Innehållsförteckning:

2d Rocket Landing Sim: 3 steg
2d Rocket Landing Sim: 3 steg

Video: 2d Rocket Landing Sim: 3 steg

Video: 2d Rocket Landing Sim: 3 steg
Video: How to make and launch a satellite in SFS ( 3 Subs special ) 2024, November
Anonim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim
2d Rocket Landing Sim

Du måste göra en bakgrund, rita raketer och en indikator för att börja (naturligtvis behöver du en internetanslutning för att använda scratch) om du bara vill spela simuleringen/ spelet, klicka här eller gå till https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/

Steg 1: Fysikmotor

Fysikmotor
Fysikmotor
Fysikmotor
Fysikmotor

Raketsimulatorer kan inte existera utan fysiksimulering, så du behöver alla variabler enligt följande:

  1. Vh eller VelocityHorizontal som visas i exemplet
  2. Vv eller VelocityVertical som visas
  3. EnginePower, för att indikera dragkraft som genereras av raketen
  4. Motorvinkel, för styrning med gimbal
  5. total hastighet, för indikator- och touchdown -förhållanden
  6. exploderade, av skäl vi kommer in på i nästa steg

När du har skapat variablerna, gå till fliken "rörelse" och lägg ner blocken [ändra x med ()] och [ändra y med ()]

Placera din Vv i [ändra y med ()] och Vh i [ändra x med ()] och sätt det hela i en loop.

För att lägga till gravitation, lägg bara till en [ändra Vh med (-1)] i slingan.

För att lägga till lite drag av drag, lägg till följande block i slingan:

[ställ in Vh till (0,99*Vh)]

[ställ in Vv (0,999*Vv)]

Åh pojke nu är det dags för "motorerna"

Eftersom detta kommer att styras av gimbal och riktningspekning behöver vi något som gör att raketen kan röra sig i den riktning den pekar på. eftersom motorrotationen kommer att ha någon effekt på dragriktningen, kommer motorvinkeln att bidra till den totala dragriktningen något så lägg till att, och be datorn att utföra lite trigonometri och voila, motoreffekten är klar.

Steg 2: Spelmekanik

Spelmekanik
Spelmekanik
Spelmekanik
Spelmekanik
Spelmekanik
Spelmekanik
Spelmekanik
Spelmekanik

Som ett "spel" måste detta ha kontroller, ett vinstvillkor och något sätt för att spelet ska sluta.

För kontrollerna är allt som behöver göras att ansluta nycklar till några av de variabler vi ställt in tidigare

Tilldela två nycklar till motorriktningen och en till motoreffekten, som visas ovan

För att vinna villkoret, använd en specifik färg eller y -nivå för att vara marken, och här lägger jag en stor del av kartan som oblandligt område. som du ser här, finns det användning av variabeln "exploderad", det förhindrar att kostymsättaren byter tillbaka till en oexploderad från när explosion utlöses. parametrarna är mer eller mindre perfekt upprätt och har en mycket låg hastighet. nu efter landningen placeras raketen på en viss y -nivå för att förhindra flytande raket, och allt är inställt på 0.

För startförhållanden, sätt den till en rimlig vinkel på en rimlig plats, eller gör det slumpmässigt, det är ditt val

Steg 3: Indikatorer

Indikatorer
Indikatorer
Indikatorer
Indikatorer

och slutligen bara för att göra det spelbart för fler människor, jag lade till indikatorer, och du borde också, visuella indikatorer är lättare att upptäcka och koden visas ovan.

Rekommenderad: