Innehållsförteckning:

OUIJA: 5 steg (med bilder)
OUIJA: 5 steg (med bilder)

Video: OUIJA: 5 steg (med bilder)

Video: OUIJA: 5 steg (med bilder)
Video: 10 Ouija Board Possessions Caught on Tape 2024, November
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

När Halloween -säsongen närmar sig uppstår nya projekt. Som vi väl vet är Halloween de dödas dag, en dag som får oss att komma ihåg dem som lämnade ett tomrum bland oss. Vårt projekt möjliggör kontakt med dem som inte längre är där, med dem vi saknar, via en portal, Ouija -styrelsen.

Vi är baserade på idén om Ouija -brädan som en "portal" för att prata med det bortre, ställa frågor, ha en interaktion mellan "andan" och spelaren som har tavlan som kommunikationsmedel. Det är därför vi ser behovet att inte bara skapa en giltig och funktionell kod utan att förstå hur spelaren skulle agera med programmet. För vad, innan vi börjar programmera, utför vi ett flödesschema för att veta vad vi ska göra och vad som skulle hända i varje situation.

Vår huvudidé bestod i att när användaren rörde vid brädet, det vill säga när användaren höll båda händerna ovanför tavlan och ställde en fråga, skulle ouijas pekare gå mot Ja eller mot Inte som ett svar. För koden var vi tvungna att programmera prestandaområden för motorn som vi ville använda, eftersom ja och nej på tavlan var motsatta (en på varje sida). Vi ville också att svaren skulle vara slumpmässiga, så vi var tvungna att fastställa dessa parametrar, med en tidigare studie bakom.

Steg 1: MATERIAL

MATERIAL
MATERIAL
MATERIAL
MATERIAL
MATERIAL
MATERIAL

För att genomföra detta projekt använde vi olika elektriska komponenter, verktyg och material som följande:

1. Elegoo uno R3. Kontrollstyrelse

2. Brödbräda Jumper Wires och Kvinna - till - hane Dupont Wire

3. Tryck-/kraftsensor

4. Protoboard

5. Servomotor

6. USB -kabel

7. Laserskärmaskin

8. Magneter

9. Trä

För konstruktionen av lådan använde vi ett fyra millimeter trä. Magneter för fackföreningarna och expanderad porexpand.

Steg 2: TinkerCad -schema

TinkerCad Schema
TinkerCad Schema
TinkerCad Schema
TinkerCad Schema

Här har vi vårt TinkerCad -schema som simulerar vår kod.

Efter hela tillvägagångssättet köpte vi en kraft-/trycksensor och började experimentera med den. Sensorn är en mycket enkel komponent och lätt att ansluta. För att förstå hur det fungerar rekommenderar vi att du testar det för att se om det fungerar korrekt, så vi visar dig hur du ansluter det och koden som används: foto av kraftsensorn.

Av förståelsen av denna komponent drar vi slutsatsen att sensorn skulle fungera som en nyckel för att starta och avsluta pekarens resa. Så vi lär oss att reglera kraften som appliceras, från "om" och "annat". Sedan bestämmer vi vilken typ av motor vi skulle behöva. Även om Ouija -kortet kan styras på olika sätt, till exempel med en stegmotor, använder vi en servomotor eftersom vi vill begränsa åtgärdens vinkel istället för att arbeta med de steg som den måste bläddra i.

Tack vare förståelsen för trycksensorn definierar vi att servomotorn rör sig till en vinkel (Ja -läge), när det finns en kraft mellan 10 och 800. Markören flyttas till motsatt vinkel (ingen position), när kraften är större än 800 och återgår till utgångsläget, för oss 0 -positionen (eller 90º -vinkeln) när det inte finns något tryck på brädet. Det är då kraften är mindre än 10. Alla dessa enheter kan varieras beroende på var sensorn är placerad och hur mycket interaktion du vill lägga in.

Steg 3: Flödesschema och kod

Flödesschema och kod
Flödesschema och kod
Flödesschema och kod
Flödesschema och kod
Flödesschema och kod
Flödesschema och kod

#omfatta

int servoPin = 8;

float servoPosition;

float startPosition;

Servo myServo;

lång randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

void setup () {

// lägg din installationskod här för att köra en gång:

Serial.begin (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

void loop () {

// lägg din huvudkod här för att köra upprepade gånger

fuerza = analogRead (PressurePin);

om (fuerza> 10) {

i ++;

fördröjning (100);

if (fuerza <800) {

fördröjning (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} annat om (fuerza> 800) {

fördröjning (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} annat if (fuerza <10) {

i = 0;

servoPosition = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

Steg 4: HUR BYGGER DU OUIJA?

HUR BYGGER DU OUIJA?
HUR BYGGER DU OUIJA?
HUR BYGGER DU OUIJA?
HUR BYGGER DU OUIJA?
HUR BYGGER DU OUIJA?
HUR BYGGER DU OUIJA?

Först fastställde vi måtten på lådan där alla Arduino -komponenter skulle vara. Från Solidworks -programmet skapade vi en bas på 300 mm vid 200 mm och en höjd på 30 mm. Vi använde ett 4 mm tjockt trä. Efter att ha överfört planerna till motsvarande program, hugger vi virket med lasermaskinen.

Ouija -brädan var en annan historia. Först fick vi leta efter ett fotografi eller en vektoriserad illustration av brädorna för att kunna gravera det på träet. Vi gjorde samma sak för markören. När vi hade alla huvudkomponenter började vi introducera elektroniken. Vi placerade servomotorn i mitten av lådan, Arduino och protoboard på ena sidan (specifikt till vänster) och slutligen bestämde vi var vi skulle placera trycksensorn. Vi placerade på höger sida en bas av expanderat porexpan och ovanför den, sensorn.

Med hänsyn till positionen för användarens händer lägger vi på mer porexpan, så att interaktionen sker när användaren lägger händerna på den. När det gäller förening av det övre locket och lådan använder vi små magneter som hålls av korkstrukturer.

För servomotorn konstruerade vi en metakrylatarm från två ekrar: miniservomotorn och magnetdelen, för att inte generera mycket moment i servon. Det här stycket kan vara tillverkat av andra material och för att ansluta det till servotillbehöret använder vi Superglue, även om vi rekommenderar varm silikon eller en anpassad skruv. Under markören hakas en magnet som lockas av servomagneten, vilket gör rörelsen möjlig.

Steg 5: Slutsats

Slutsats
Slutsats

När arbetet har slutförts kan vi fastställa att den metod vi har följt för att utföra det kan delas upp i två delar. Å ena sidan har arbetet bestått i analysen av vad vi ville att det skulle göra, förstå och översätta informationen om sin resa till ett flödesschema. Denna analys har hjälpt oss att generera kodens struktur. Tack vare flödesschemat har vi insett vikten av varje steg som följs och det gör att vi kan utveckla den andra delen av projektet.

När det gäller den praktiska delen har det varit en trial and error -process, inte en linjär utveckling. Att förstå funktionen för varje komponent har hjälpt oss när vi applicerar den på Ouija -kortet, eftersom det finns många sätt att generera rörelse och provocera interaktion. Vi är stolta över hur vi har hanterat de olika hindren, till exempel begränsningen av vinklarna i servomotorn eller hur vi löste korsningen mellan de analoga och elektroniska elementen. De olika alternativen som erbjuds av Arduino är intressanta, så att vi kan designa och förverkliga våra idéer och förslag. Vi inser hur enkelt det är att skapa interaktiva produkter på ett vänligt sätt.

Rekommenderad: