Innehållsförteckning:

LED Cube Simulation Software: 5 steg
LED Cube Simulation Software: 5 steg

Video: LED Cube Simulation Software: 5 steg

Video: LED Cube Simulation Software: 5 steg
Video: 8x8x8 LED CUBE WITH ARDUINO UNO 2024, Juli
Anonim
LED -kubsimuleringsprogram
LED -kubsimuleringsprogram

Jag var nästan färdig med att bygga min 8x8x8 LED -kub och med den följde denna programvara för PC! Det hjälper dig att skapa animationer och simulera dem på en 2D -skärm innan de laddas upp till 3D -skärmen. Det finns inget stöd (ännu) för att kommunicera via datorns COM-port till en arduino, men den kan generera källkod som blir hårdkodad i mikrokontrollen som styr kuben med ett klick på en knapp. Om du inte är så intresserad av att läsa än hoppa över det här instruerbara och ladda ner programvaran direkt. Nästa steg beskriver bara hur du använder den. Viktigt! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] är en betaversion, arbetsförlopp kan gå förlorade och programmet kan krascha oväntat. Java krävs för att köra.jar -filen.

Ladda ner

Ny utgåva - Quadrum (med seriellt stöd):

Gammal utgåva:

Steg 1: Skapa din första animering

Skapa din första animation
Skapa din första animation

Innan du kan börja animera bort måste du skapa en ny animering under Arkiv >> Ny animation och välja sidupplösning för din kub, det vill säga om det är 8x8x8, 3x3x3 eller något mellan 2 och 16 för den delen. Om kuben bara kan visa en färg, se till att kryssrutan 'Unicolor' är markerad. Tryck på skapa och animationsprojektet skapas.

Steg 2: Animeringsverktygen

Animationsverktygen
Animationsverktygen

Till vänster på skärmen kan du hitta de olika verktygen som är tillgängliga för att faktiskt göra animeringen. Från början är detta källkodgeneratorns förhandsgranskningsavsnitt (och nej, jag kunde inte komma på ett kortare namn för det), det är här du kan generera källkoden för animationen som namnet antyder. Om animationen är längre än 3 ramar måste du använda funktionen 'Exportera källkod' under Arkiv >> Exportera källkod som genererar en.txt -fil med koden istället. Med den kanske viktigaste delen täckt har vi färgen palett precis under källan … vad som helst … avsnitt. Välj önskad färg och börja måla pixlarna till höger, ordnade i lager skivade från kuben.

Om en anpassad färg är din preferens kan du mata in den i hex -format (till exempel: 'FFAA00' som betyder orange) i det anpassade färgtextfältet och tryck på enter. Detta kommer att ändra en av de anpassade färgknapparna till höger om textfältet, markera det och börja måla. Om du vill använda den andra anpassade färgknappen väljer du den innan du matar in hex.

Under färgpaletten har vi kombinationsrutan för redigerbara lager. Om din kub är tillräckligt stor är det här hur du väljer vilka lager som visas till höger om animationsverktygen. Och slutligen finns det ramhanteraren. Knappen "lägg till" skapar en ny ram under den valda. "Ta bort" -knappen tar bort den markerade ramen. "Kopiera" kopierar den för närvarande markerade ramen och "Klistra in" klistrar in den på den markerade ramen. För att välja en ram klickar du på den i ramlistan. Ovanför ramlistan kan du mata in varaktigheten för den för närvarande valda ramen på några sekunder. Och kom ihåg att trycka på enter! Kryssrutan "Loop" omger den genererade koden i "while (true) {}". Du är nu utrustad med kunskap för att börja animera, och vi är redo att gå vidare till steg 2, eller vänta var det 3? …

Steg 3: Spara och öppna ett projekt

Spara och öppna ett projekt
Spara och öppna ett projekt

För att spara animationen, gå till Arkiv >> Spara och välj spardestinationen samt projektets namn. Detta skapar en.geca -fil som står för GeckoCube Animation, eftersom … GECKOS! När du senare stänger programmet och vill fortsätta arbeta med animationen går du till Arkiv >> Öppna och väljer projektet som slutar med '.geca'.

Steg 4: Spela animationen

Spelar animationen
Spelar animationen

När du är klar med animationen kan du simulera den i programvaran. Gå till Simulator >> Spela animation för att spela den. För att gå tillbaka till redigeringen, gå till Simulator >> Stop Animation.

Steg 5: Inställningar för källkodgenerator

Inställningar för källkodgenerator
Inställningar för källkodgenerator

Under Inställningar >> Källkodgenerator kan du välja hur generatorn ska skapa koden. Tanken är att du implementerar en funktion som 'setPixel' i kubens kod som tar in pixelkoordinater och färg i RGB som ingång för att ställa in den pixeln till den passerade färgen. Använd något som 'uppdatering' efter varje ram för att göra kub visar de redigerade pixlarna. Följande syntax är vad som används av generatorn: För flerfärgad och enfärgad: @x - Ersätt med x -koordinat för pixel.@Y - Ersätt med y -koordinat för pixel.@Z - Ersätt med z -koordinat för pixel. Endast för flerfärg: @r - Ersätt med rött färgvärde.@g - Ersätt med grönt färgvärde.@b - Ersätt med blått färgvärde. Endast för enfärg: @bool - Ersätt med 'true' om pixeln ska vara påslagen och 'falsk' om pixeln ska vara avstängd. Endast för fördröjning: @s - Ersätt med fördröjning i sekunder.@ms - Ersätt med fördröjning i millisekunder.@oss - Ersätt med fördröjning i mikrosekunder. Se standardinställningarna som exempel. Välj 'Ny rad' kryssrutan om du vill att generatorn ska skapa en ny rad efter varje pixelsamtal (setPixel). Treat As Unicolor får generatorn att ignorera det faktum att projektet är inrättat för flerfärg och genererar en kod som om den var enfärgad.

Rekommenderad: