Innehållsförteckning:
- Steg 1: Symbolerna
- Steg 2: Använda symbolerna
- Steg 3: Mer komplicerade saker
- Steg 4: Förvandla flödesschemat till ett program
- Steg 5: Lägga till flödesschemat
- Steg 6: Förvandla det till programmet
- Steg 7: En riktig smärta
Video: Börja programmera med ett flödesschema: 7 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:48
Börjar du använda PIC -mikrokontroller för dina projekt? de är mycket användbara men mycket frustrerande när ditt program bara inte fungerar. Detta är ett sätt att reda ut dina idéer genom att rita ett flödesschema. Det är så professionella programmerare ofta skapar sina mästerverk. Börja med en enkel penna och papper för att få sina idéer i någon form av ordning. Detta är särskilt värdefullt när systemet du definierar är en process som rör sig steg för steg. Ett bra exempel på det skulle vara att programmera en automatisk tvättmaskin eller en robot. Naturligtvis för ett mycket enkelt program behöver du inte göra detta.
Steg 1: Symbolerna
För enkel flödesschema behöver du bara använda 2 symboler. En rektangel visar ett ACTION -exempel - slå på eller av motor, slå på eller stäng av en LED. En diamant visar ett BESLUT - exempel - är omkopplaren, är locket stängt, har roboten rört något.
Steg 2: Använda symbolerna
Din process bör passa in i en steg -för -steg -serie åtgärder, Gör detta, Gör sedan det, Har detta hänt? Exempel. Är tvättmaskinens lock stängt? Börja fylla maskinen Är maskinen full Sluta fylla maskinen Detta kan representeras med hjälp av symbolen rutor och skriva i dem vad åtgärden eller beslutet är. Du kan behöva byta saker eller beställa dem tills du kan se att allt är i rätt ordning och rätt plats så att det händer vid rätt tidpunkt.
Steg 3: Mer komplicerade saker
Ett mer komplicerat program som styr säger att en robot eller en tvättmaskin kommer att ha många fler steg.
Steg 4: Förvandla flödesschemat till ett program
Det är här flödesschemat gör mål. Det är nu möjligt att skriva de nödvändiga programmeringskommandona bredvid varje flödesschema. Först måste du reda ut vilken ingång och utgång som är ansluten till vilket verkligt objekt. ALLA system kan beskrivas som följande 3 avsnitt INGÅNG - PROCESS - UTGÅNG Ingången avsnitt behandlar sensorerna t.ex. omkopplare, ultraljudssensorer, mikrofoner etc. Processektionen är den del som fattar besluten beroende på vad ingångssensorerna säger. Utgångssektionen översatte de små elektroniska signalerna till större spänningar och strömmar för att driva utmatningsenheter t.ex. Motorer, lysdioder, lampor, högtalare etc. Denna ingångstabell (I/O -tabell) har 4 utgångar och 1 ingång och skulle användas för att styra en liten robot. Så att slå på utgång 0 kommer att få rätt motor att gå framåt, att stänga av utgång 0 kommer att stoppa höger motor.
Steg 5: Lägga till flödesschemat
Denna tabell appliceras enkelt på flödesschemat. Om det finns en åtgärd kommer detta normalt att slå på eller stänga av något eller vänta ett tag för att låta åtgärden slutföras. Om det finns ett beslut kontrollerar du normalt ingångarna för eventuella aktivitet. I de flesta former av PIC -programmering kommer detta att vara genom att fråga "Om ingång x är på, gör detta …" Dessa kommandon kan tillämpas på flödesschemat med I/O -tabellen enligt nedan
Steg 6: Förvandla det till programmet
Nu har vi ett bra läge för att få ett program som fungerar mest som vi har tänkt oss det. Kommandona kan nu skrivas in i en lämplig form för det programmeringsspråk du använder. Jag brukar använda oss av PICAXE mikroprocessorsystem https:// www.picaxe.com detta är programmerat i en form av BASIC som jag tycker är lättare att använda för de flesta applikationer. Programmet skulle nu skrivas så här - jag har kommenterat detta så att du kan se vad varje rad gör. och hur det relaterade till flödesschemat.: Start: 'detta är en etikett så att vi kan hoppa runt i programmet om vi behöver. Hög 0 'vrider utgång 0 på hög 1' vrider utgång 1 vid kontroll: en annan etikett Om stift 3 = 1 vrider sedan när ingång 3 är på hoppa till etikett, gå till kontroll 'om ingång 3 inte är på, fortsätt att kontrollera tills den är det. sväng: låg 0 'varv utgång 0 av låg 1' varv utgång 1 av hög 2 varv utgång 2 på hög 4 'varv utgång 4 på vänta 2' vänta i 2 sekunder medan roboten backar lite. låg 2låg 4goto start 'återgå till starten för att gå framåt igen.
Steg 7: En riktig smärta
Det här ser väldigt långvarigt ut när allt du vill göra är att få din robot/tvättmaskin/wigit att fungera. Jag håller med, även om det har tagit mig mycket längre tid att skriva än vad det faktiskt skulle ta att göra och det är värt ansträngningen. hittar du med komplexa program är det svårt att få saker i rätt ordning. Du saknar saker (det är komplicerat) 3. Papper är billigt och din tid kanske inte är - tro mig det här är snabbare i längden för något mer komplicerat än att slå på och stänga av en LED. Frustration är mördaren för att lära sig nya färdigheter, ingenting är värre än att bygga något med elektronik och det kommer inte att fungera, du vet inte varför eller var du ska börja. MYCKET bättre att ha en bra chans att säga bra att programmet borde fungera, det måste vara hårdvaran. Ge det ett försök du kan bli förvånad över den tydliga tanken det ger dig.
Rekommenderad:
Programmera en ATtiny med Arduino: 7 steg (med bilder)
Programmera en ATtiny med Arduino: Följande är anvisningar för programmering av ATtiny -mikrokontroller med Arduino IDE. På vanlig engelska, så här programmerar du 8-stifts Atmel-chips som du normalt skulle göra med en Arduino. Det här är häftigt eftersom ATtiny är liten, och - ja - det här tillåter
Programmera din Arduino med en Android -enhet via Bluetooth: 6 steg (med bilder)
Programmera din Arduino med en Android -enhet via Bluetooth: Hej världen, i den här instruktionsboken vill jag visa dig hur du programmerar din Arduino Uno med din Android -enhet via Bluetooth. Det är väldigt enkelt och så billigt. Det tillåter oss också att programmera vår Arduino var vi än vill via trådlös bluetooth … Så
Hur du ska börja med ett nytt projekt: 7 steg
Hur du ska börja med ett nytt projekt: Hej läsare, det här är min handledning hur du ska börja med ett nytt mikrokontrollerprojekt
(2) Börja göra ett spel - skapa en splash -skärm i Unity3D: 9 steg
(2) Börja göra ett spel - göra en splash -skärm i Unity3D: I denna instruktionsbok lär du dig hur du gör en enkel splash -skärm i Unity3D. Först öppnar vi upp Unity
Konfigurera för att programmera ett Picaxe Via Shell Script (linux): 5 steg
Konfigurera för att programmera en Picaxe Via Shell Script (linux): Enkel genomgång som visar hur man gör ett skalskript som kommer att ladda ner ett program från en ftp -webbplats och sedan kompilera det och sedan ladda ner det till picaxen. (Detta är också mitt första instruerbar)