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Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 steg
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 steg

Video: Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo): 5 steg

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Video: Amazing arduino project 2024, Juli
Anonim
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)
Conexión Serial Arduino a Processing (acelerómetro En Anillo)

Myos me foreguntan de como conectar la informationación que viene por puerto serial de Arduino a Processing. Acá les muestro la manera en que yo lo resuelvo, no es la única, pero es bastante efectiva, ya que en Processing, la recepción de datos ocurre como un evento, lo que significanta que no ho problemas de sincronización con Arduino. Utnyttjar en acelerómetro LSM 303 för en ejemplo, men kan användas med en givare.

Materialer

  1. Arduino UNO
  2. LSM303 Flora (cualquier)

Steg 1: Conexiones En Arduino

Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino
Conexiones En Arduino

El acelerómetro LSM303 tiene 4 conexiones. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve en la foto. Yo soldé un cable amarillo al SDA, un cable verde al SCL, uno rojo a 3V, y uno negro a GND.

Koppla in sensorn till Arduino för att se bilder och foton. Básicamente, en la foto, el cable amarillo es SDA y se conecta al SDA del arduino, el cable verde es SCL, y se conecta al SCL del arduino. El kabel rojo på 3.3V, och el negro till GND en el Arduino. En este ejemplo lo conecto directo a la placa de arduino, men kan också laddas upp på en bräda.

Steg 2: El Anillo

El Anillo
El Anillo
El Anillo
El Anillo

Para poder hacer un programa de dibujo en processing, donde a través del movimiento de la mano se pueda dibujar. Metemos el acelerómetro dentro de un anillo impreso en impresora 3D.

El modelo sencillo del anillo está acá. Pueden modificarlo allí mismo en tinkercad si hacen una cuenta. Se puede pegar con una pistola de goma caliente o a presión.

Steg 3: El Código Arduino

El Código Arduino
El Código Arduino

En el código de Arduino es importante abrir el puerto serial y la velocidad (en el ejemplo 9600) debe ser igual en el código de processing.

Código en el Arduino:

#omfatta

#inkludera // libreria de Adafruit

Adafruit_LSM303 lsm; // prepara el objeto

void setup () {

Serial.begin (9600); // inicializa el acelerometro

lsm.begin ();

}

void loop () {

lsm.read (); // läs mer information om sensorn

// manda la lectura en följetong

Serial.print ((int) lsm.accelData.x);

Serial.print (",");

Serial.print ((int) lsm.accelData.y);

Serial.print (",");

Serial.println ((int) lsm.accelData.z);

fördröjning (50);

}

Steg 4: Bearbetning

En behandling, la estrategia es escrivir un evento para el puerto serail, de esa manera cada vez que entra infromación, processing en el fondo lo almacena en variables, sin importar la velocidad de los cuadros del cuerpo principal del código de processing.

Kod:

// skapad av Tomas de Camino Beck // för handrörelsessensor

import bearbetning. serie.*; Serieport;

float coord = new float [3]; // arreglo para almacenar los datos

Strängdata = "0, 0, 0"; // string que almacena del puerto serial

flyta x, y, antX, antY; // para crear el dibujo

void setup () {

storlek (600, 600);

println (Serial.list ());

port = new Serial (detta, "/dev/ttyACM0", 9600);

port.clear ();

port.bufferUntil ('\ n');

x = bredd/2;

y = höjd/2;

antX = bredd/2;

antY = höjd/2;

slät (8);

}

void draw () {

strokeWeight (10);

float x = width -map (koord [0], -2000, 2000, 0, bredd);

float y = höjd -karta (koord [1], -2000, 2000, 0, höjd);

if (koord [2] <0) {

bakgrund (255);

x = bredd/2;

y = höjd/2;

antX = bredd/2;

antY = höjd/2;

} annat {

fyllning (0, 150);

linje (antX, antY, x, y);

antX = x;

antY = y;

}

}

void serialEvent (seriell port) {

data = port.readString (); // lee del puerto serial

coord = float (split (data, ',')); // separa por comas los datos y los almacena en el arreglo

}

Steg 5: Poner en Dibujar

Poner en Dibujar
Poner en Dibujar

Ahora simplemente dibujar. Al dar vuelta por completo el anillo, se borra todo lo dibujado.

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