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All Adaptive Controller: 7 steg
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Video: All Adaptive Controller: 7 steg

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All Adaptive Controller
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Desarrollo e Implementación

En este apartado se realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de.

Steg 1:

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programvara

A continuación, se listará los programas utilizados para el desarrollo de prototipo de control de videojuegos para personas con discapacidad motriz.

Arduino IDE

El Arduino IDE är en programvara som kan användas i flera format (tillgänglig för Linux, MacOS, Windows), alla användningsområden för program och bilar för olika program och placeringar för en manövrering. El IDE tillåter el uso de los lenguajes C y C ++.

Den första programvaran kan väljas för att få tillgång till en lättanvänd användare. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Eagle

Multiplataformat för programvara (tillgänglig för Linux, MacOS, Windows), diagrambeskrivning och kretskort. Det är en programvara som kan användas för att ladda ner elektroniska elektroniska program och att det finns flera versioner som är gratis för en del av biblioteca de componentes.

SolidWorks

Programvara för uppspelning i 3D för Windows, hecho för modelleringsmodeller för delar och 3D -versioner och planeringar i 2D. Para posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las estructuras con las que se construirá el prototipo de control of videojuegos.

Hårdvara

Placa Arduino MIKRO

Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control of videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos or the processar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.

Arduino MIKRO

Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, sus dimensiones 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB que facilita conectar a una computadora, tallar digitales, 12 tallar analógicos.

Elementos electrónicos adicionales

Det här är ett elektroniskt system som kan användas för att övervaka kontrollen av videofilmerna och göra det möjligt för oss att använda regelbundna delar av elektroniken:

Resistensen

Pulsadores

Conectores

Steg 2:

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Desarrollo

En esta sección se revisará como fue el desarrollo for the control of videojuegos tanto de hardware for the software. Para esto se a dividido en tres subsecciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño estructural del control y la programación realizada para el microcontrolador.

Diseño circuitería

Para la circuitería del control se realizó el diseño de dos placas en ela programa AutoDesk Eagle que se revisó en la anterior sección. Una de las placas diseñadas es la placa principal la cual va a contener los elementos electrónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuito y ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

A continuación, se presentará los diseños esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas and un nivel industrial.

se presenta el diseño esquemático para la placa principal que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

A continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa principal. Los elementos electrónicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.

Debemos utilizar el diagrama de PCB para poder ubicar correctamente los componentes dentro de nuestro system system.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principal enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.

Diseño estructural

En esta subsección de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D and que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Det går att återanvända kontroller och kontroller av externa externa fueron -diseñados och program för antingen mencionado av SolidWorks.

A continuación, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo que se diseñó. Vi kan se visualiseringar av kontrollen av de botaniska grupperna, och vi kan använda oss av filmer som rör oss (arriba, abajo, izquierda y derecha) och tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan más accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.

Para la estructura del mando principal se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.

Tapa del prototipo

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.

Bas av prototipo

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño resultante para esta pieza se puede ver.

Elementos externos del prototipo

En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos o accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.

Como accesorios extra o elementos externos se decidió hacer dos botones que representaran los botones (X, Y, Z) del mando principal y un joystick que representara los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

Se puede encontrar el modelado en 3D de los accesorios que se conectaran en la parte trasera del control de videojuegos. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando principal. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

Steg 3:

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Desarrollo de programación

En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones and sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control of videojuegos sea libre, de fácil entendimiento y replicación.

Det här är en meny och en punkt i anterior de este documento for the desarrollo de la programación for the microcontrolador ATmega32U4 se realizará en el Arduino IDE.

Vilket är det inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Vi kan inte göra det möjligt för oss att skicka en dator till en USB -enhet. Cuando se detecta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres and código ASCII hacia el computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando principal. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando principal.

El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir and tres partes las cuales son: declaración de librerías y de variables, la función “setup ()” y la función “loop ()”.

En el fragmento de declaración de librerías y variables, consta de la librería principal “keyboard.h” y se declara una variable tipo “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. För ejemplo, para el botón de flecha derecha la declaración será la siguiente:

Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es necesario revisar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.

Det här elementet kan användas som funktion “setup ()”, och det är möjligt att konfigurera den inledande funktionen för mikrokontroller. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.

Om du vill att funktionen”loop ()” ska fungera, kan du se att det inte är möjligt att styra det. Para esta función se utiliz la la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando principal o un botón de los elementos externos or accesorios que se diseñaron.

El código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

Implementación

Du kan också göra en fas för att genomföra en inledande fas för implementering, med hjälp av element och elektroniska konstruktioner och konstruktioner för att göra en genomförande av en kontroll av videoprogrammen och en del av en översyn prototipo.

Steg 4: Descarga De Archivos STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.

Steg 5: Ladda ner de Archivos Solidworks

En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.

Steg 6: Descarga De Archivos Arduino

En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.

Steg 7: Descarga De Archivos Eagle

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.

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