
Innehållsförteckning:
- Steg 1: Starta din Python Coding App
- Steg 2: Importera slumpmässig klass
- Steg 3: Definiera en Python -metod med en inmatningsvariabel N
- Steg 4: Initiera en booleska variabel och en heltalsvariabel
- Steg 5: Starta en "för" -ring för område N
- Steg 6: Initiera två slumpmässiga heltalsvärden mellan 1 och 10 och ställ in Boolean Value till True
- Steg 7: Starta en "stund" -slinga medan den booleska variabeln är sann
- Steg 8: Skriv ut ett tilläggsproblem med värden 1 och 2 och ta svaret som inmatning
- Steg 9: Gör en If-else-uttalande som testar om svar = värde 1 + värde 2
- Steg 10: Om det är sant, skriv ut ett korrekt meddelande, ställ in den booleska variabeln till Falskt och öka antalet
- Steg 11: Om inte, skriv ut ett felaktigt meddelande och ställ in det booleska värdet till Falskt
- Steg 12: Konto för icke-heltal-ingångar med ett felmeddelande
- Steg 13: I slutet av programmet, skriv ut antalet problem av N som spelaren fick rätt
- Steg 14: Se över din kod
- Steg 15: Kör den här modulen och njut av ditt matematikspel
2025 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2025-01-23 15:11

- Denna instruktionssats lär dig steg-för-steg hur man programmerar ett tilläggsspel som uppmanar användare att svara på enkla tilläggsproblem med slumpmässiga tal från 0-9 och skriver ut om de är korrekta eller inte!
- Klicka på bilden i varje steg för att förstora den och se koden för den delen.
Steg 1: Starta din Python Coding App
- Denna instruktionssats kommer att använda IDLE Python -programmet!
-
Efter start, skapa en ny fil i ditt Python -program för att börja koda.
Steg 2: Importera slumpmässig klass
Vi kommer att använda det för att generera slumpmässiga nummer
Steg 3: Definiera en Python -metod med en inmatningsvariabel N
- Inmatningen av heltal n bestämmer antalet tilläggsproblem som spelet kommer att skriva ut när det kallas!
- Denna kod kallar metoden "spel (n)".
Steg 4: Initiera en booleska variabel och en heltalsvariabel
- Inom spelmetoden initierar du en boolsk variabel som ska användas i en "while" -slinga och ett heltal som ska användas som en räknarvariabel för korrekta svar.
- Denna kod kallar booleska "wrk" och heltal "cnt".
- Kom ihåg vikten av indrag i Python, eftersom de avgör vilken kod som är inkapslad var!
Steg 5: Starta en "för" -ring för område N

Detta kommer att loopa för längden på det ingående heltalet n
Steg 6: Initiera två slumpmässiga heltalsvärden mellan 1 och 10 och ställ in Boolean Value till True

- Inom denna "för" -slinga använder du random.randrange (1, 10) för att initiera två slumpmässiga heltal mellan 1 och 9.
- Denna kod kallar dessa "val1" och "val2".
- Ställ sedan in det booleska värdet till True!
Steg 7: Starta en "stund" -slinga medan den booleska variabeln är sann

Medan du fortfarande är inom "för" -slingan, starta en "stund" -slinga medan den booleska variabeln är True
Steg 8: Skriv ut ett tilläggsproblem med värden 1 och 2 och ta svaret som inmatning

- Nästa i denna 'medan'-slinga skapar vi ett försök-undantag-uttalande.
- I ditt "försök" -fall, skriv ut en tilläggsfråga med värde 1 och värde 2 och definiera en svarsvariabel som användarens inmatning (denna kod definierar svarsvariabeln som "ans").
Steg 9: Gör en If-else-uttalande som testar om svar = värde 1 + värde 2

I fallet "försök" kodar du en if-else-sats som testar om ans = val1 + val2
Steg 10: Om det är sant, skriv ut ett korrekt meddelande, ställ in den booleska variabeln till Falskt och öka antalet

-
Fortfarande inom "försök" -uttalandet, om det är sant:
- Skriv ut ett korrekt meddelande!
- Ställ in den booleska variabeln på False!
- Ökning med 1!
Steg 11: Om inte, skriv ut ett felaktigt meddelande och ställ in det booleska värdet till Falskt

Skriv ut ett felaktigt meddelande i 'annars' -satsen och ställ in det booleska värdet till Falskt
Steg 12: Konto för icke-heltal-ingångar med ett felmeddelande

I fallet ‘utom’ skriver du ut ett felmeddelande för att redovisa ingångar som inte är heltal
Steg 13: I slutet av programmet, skriv ut antalet problem av N som spelaren fick rätt

Efter alla dessa kapslade uttalanden, skriv ut antalet problem av n som spelaren fick rätt
Steg 14: Se över din kod

- Kom ihåg vikten av indragning i Python, eftersom detta program använder många kapslade uttalanden.
- Ditt sista program ska se ut så här.
Steg 15: Kör den här modulen och njut av ditt matematikspel

- Efter att ha följt dessa steg för att koda ditt matteprogram, fortsätt och tryck på Kör modul.
- Njut av ditt enkla tilläggsspel!
Rekommenderad:
Kazoo -kodning: 5 steg

Kazoo Coding: Det här är en fin 3D -modell av en kazoo gjord på Tinkercad. Du kan göra en till med den här instruktiva
Kodning med IOS -kodblock: 6 steg

Kodning med IOS -kodblock: Kodning med iOS är ett unikt sätt att få din iOS -enhet att göra automatiseringar, hämta nyheterna, starta cyberwarfare och till och med schemalägga textmeddelanden. För detta instruerbara kommer vi att fokusera på cyberkrigföring, specifikt skräpposta vänner och
$ 5 DIY YouTube -prenumerationsdisplay med ESP8266 - Ingen kodning behövs: 5 steg

$ 5 DIY YouTube -prenumerationsdisplay med ESP8266 - Ingen kodning behövs: I det här projektet kommer jag att visa dig hur du kan använda ESP8266 -kortet Wemos D1 Mini för att visa alla YouTube -kanals abonnentantal för mindre än $ 5
HackerBox 0058: Kodning: 7 steg

HackerBox 0058: Encode: Hälsningar till HackerBox Hackare runt om i världen! Med HackerBox 0058 utforskar vi informationskodning, streckkoder, QR -koder, programmering av Arduino Pro Micro, inbäddade LCD -skärmar, integrering av streckkodgenerering inom Arduino -projekt, mänsklig information
Gör ett mobilspel utan kodning: 6 steg

Att göra ett mobilt spel utan kodning: Speltillverkning kan verka ganska skrämmande oavsett om det använder enhet för att skapa 3D -spel eller hårda kodningsspel på språk som Java. Hur som helst behöver du mycket erfarenhet bakom dig som inte alltid är roligt för någon som precis har börjat. Så i denna s