Innehållsförteckning:

Grunderna för RC -flygplan: 13 steg
Grunderna för RC -flygplan: 13 steg

Video: Grunderna för RC -flygplan: 13 steg

Video: Grunderna för RC -flygplan: 13 steg
Video: Hur man läser noter - Notläsning del 1 2024, November
Anonim
Image
Image

Hej allihopa, Idag ska vi titta på grunderna för hur man flyger ett RC -plan på en simulator och förhindrar att din modell kraschar ute i fältet.

För ett tag sedan har jag förklarat hur jag har min FlySky FS-i6X-styrenhet ansluten till en RC-simulator så nu kommer vi att förlänga det om vad var och en av pinnarna gör och hur det påverkar planet.

www.instructables.com/id/FlySky-FS-i6X-Set…

I syftet med denna handledning fokuserar jag bara på grunderna i träningsplanen. Beroende på vilken modell du kommer att lära dig har de alla små skillnader i beteende baserat på deras konstruktion, så var noga med att prova dem själv innan du flyger ett riktigt RC -plan.

Tillbehör

Simulatorn jag använder under videon heter Clear View och finns på länken nedan. Oavsett vilken simulator du använder för dig själv gäller samma principer och beteenden för dem alla.

rcflightsim.com/

Nedan finns de föremål som jag har använt i videon, liksom allt annat du behöver för att börja flyga ett RC -modellplan.

FlySky FS-i6X Controller

FlySky -simulatorkabel

RC Plane Trainer Kit

Borstlös motor, ESC och propellersats

9g Servomotorer

Steg 1: Radiostyrsystemslägen

När du köper din handkontroll har du i allmänhet två alternativ: att köpa en styrenhet 1 eller 2. Jag föredrar personligen läge 2 vilket innebär att gasen och rodret styrs med den vänstra pinnen på regulatorn medan den högra pinnen styr ailerons och hissen.

I läge 1 är dessa två omvända så nu styr den högra pinnen gasen och rodret.

Detta är helt och hållet din personliga preferens, men för resten av den här självstudien kommer jag att använda och demonstrera med en Mode 2 -kontroller.

Steg 2: 3 CH mot 4 CH

Innan vi hoppar in i de enskilda kontrollerna finns det två stora skillnader i de typer av flygplan vi kan flyga baserat på antalet kanaler vi styr med kontrollen.

Den mest grundläggande är ett 3 -kanaligt flygplan där gasreglaget, rodret och hissen är. I det här fallet är modellen kopplad på ett sådant sätt att nu styrdonets vänstra stick bara styr gasen och rodret och hissen styrs av den högra pinnen.

Detta anses i allmänhet vara lättare för nybörjare eftersom ailerons tenderar att vara mer aggressiva och rulla planet mycket snabbare. Genom att bara styra rodret har nya piloter färre saker att lära sig och kan vara mer känsliga och försiktiga innan de går till 4 -kanalskontroller.

Med tillägg av en fjärde kanal kan alla RC -plan nu flyga nästan identiskt som ett riktigt plan men du måste vara mycket försiktig eftersom ailerons kan och kommer att rulla planet omedelbart om du inte är försiktig. Att göra det på en simulator är ingen stor grej, men ute på fältet med din riktiga modell vill du inte riktigt krascha den på sin första flygning.

Steg 3: Gasreglage

Ailerons
Ailerons

Med grunderna ur vägen kan vi nu börja fokusera på de enskilda kontrollerna och deras effekter på modellbeteendet.

Först är en sådan kontroll gasen och med den styr vi hastigheten med vilken motorn snurrar planets propeller. Genom att kontrollera detta kan vi styra hastigheten med vilket planet flyger och kraften det har under flygning.

I motsats till alla andra pinnar på regulatorn centrerar gasen inte sig själv när du släpper den utan förblir i samma position. Detta gör att vi kan ställa in en specifik gasreglering beroende på typ av flygning.

Ju mer gas du applicerar på planet, desto snabbare kommer det att gå men det kommer också att kosta mycket mer bränsle eller ström vilket minskar den totala flygtiden på det faktiska modellflygplanet. Att hitta rätt balans är alltid viktigt.

Steg 4: Ailerons

Ailerons på flygplanet, styr dess rulle. De är två kontrollytor på vingen, en på varje sida av den, som rör sig motsatta varandra. När den vänstra rullen går upp, den högra går ner för att proportionellt styra planet rulle från båda sidor.

När styrenhetens högra pinne flyttas till vänster, rör sig den vänstra pilaren uppåt medan den högra rör sig nedåt. I denna konfiguration producerar den vänstra rullen downforce medan den högra producerar kraft, initierar en rulle till vänster.

När pinnen släpps, är den utformad för att återvända till mitten så att rotorerna kan gå tillbaka till sitt ursprungliga tillstånd och vara i nivå med vingen. Detta betyder dock inte att planet kommer att vara jämnt. Beroende på hur länge rullen applicerades kan flygplanet rullas i sidled eller till och med upp och ner så vi måste applicera rullen i motsatt riktning för att jämna ut det.

Med den högra pinnen flyttad till höger pekar den vänstra roteraren nedåt och skapar kraft medan den högra pekas upp och skapar en kraft som rullar planet till höger.

Steg 5: Hiss

Hiss
Hiss

För att flytta planet upp eller ner använder vi hissen som är en enda kontrollyta som oftast placeras på baksidan av planet.

Genom att flytta ner den högra pinnen dras hissen upp så att den rörliga vinden skapar en nedkraft på baksidan av planet. Eftersom tyngdpunkten på de flesta planen ligger under vingen på framsidan, skapar denna downforce ett rotationsmoment som drar upp näsan på planet och flygplanet vinner höjd.

När stickan släpps flyttar den till mitten så att hissen är jämn igen men det betyder inte att planet kommer att flyga horisontellt. Beroende på motoreffekten kan planet fortfarande fortsätta att få höjd eller till och med börja tappa höjd.

Steg 6: Rodret

Roder
Roder

Den sista kontrollytan som vi kommer att titta på idag är rodret. Det är en vertikal yta vanligtvis på baksidan av planet som gör att vi kan rotera näsan på planet i förhållande till marken.

Om vi flyttar den vänstra pinnen till vänster, rör sig även rodret till vänster så att luften som passerar skapar en kraft till höger. Denna kraft roterar sedan baksidan av planet till höger, vilket får det att vända till vänster.

Motsatsen händer när pinnen flyttas till höger och kraften nu skjuter planet bakåt till vänster, vilket gör att det svänger åt höger.

Jag vet att alla dessa rotationer och riktningar kan förvirra dig just nu, men det är relativt ganska lätt att få kläm på det när du börjar prova det.

Steg 7: Installationssimulator

För att börja flyga måste du ansluta till din valda simulator och jag har en separat handledning för det som jag inbjuder dig att kolla in. När du är klar måste vi titta på de olika stegen som får flygplanet att flyga.

Steg 8: Ta av

Det allra första steget i att flyga ett flygplan är faktiskt att lyfta. För att lyfta, applicerar jag vanligtvis cirka 70% av gasreglaget och låter modellen lite tid att få lite fart ner på banan. Beroende på modellen och dess tillgängliga effekt kan du behöva tillämpa full gas vid start så var noga med att experimentera med värdena.

Med flygplanet som har tillräckligt med hastighet, applicerar vi lite nedåtgående kraft på hissen och det tar upp näsan och planet börjar klättra. När den börjar klättra släpper vi hissen och låter den gå i en rak linje upp.

Om du använder för mycket hiss kommer planet att fortsätta att rotera uppåt så att det kommer att vilja gå i en slinga eller stall som kan resultera i en krasch så det är bättre att du går långsamt på kontrollerna och bara justerar dem något tills du är tillräckligt säker.

Steg 9: Höjdkontroll

För att justera planhöjden under flygning använder vi hissen tillsammans med gasreglaget. Om gasreglaget är högt kommer planet naturligtvis att vilja klättra eftersom vingen kommer att ge mer lyft. För att vinkla ner den kan vi flytta hisspinnen så att näsan på planet kommer att flyttas nedåt. Dessutom, genom att sänka gasen, kommer planet att sakta ner och börja förlora höjd på egen hand.

Det är viktigt att du åtminstone under de första flygningarna inte sätter planet för mycket upp eller ner på en gång eftersom det kan leda till att det tappar kontrollen och kraschar det. Gå istället långsamt med gradvisa förändringar och smidig flygning.

Steg 10: Vändning

För att vända flygplanet har vi ett av två alternativ. Det första och enda alternativet på ett 3 -kanalsplan är att använda rodret. Medan planet fortfarande är på marken, pekar vi roderspaken mot riktningen för den avsedda banan och planet börjar svänga.

Under flygningen kan samma tillämpas och vi kan sedan styra riktningen på näsan på planet. Det är avgörande att notera att när du använder rodret, ju mer det appliceras desto mer kommer planet att vilja tappa höjd från det reducerade lyftet av vingen. Nästan alltid när vi svänger måste vi också använda en uppåtgående rörelse med hissen så att vi kan motverka den förlorade höjden samtidigt som vi behåller samma hastighet.

Beroende på designen kommer vissa plan naturligtvis att vilja återgå till nivåflygning efter svängning, men på vissa kan vi behöva använda lite rotation i den andra riktningen för att jämna ut den.

Det andra alternativet för svängning är att använda rullarna som ger mycket mer känslig kontroll vid mycket skarpare svängar. När de appliceras börjar planet rulla åt sidan så om vi sedan applicerar någon hiss för att gå upp, kommer planet att göra en skarp sväng i den riktning där toppen av vingen pekar.

Återigen som med allt annat måste vi vara försiktiga med detta, eftersom för mycket hiss kan tvinga planet i en spiral mot marken och resultera i en krasch. För mycket av rullen kommer också att tvinga planet i en okontrollerad rulle så att du kan hamna med planet upp och ner.

Steg 11: Flygets riktning

Innan du gör någon sväng under flygningen kommer planet vanligtvis att komma ifrån dig så att du kommer att titta på det från baksidan. Detta gör att kontrollerna beter sig på samma sätt som vi pratade fram till nu. Om du vrider rodret till vänster får planet att svänga åt vänster.

Men när du vrider planet 180 grader och nu flyger mot dig, vänds både styr- och aileron -kontrollerna från din synvinkel.

Genom att dra rodret till vänster kommer planet fortfarande att gå åt vänster, men ur din synvinkel kommer planet att flytta till höger.

Detta är en av de svåraste sakerna att lära sig för en nybörjare, eftersom den upplevda vändningen av kontroller kan vara förvirrande och det bemästras bara med övning.

När du börjar flyga med modeller som också kan flyga inverterat, gäller samma inversion i vertikal riktning. Om du riktar planet för att gå ner, eftersom det är upp och ner kommer det att gå upp.

Se till att träna och bli bekväm med detta på simulatorn innan du försöker flyga med ditt riktiga RC -plan.

Steg 12: Landning

Det sista steget i att flyga ett RC -plan landar där du nu behöver få planet tillbaka till jorden i ett stycke. Processen för hur man gör det är mycket beroende av vilken typ av flygplan du har, men för träning av flygplan kan detta vanligtvis göras bara genom att glida tillbaka till jorden.

För att starta, kommer du att vilja rikta in planet i riktning mot din landningsbana eller ett tydligt gräsfläck och sedan sänka gasen hela vägen ner. I ett elplan stannar detta motorn helt så att planet börjar glida bakåt. Om den sedan börjar tappa höjd snabbt kan du använda någon hiss för att gå upp för att balansera den för en smidig touchdown.

Om planet inte glider så bra, skulle du vilja ha lite gasreglage så att planet kan flyga tillräckligt snabbt och inte stanna.

När du har rört marken, skär av gasreglaget hela vägen ner och låt planet stanna helt innan du vänder på det och taxerar det nära dig.

Steg 13: Njut av att flyga

Med detta är du nu redo att börja öva och lära dig att flyga ett modellflygplan. Som med riktiga flygplan krävs det många timmar på simulatorn innan du kan börja flyga riktiga modeller. Samma rörelser som vi pratade om gäller också när du flyger snabbare och mer avancerade modeller, så se till att klocka in dina timmar på de enkla innan du går upp.

Om du har några frågor eller kommentarer, vänligen lämna dem nedan, se till att gilla instruktionsboken och prenumerera på min YouTube -kanal för mer liknande innehåll i framtiden.

Tills dess, tack för att du läste!

Rekommenderad: