Innehållsförteckning:
- Steg 1: Översikt före bygg
- I det här projektet kommer vi att skapa ett enkelt spel, där du studsar en boll mot en vägg. Om du saknar, dör du. Synd. För er som uppskattar en utmaning ökar spelet i svårigheter för varje nivå
- Material:
- 1 x BBC micro: bit
- 1 x Micro USB -kabel
- Mål:
- Lär dig mer om mikrobitmikrodatorn
- Lär dig hur man programmerar ett enkelt spel
- Tänk på alla fall
- Steg 2: Komponenter
- Först och främst ansluter du mikrobitmikrodatorn till din egen dator. Inga andra komponenter behövs
- Steg 3: Förkodning
- Vi måste lägga till ett paket med kod för att kunna använda våra kitkomponenter. Klicka på "Avancerat" i kodlådan för att se fler kodavsnitt och titta längst ner på kodlådan för "Lägg till paket"
- Detta öppnar en dialogruta. Kopiera och klistra in följande länk i textfältet "Lägg till paket": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klicka på sökikonen eller tryck på enter, klicka sedan på knappen Tinkercademy
- Obs! Om du får en varning om att vissa paket kommer att tas bort på grund av inkompatibilitetsproblem bör du antingen följa anvisningarna eller skapa ett nytt projekt i projektmenyn
- Steg 4: Kodning
- Först och främst, definiera dina variabler! Vi kommer att behöva många variabler för att lagra bollens placering, hastighet och riktning, paddelns längd och position och sist men inte minst din poäng
- Därefter kommer vi att programmera de funktioner som styr paddeln. xb representerar positionen för paddelens första pixel från vänster, och yb representerar paddelns längd. Vänster och höger funktion styr xb och skiftar paddeln, och tavelfunktionen skriver ut paddeln på skärmen
- Därefter inkluderar vi funktionen som styr när bollen rör sig. I början rör sig bollen varannan sekund men när du går framåt rör sig bollen med kortare och kortare intervall! Så spännande
- Vi programmerar nu de funktioner som styr hur bollen interagerar med sin omgivning. När bollen träffar sidan vänds dess horisontella rörelse men dess vertikala rörelse förblir densamma. När bollen träffar i taket kan den återhämta sig åt vilket håll som helst för att göra spelet roligare
- Viktigast av allt, vi måste se om bollen träffar paddeln. Om det missar, förlorar du, visar din poäng! Om den inte missar kommer bollen också att slå tillbaka i slumpmässig riktning, och svårigheten för spelet kommer att öka
- Slutligen har vi en for loop som fungerar som en klocka så att bollen fortsätter att röra sig. Vi har också onButtonPressed () -funktionerna som flyttar paddeln
- Spara dina trötta fingrar och ladda ner koden
- Steg 5: Använda den
2025 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2025-01-13 06:58
Lär dig att programmera ett enkelt men roligt spel på en 5 x 5 skärm med JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM kan ha oavsiktliga likheter med andra, mer grafiska spel.
Denna handledning bidrog av Justin Soong från Raffles Institution.