Innehållsförteckning:
- Tillbehör
- Steg 1: Iniciar El Programa
- Steg 2: Variabler
- Steg 3: Manejo Avanzado De Strings
- Steg 4: Villkor
- Steg 5: Secuencias: Listas Y Diccionarios
- Steg 6: Bucles O Ciclos
- Steg 7: Fungerar
Video: Conceptos Básicos De Python: 8 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:40
Hay conceptos básicos, que son universales en la programación a pesar de que se modifican ligeramente dependiendo del lenguaje que estés utilizando.
Tillbehör
En dator som använder operativsystemet för att installera Mu Editor (Windows och Linux -system, system som kan användas för att förklara, utan att behöva använda en MacBook)
Steg 1: Iniciar El Programa
Användarvillkor för Windows: Deberán encontrar el ejecutable de la aplicación en el Menú Inicio o buscándola en el buscador que se encuentra en o al lado del Menú Inicio.
Linux -användningsområden: Deben abrir la terminal (Ya sea buscando el icono o presionando CTRL+ALT+T), posteriormente deben ejecutar el comando:
mu-editor
Notera: A continuación, pondré algunos mensajes después del código con ayuda de signos numeradores (#), éstos se llaman comentarios y en python necesitan de éstos signos para no ser confundidos con código erróneo
Steg 2: Variabler
Las variabler son, de manera sencilla, elementos que nos permiten almacenar datos en un programa. Como mencionamos en "Instalación de Mu Editor", Python es un lenguaje de tipado dinámico, lo que significanta que no hay que asignar tipos a la variable ya que el intérprete lo hace automáticamente; también es fuertemente tipado, lo que significa que una vez que una variable tiene un tipo asignado, no puede ser cambiado. ¿Y cómo creo variabler?
Lo único necesitas es un nombre para la variabel. Exempel:
nombre = "Fabio" #El tipo es String: Cadena de texto
mitad_de_10 = 5 #El tipo es Int: Número entero Pi = 3.141592 #El tipo es Float: Antal punkter med decimaler
Operaciones con variabler:
a = 15 #a es un entero igual a quince
b = 34 #b es un entero igual a treinta y cuatro print (a + b) #imprime el valor de la suma de a + b, o sea 15 + 34 #Se pueden utilizar los operadores " + Suma" "- Resta" "* Multiplicación" "/ División" "** Potencias"
Modifieringsvariabler:
a = 1 #Asigna el valor 1 a la variabel a
a += 1 #Le suma 1 a la variabel aa -= 1 #Le resta 1 a la variabel aa *= 1 #Multiplica la variabel por 1 a /= 1 #Dela la variabel entre 1 a ** = 1 #Potencia la variabel a la 1
Transformation av variabler:
a = "2" #A pesar de que tiene un número, ésta variable tiene un valor de texto porque está entre comillas
int (a) #Convierte la variabel a (que es un texto) en un número: 2 float (a) #Convierte la variable a (que ahora es un número entero) en un decimal decimal: 2.0 str (a) #Convierte la variabel a (un número decimal) en texto: "2.0" lista (a) #Convierte a en una lista: a ord (a) #Convierte a en su equivalente ASCII: 97 hex (a) #Convierte a en un número hexadecimal okt (a) #Convierte a en un nummero octal
Steg 3: Manejo Avanzado De Strings
Anteriormente expliqué de manera sencilla el uso de "print ()", men en fortlöpande voy a profundizar más en el theme:
Skriv ut () muestra el valor que fué indicado dentro del paréntesis, comúnmente texto.
var.count (letra) #Cuenta el número de "letra, debe ser reemplazado por una letra" en "var, debe ser reemplazado por una variable tipo string
var.find ('texto') #Busca la posición del texto solicitado dentro del script
var.replace ('texto_a_reemplazar', 'texto_con_el_que_se_reemplazará')
var.upper () #Muestra el texto en mayúsculas
var.lower () #Muestra el texto en minúsculas
Steg 4: Villkor
Las condicionales son aquellas instrucciones en las que se ofrece una CONDICIÓN (valga la redundancia xD) al programa y éste debe ejecutar una tarea si se cumple. Exempel:
Om: Equivalente al Si (No sí, si): Si EstoOcurre, Entonces haz ésto, sinó entonces ésto; y la sintaxis es la siguiente:
om:
acción elif: acción #Elif significa "Else if": "Sino, Si", y representa un condicional extra else: acción #Else significa "Sino", y se activa cuando el condicional if y/o el elif no se cumplen
¿Y cómo funcionan las condiciones? Pues con variables, valores y operadores (éstos segundos pueden ser aritméticos o lógicos)
Operadores Aritméticos:
- Operador ==: Devuelve verdadero si una variable es igual a otra. Ej: om a == b
- Operador! =: Devuelve verdadero si una variable es distinta a otra. Ej: om a! = B
- Operador>: Devuelve verdadero si una variabel es borgmästare que otra. Ej: om a> b
- Operador <: Devuelve verdadero si una variable es menor que otra. Ej: om a <b
- Operador> =: Devuelve verdadero si una variable es borgmästare o igual que otra.
- Operador <=: Devuelve verdadero si una variable es menor o igual que otra.
Combinación de condiciones usando operadores lógicos:
- och: Devuelve verdadero si ambas condiciones se cumplen. Ej: om a == 10 och b == 20
- eller: Devuelve verdadero si al menos una de las condiciones se cumplen. Ej: om a == 20 eller b == 20
Steg 5: Secuencias: Listas Y Diccionarios
De här variablerna kan tillåta allt fler valörer, listor och diccionarios.
Listas: Almacenan varios valores almacenándolos en un Array o secuencia y separando los datos usando comas. Exempel:
numeros = [1, 2, 3, 4, 5]
nombre = ['Fabio', 'Polanco', 'Echeverría'] #Cuando los datos de una lista son cadenas of texto, están entre comillas simples ('')
Diccionarios: Almacenan datos dobles, tal y como lo haría una lista pero with un segundo valor por cada date que contiene, éstos datos dobles pueden ser the distintos tipos
mi_celular_xd = {
"marca": "LG" "modelo": "H500" "nombre": "LG Magna" "lanzamiento": 2015}
Un script puede navegar a través de las secuencias con bucles for, y, en el caso de diccionarios, los valores se pueden consultar con otras variables de la siguiente forma:
x = mi_celular_xd ["marca"]
Navegando en secuencias con bucles för:
för x i mi_celular_xd:
acción
Borrando elementos de secuencias
del nombre_de_la_secuencia [elemento]
limpiando (vaciando) secuencias
nombre_de_la_secuencia.clear ()
Manipulando secuencias
secuencia.append (valor) #Agrega un dato
secuencia.insert (pos, valour) #Inserta un valor en la secuencia sin modificar los que había secuencia.remove (valor) #elimina un valor de la secuencia secuencia.index (valor) #Retorna la posición del valor que se solicitó
Steg 6: Bucles O Ciclos
Familiares de los condicionales, los ciclos repiten lo que contienen cierta cantidad de veces según su tipo.
Medan: Equivalente a Mientras: Mientras AlgoOcurre, Entonces haz esto y a veces se usa como ciclo infinito poniendo después la variable global "true". La sintaxis que usa es muy sencilla:
medan:
acción
För: Los bucles for son iteradores, es decir, se mueven a través de una lista, diccionario o rango. Su sintaxis es un poco compleja y suele variar según el uso que se le dará
för i:
acción for in range (): acción
Sentencias Break y Fortsätt
En los bucles, se suelen usar sentencias (comandos) que permiten modificar su comportamiento:
break es usado para salir de un bucle, mientras que continue es usado para saltar el bloque actual, y el retorno de los ciclos ett tag.
Steg 7: Fungerar
Cuando estamos creando un programa largo, requerimos de mayor organización y de una manera sencilla de ejecutar código que ya hemos usado en el mismo script para no tener que repetirlo. Det är möjligt att använda funktionerna för att tillåta "llamar" och att använda en enhet som kan användas speciellt. Exempel:
def Nombre_De_La_Funcion ():
Nombre_De_La_Función ()
Rekommenderad:
Arduino Car Reverse Parking Alert System - Steg för steg: 4 steg
Arduino Car Reverse Parking Alert System | Steg för steg: I det här projektet kommer jag att utforma en enkel Arduino Car Reverse Parking Sensor Circuit med Arduino UNO och HC-SR04 Ultrasonic Sensor. Detta Arduino -baserade bilomvändningsvarningssystem kan användas för autonom navigering, robotavstånd och andra
Steg för steg PC -byggnad: 9 steg
Steg för steg PC -byggnad: Tillbehör: Hårdvara: ModerkortCPU & CPU -kylarePSU (strömförsörjningsenhet) Lagring (HDD/SSD) RAMGPU (krävs inte) CaseTools: Skruvmejsel ESD -armband/mathermisk pasta med applikator
Tre högtalarkretsar -- Steg-för-steg handledning: 3 steg
Tre högtalarkretsar || Steg-för-steg-handledning: Högtalarkretsen förstärker ljudsignalerna som tas emot från miljön till MIC och skickar den till högtalaren varifrån förstärkt ljud produceras. Här visar jag dig tre olika sätt att göra denna högtalarkrets med:
Steg-för-steg-utbildning i robotik med ett kit: 6 steg
Steg-för-steg-utbildning i robotik med ett kit: Efter ganska många månader av att bygga min egen robot (se alla dessa), och efter att två gånger ha misslyckats med delar, bestämde jag mig för att ta ett steg tillbaka och tänka om min strategi och riktning. De flera månaders erfarenhet var ibland mycket givande och
Akustisk levitation med Arduino Uno Steg-för-steg (8-steg): 8 steg
Akustisk levitation med Arduino Uno Steg-för-steg (8-steg): ultraljudsgivare L298N Dc kvinnlig adapter strömförsörjning med en manlig DC-pin Arduino UNOBreadboardHur det fungerar: Först laddar du upp kod till Arduino Uno (det är en mikrokontroller utrustad med digital och analoga portar för att konvertera kod (C ++)