-PU-stiften och resten av komponenterna, men de är faktiskt anslutna.

ATmega328P-PU-chipet täcks av en cool etikett för att identifiera vilka stift som motsvarar Arduino-stiften. Det finns en fil för det också i slutet.

Det finns en bypass -reed -switch i den ritningen som jag inte implementerade i själva spelet (kom inte i tid), men jag tycker fortfarande att det är en bra idé. Låt mig bryta ner det:

Anta att rutan är låst och du vill öppna den, men du kan antingen inte lösa den aktuella svårighetsinställningen, eller på något sätt finns det något oväntat fel som inte skickar den öppna dörrens signal till låset. Om du aktiverar vassomkopplaren (genom att passera en stark magnet i närheten) ansluter 9 V -batteriet direkt till låset och kringgår hela kretsen. Bara du skulle känna till denna hemliga "upplåsningskod" och rätt placering av reed -omkopplaren.

Som det ser ut ser min låda stängd, även vid närmare inspektion, men botten är bara fäst med icke-limmade pluggar som råkar sitta riktigt tätt. Om jag drar tillräckligt hårt börjar det öppna.

Steg 5: Bygg tips och tricks

Bygg tips och tricks
Bygg tips och tricks
Bygg tips och tricks
Bygg tips och tricks
Bygg tips och tricks
Bygg tips och tricks

Om jag skulle göra det igen skulle jag hoppa över att göra min egen trälåda och bara köpa något och anpassa det. Jag har sett några rejäla plywoodlådor som säljer riktigt billigt, så jag måste bara klippa en vägg till dörren och kanske skruva fast toppen. Om du är bra på träbearbetning, gör det. För mig var det alldeles för mycket besvär. Ändå var slutresultatet fint.

Låset placerades genom en process med försök och fel, jag böjde den metallbiten som du ser på bilden med en tång och justerade toleranserna med hänsyn till den oavsiktliga rörelsen i sidled som metallgångjärnet gör.

Jag fick rista ut ett par millimeter där gångjärnet skruvar fast dörren och lådans tak.

Jag hyvlade och slipade träskivorna som var rumpfogade med pluggar. Sedan applicerade jag lack på utsidan av lådan och insidan av facket, där presenten placeras. Jag störde mig inte på elektronikhuset.

Jag använde kartong för att få allt att passa snyggt. Lådan har tappats och fortsätter att fungera.

Jag använde några Dupont -kontakter för att göra montering och felsökning enklare. Varje större del av kretsen snäpper in och ut när det behövs.

Om plats är ett problem, använd inte sex 1,5 V -batterier för att byta ut ett 9 V -batteri som jag gjorde. När jag monterade den hade jag inte rätt kontakt och kände inte för att byta den efteråt. På plussidan kommer låset att ha ström i flera år.

Jag limmade de mer isolerade kvinnliga Dupont -kontakterna på andra, mer robusta, vertikala väggar på huvudkortet. Som reläet eller andra kontakter som hade fler stift lödda på kortet.

Som kommenteras i källkoden, för att ändra nivåer ansluter du marken till en kombination av analoga stift. Det finns en fil för det också, i slutet av instruktionsboken.

Steg 6: De riktiga spelmålen: Minneskunskaper och uthållighet

De riktiga spelmålen: Minneskunskaper och uthållighet
De riktiga spelmålen: Minneskunskaper och uthållighet

Detta är ett spel som min dotter fortsätter att spela. Hon är 3 och för närvarande får hon cirka 50% framgång på nivå 5. Ibland lägger jag in en liten leksak där (jag har flera Lego -människor som hon inte har sett ännu), eller en kaka, och hon älskar det. Jag har sett henne spela ensam, och ibland löser hon spelet bara så att hon kan lägga en gåva där (en av hennes leksaker) till mig. Naturligtvis måste jag lösa spelet för att få det. Jag har ändrat nivåer när hon når cirka 90% framgång för att hålla det tillräckligt svårt för att vara motiverande.

Just den här nivån (5) har varit en verklig utmaning för henne, men jag vill att hon ska veta värdet av uthållighet. Dessutom är det bra att inte göra saker rätt på första försöket. Du kan bli bättre med tid och träning.

Steg 7: Källkod, planer, länkar och filer, kom och hämta dem, använd dem efter behag

Länkar:

Video med hastighetsbyggnad:

Tinkercad Circuits-designen med källkod:

Tinkercad 3D-boxdesign:

Bifogade filer:

Fritzing -layouten

En textfil "Hur man ändrar nivå"

En pdf-fil som har massor av etiketter att klistra in ovanpå dina ATmega328P-PU-marker.

Författartävling för första gången
Författartävling för första gången
Författartävling för första gången
Författartävling för första gången

Tvåa i författartävlingen för första gången

Rekommenderad: