Innehållsförteckning:
- Tillbehör
- Steg 1: Initiera
- Steg 2: För evigt regn
- Steg 3: Flytta pistolkaraktären
- Steg 4: Starta projektilen
- Steg 5: Slutspel
Video: Låt det regna: 5 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:37
Detta är ett spel som ska spelas på Micro: bit
Spelet heter Rain och målet är att undvika att träffas av de fallande föremålen.
Antingen genom att flytta vänster till höger och/eller skjuta föremålen.
Spelet drivs av följande kontroller.
Skaka - initierar ett nytt spel.
A - Flyttar karaktären till vänster.
B - Flyttar karaktären åt höger.
A+B - Skjuter projektilen mot de fallande föremålen.
En poäng delas ut för varje fallande objekt som träffas av projektilen.
Om karaktären träffas av det fallande föremålet förlorar de ett liv efter att ha förlorat tre liv som spelet slutar, detta indikeras av den sorgliga ansiktsbilden och poängen.
Varje steg i spelet är uppdelat i ett antal funktioner som förklaras i texten.
Beskrivningen använder blockkod och Javascript är också tillgängligt.
Tillbehör
Micro: bit
MakeCode Editor
Steg 1: Initiera
Initiering av spelparametrar uppnås genom att tilldela en kombination av numeriska och booleska variabler.
Städa skärmen för tidigare information om någon, tilldela startpositionen för pistolkaraktären och låta användaren tid att placera mikrobiten redo för spelet att starta.
Det gör det lättare att förstå koden om variablerna får namn som anger deras funktion
Till exempel initierar "eld" "pistolen" som skjuter upp "missilen".
På samma sätt, om slutresultatet är större än 3, är slutspelet sant.
Eftersom pistolen bara rör sig horisontellt på den nedre raden, är y alltid 4 och x -variabeln ändras för att lysa upp lämplig lysdiod med hjälp av kommandot plot och unplot.
Initieringsprocessen används i två funktioner, vid start och vid skakning.
Som namnen indikerar Vid start -samtal Initiera i början av koden för att ställa in de variabler som används till de nödvändiga värdena.
On Shake -samtal Initiera när användaren initierar ett nytt spel.
Detta gör att användaren kan starta om spelet och initierar spelparametervariablerna, rensar skärmen och placerar spelkaraktären i dess startposition.
Steg 2: För evigt regn
Detta är den del av spelkoden som slumpmässigt genererar de fallande föremålen och initierar startpositionerna innan de flyttas ner på skärmen.
Intrycket av att falla definieras av en tidsfördröjning mellan att slå på och stänga av lysdioden och öka lägesräknaren. Vid varje ökning av positionsräknaren görs en kontroll för att avgöra om det fallande föremålet har kolliderat med spelkaraktären.
Om en kollision upptäcks liv förloras upp till maximalt tre, då meddelas slutet av spelet att poängen visas och den fallande objektslingan avslutas.
Rainstart är start x -positionen för det här tecknet, som ökas nedåt på skärmen genom att 'för' -slingan ändrar index2 för 'y' -positionen. Från 0 till 4 med 0 som toppen och 4 som botten.
Vi vill inte att regnet faller för snabbt så att vi inte kan se det, så vi lägger till en fördröjning med en paus.
När regnet faller kontrollerar det framåt för att avgöra om det är en kollision med pistolen, detta uppnås med hjälp av "punkt", detta bestämmer statusen för lysdioden framför den.
Om lysdioden före regnet är tänd bestäms detta som en träff och ett liv går förlorat eller spelet är över.
För att hålla allt städat måste vi ta bort den tidigare tända lysdioden så att det ser ut som att en regndroppe kontinuerligt faller utan att lämna ett spår.
Steg 3: Flytta pistolkaraktären
Det finns två ingångsfunktioner som används för att flytta pistolkaraktären.
Dessa är On -knapp A nedtryckt och On -knapp B nedtryckt.
På knappen A tryckt.
Denna funktion flyttar spelkaraktären till vänster när A -knappen trycks in.
Om det inte är slutet på spelet och med pistolvärdet inom sitt tillåtna intervall är den tidigare pistolkaraktärpositionen avplockad, pistolvärdet minskas och det nya pistolläget plottas.
Om pistolvärdet är mindre än 0 är pistolen ritat vid x = 0, y = 4
På knappen B tryckt.
Denna funktion flyttar spelkaraktären till höger när du trycker på B -knappen.
Om det inte är slutet på spelet och med pistolvärdet inom sitt tillåtna område är den tidigare pistolkaraktärpositionen avplockad, pistolvärdet ökat och det nya pistolläget ritat.
Om pistolvärdet är större än 4 är pistolen ritat vid x = 4, y = 4
Steg 4: Starta projektilen
Vi kan flytta pistolkaraktären åt vänster och höger och nu måste den kunna skjuta projektilen mot föremålen som regnar ner.
Detta är den del av spelkoden som genererar projektilen och initierar startpositionerna innan den flyttas upp på skärmen.
Intrycket av rörelse uppåt definieras av en tidsfördröjning mellan att slå på och stänga av lysdioden och öka lägesräknaren. Vid varje ökning av positionsräknaren görs en kontroll för att avgöra om projektilen har kolliderat med ett fallande föremål.
Om en kollision detekteras raderas det fallande objektet vid den positionen, poängen uppdateras, variabeln för fallande objektposition återställs, projektilpositionen och initiatorn återställs och projektilslingan avslutas.
Om slutspelet är falskt, eld = sant och missil = 4 för dess startposition.
En stund loop är skapa detta möjliggör enkel eller kontinuerlig avfyrning av projektiler medan eld = sant.
Missilvariabeln minskas från 4 (nedtill) till 0 (överst) till
Vid varje punkt när missilen stiger upp i displayen söker den efter en kollision med ett regnobjekt om ingen kollision detekteras, så fortsätter projektilen upp och av skärmen.
Om en kollision upptäcks är regnobjektet inte plottat, eftersom det nu förstörs, dess variabel återställs och träffräknaren ökas med 1.
Missilen är avsatt för att ge intryck av att denna förstördes.
Variablerna för regn, missil och eld återställs.
Steg 5: Slutspel
Denna funktion ställer in slutspelets flagga, visar meddelandet om slutspelet och poängen och för varje förlorat liv visas förstörelsen.
Endofgame -funktionen kallas för två instanser när användaren förlorar ett liv och när alla tre liv har gått ut signalerar slutet på spelet.
Varje gång endofgame -funktionen kallas endgamecount ökas, om mindre än 3 kallas blast -funktionen som animerar förstörelsen av pistolkaraktären. Blastanimationen är en sekvens av förändrade LED -positioner som med animering indikerar effekterna av chockvågen.
Samtidigt som du rensar skärmen, återställer pistolvariabeln till standardstartpositionen och gör en paus innan du kommenterar spelet igen.
Om endgamecount = 3 anropas blast -funktionen och efter detta visas det sorgliga ansiktet som indikerar slutet på spelet följt av poängen som erhållits. När poängen är klar är du redo att starta om spelet genom att skaka Micro: -biten.
Rekommenderad:
Hur man gör professionellt kretskort (är det värt det?): 5 steg
Hur man gör ett professionellt kretskort (är det värt det?): Jag vill dela med mig av mina " PCB -erfarenheter " med dig
Rotary Encoder: Hur det fungerar och hur det används med Arduino: 7 steg
Rotary Encoder: Hur det fungerar och hur det används med Arduino: Du kan läsa detta och andra fantastiska självstudier på ElectroPeaks officiella webbplats Översikt I den här självstudien får du veta hur du använder roterande kodare. Först ser du lite information om rotationsgivaren, och sedan lär du dig hur
Skriv det ! Gör det ! Dela det!: 4 steg
Skriv det ! Gör det ! Dela det!: Mina elever har använt Legos hjälp att lägga till kreativitet i sitt skrivande, organisering av skrivande och för att visa upp sitt arbete digitalt med sin familj och med sina kamrater i klassen
Hur man hämtar musik från NÄSTAN någon (Haha) webbplats (så länge du kan höra det kan du få det Ok fint om det är inbäddat i Flash kanske du inte kan) REDIGERA !!!!! Tillagd info: 4 steg
Hur man hämtar musik från NÄSTAN någon (Haha) webbplats (så länge du kan höra det kan du få det … Ok fint om det är inbäddat i Flash kanske du inte kan) REDIGERA !!!!! Tillagd info: om du någonsin går till en webbplats och den spelar en låt som du gillar och vill ha den, så här är instruktionen för mig, inte mitt fel om du förstör något (enda sättet det kommer att hända är om du börjar ta bort saker utan anledning ) Jag har kunnat få musik för
Vattentäta högtalare som svävar - " Det svävar, det stötar och det gör noterna! &Quot;: 7 steg (med bilder)
Vattentäta högtalare som svävar - " Det svävar, det ryser och det stenar noterna! ). Vi kommer att flyta nerför floden, eller fästa linjer till stranden så att våra flottar stannar precis vid vår campingplats. Alla h