Innehållsförteckning:

3D Viewer: 4 steg
3D Viewer: 4 steg

Video: 3D Viewer: 4 steg

Video: 3D Viewer: 4 steg
Video: 3D TV Quality #3dtv #smartgadgets #smarthome 2024, Juli
Anonim
3D Viewer
3D Viewer

Hej! För att tillfredsställa mitt intresse för programmering och förhoppningsvis hjälpa till att tillfredsställa ditt, skulle jag vilja visa dig en 3D Viewer som jag kodade i javascript. Om du vill öka din förståelse för 3D -spel eller till och med skapa ditt eget 3D -spel är denna prototyp 3D -visning perfekt för dig.

Steg 1: Teorin

Teorin
Teorin

För att förstå teorin om denna 3D -visare kan du helt enkelt undersöka hur du ser på din omgivning (det hjälper att bara ha en betydande ljuskälla). Lägg märke till att:

  1. Objekt som ligger längre bort från dig tar upp en mindre del av ditt synfält.
  2. Objekt som ligger längre bort från ljuskällan verkar mörkare i färgen.
  3. När ytorna blir mer parallella (mindre vinkelräta) till ljuskällan verkar de mörkare i färgen.

Jag bestämde mig för att representera ett synfält med ett gäng linjer som härrör från en enda punkt (analogt med ögongloben). Liksom en spikboll måste linjerna vara jämnt fördelade för att säkerställa att varje del av synfältet är lika representerat. På bilden ovan, lägg märke till hur linjerna som kommer från spikbollen blir mer åtskilda när de rör sig längre bort från bollens mitt. Detta hjälper till att visualisera programmets implementering av observation 1 eftersom tätheten av linjer minskar när objekt rör sig längre bort från mittpunkten.

Linjerna är den grundläggande synenheten i programmet, och de mappas var och en till en pixel på displayen. När en linje skär ett objekt färgas motsvarande pixel baserat på dess avstånd från ljuskällan och dess vinkel från ljuskällan.

Steg 2: Implementeringsteori

Implementeringsteori
Implementeringsteori

För att förenkla programmet är ljuskällan densamma som mittpunkten (ögongloben: punkten från vilken kartan ses och var linjerna härstammar). Analogt med att hålla ett ljus intill ditt ansikte, eliminerar detta skuggor och gör att ljusstyrkan för varje pixel kan beräknas mycket lättare.

Programmet använder också sfäriska koordinater, med centrum för synen vid ursprunget. Detta gör att linjerna enkelt kan genereras (var och en med en unik theta: horisontell vinkel och phi: vertikal vinkel), och utgör grunden för beräkningar. Rader med samma theta mappas till pixlar i samma rad. Phis för motsvarande vinklar ökar över varje rad pixlar.

För att förenkla matematiken består 3D-kartan av plan med en gemensam variabel (gemensam x, y eller z), medan de två andra icke-vanliga variablerna är begränsade inom ett intervall och kompletterar definitionen av varje plan.

För att se sig omkring med musen, faktorens ekvationer faktor i en vertikal och horisontell rotation under konverteringen mellan sfäriska och xyz koordinatsystem. Detta har effekten av att förforma en rotation på "spikebollen" uppsättningen synlinjer.

Steg 3: Matematik

Följande ekvationer gör att programmet kan avgöra vilka linjer som skär varje objekt och information om varje skärningspunkt. Jag härledde dessa ekvationer från de grundläggande sfäriska koordinatekvationerna och 2D -rotationsekvationerna:

r = avstånd, t = theta (horisontell vinkel), p = phi (vertikal vinkel), A = rotation om Y -axeln (vertikal rotation), B = rotation om Z -axeln (horisontell rotation)

Kx = (sin (p)*cos (t)*cos (A)+cos (p)*sin (A))*cos (B) -sin (p)*sin (t)*sin (B)

Ky = (sin (p)*cos (t)*cos (A)+cos (p)*sin (A))*sin (B)+sin (p)*sin (t)*cos (B)

Kz = -sin (p)*cos (t)*sin (A)+cos (p)*cos (A)

x = r*Kx

y = r*Ky

z = r*Kz

r^2 = x^2+y^2+z^2

belysning = Klight/r*(Kx eller Ky eller Kz)

p = arccos ((x*sin (A)*cos (B)+y*sin (A)*sin (B)+z*cos (A))/r)

t = arccos ((x*cos (B)+y*sin (B) -p*sin (A)*cos (p))/(r*cos (A)*sin (p)))

Steg 4: Program

Program
Program

Jag hoppas att denna prototyp 3D -visare hjälpte dig att förstå hur virtuella 3D -verkligheter fungerar. Med lite mer perfektion och kodning har den här tittaren verkligen potential att användas i 3D -spelutveckling.

Rekommenderad: