Innehållsförteckning:
- Steg 1: Desarrollar El Diseño
- Steg 2: Pegar El Modelo Base
- Steg 3: Pintura E Imanes
- Steg 4: Conexiones Electricas
- Steg 5: Unir
- Steg 6: Instalar Software En El Arduino
- Steg 7: Pruebas
- Steg 8: Definir Metodos
- Steg 9: Codigo En Processing
- Steg 10: Modellfinal
Video: Acertijos Geograficos: 11 steg (med bilder)
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:44
Este es un juguete para niños que tiene como objetivo desarrollar sus habilidades cognitivas y espaciales; además de que cuando el niño haya finalizado la actividad éste recibira retroalimentacion por parte del juguete.
Steg 1: Desarrollar El Diseño
Como primer paso se debera diseñar el modelo de linea base, para esto utilizamos el software Rhinosceros con las siguientes especificaciones:
Utilizaremos madera MDF med en kaliber på 3 mm.
Para comenzar dibujaremos 3 rectangulos de 20cm x 30cm como base para cada bloque, un rectangulo de 20cm x 30cm con el marco de sur america y 2 rectangulos de 20cm x 30cm con el marco del mapa mundi, como adicional para que quede un espacio entre la base y marco de cada mapa se diseñaron rectangulos de 1cm x 30cm y de 1cm x 20cm para pegar en los bordes y asi introducir las fichas informativas. También se deben realizar los planos de las fichas de cada pais y cada continente. Como adicional para los paises och continentes se dibujaron unos pines de 0.2cm de radio.
Para las banderas se realizo una base
Steg 2: Pegar El Modelo Base
Luego de tener las piezas pegamos los rectangulos de 1cm x 30cm a los extremos largos de la base y un rectangulo de 1cm x 20cm a uno de los extremos cortos, para que al mometo de arma los rompecabezas no se caigan las fichas obtamos por pegar acetato debajo de los marcos de los mapas antes de pegarlos encima de los rectangulos.
Steg 3: Pintura E Imanes
Luego de tener el modelo pegado procedemos a pintarlo, cada pais y continente de un color diferente. En cada pais se pegaron unos pines para encima de estos pegar los imanes de neodimio y asi el niño puede coger el pais facilmente. Debajo de cada palito de las banderas tambien se pegaron estos imanes con el polo opuesto al que tienen los paises hacia arriba para que luego el niño pueda relacionar la bandera con el pais.
www.decorablog.com/wp-content/2010/05/pintura-moderna.jpg
Steg 4: Conexiones Electricas
Para la parte eléctrica utilizaremos
- En arduino uno
- Tröjor
- Modulo WI-Fi
- RFID
- Protoboard
Empezaremos por soldar las partes para que durante el montaje todas las partes se conserven en su lugar y no hayan problemas con las conexiones y kablar.
Steg 5: Unir
Tanto para el moddulo WiFi coma el RFID conectar los kabels respectivos en la protoboard 3.3V a GND (izquierda) y 3.3V (derecha) and su respectivo punto.
Steg 6: Instalar Software En El Arduino
Después de haber soldado los componentes necesarios procedemos a desarrollar el código por medio del programa Arduino 1.8.2, el cual se puede descargar desde the page del mismo, luego conectamos el arduino och computador for medio del cable USB para el envío de la informationación.
Steg 7: Pruebas
La biblioteca SoftwareSerial kan också användas för att tillåta kommu- nikationsserie och andra digitala delar av Arduino. Det är möjligt att tänka fler puertos con velocidades de hasta 115200 bps.
Los arreglos de Bytes contienen los respectivos números de los chips RFID para después comprarlos y así validar o no la actividad.
El método rfid () hace el reconocimiento de la tarjeta, valida que lo haya reconocido y pasa al siguiente método que es actividad.
Steg 8: Definir Metodos
Este método, valida con el arreglo de Bytes la correcta elaboración de la actividad. Para ello, anteriormente se validó cada uno de los RFID, si la actividad no es correcta, no termina el método.
Återställ () es el método, para reiniciar el módulo WiFi para la conexión exitosa, para ello, se llama el método connectWiFi () que presenta los parámetros para conectar a la red de la universidad, postea con la instrucción "json" y le pasa la url "https://montessori-luismigon.c9users.io \".
Steg 9: Codigo En Processing
Utilizamos bearbetning para el econocimiento del color mediante la camara.
El metodo setup () se ejecuta al iniciar el programa. Titta på upplösning av video, iniciará el video och cargara el color a buscar de cada uno de los colores que queramos.
El metodo captureEvent () es el que inicia a grabar y dentro esta el codigo de la librería video video.read ()
För ultimo el metodo mousepressed imprime la pocision agrega el color del pixel seleccionado al track que elijas e imprime el color queacabas de seleccionar con susse compones en RGB.
Steg 10: Modellfinal
Luego de asegurarnos de que el código funciona procedemos a unir las partes eléctricas en una caja y a probar el juguete finalizado realizando cada actividad
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