Innehållsförteckning:

Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Avancerat: 15 steg
Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Avancerat: 15 steg

Video: Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Avancerat: 15 steg

Video: Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Avancerat: 15 steg
Video: Lesson 92: Controlling Multiple servo each with potentiometer| Arduino Step By Step Course 2024, November
Anonim
Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced
Programmering TI-84 Plus (Silver Edition) Advanced

Detta är den avancerade nivån för programmering av TI-84 plus eller silverutgåvan. Jag rekommenderar att göra nybörjare instruerbara (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) innan du börjar denna instruerbara. Var säker på att du är bekant med alla kommandon som används i de program du gjorde i nybörjaren. Är du inte nybörjare, men letar du bara efter lite mer information om hur du gör mer avancerade program, då är du precis på rätt plats. Men även om du inte är någon nybörjare, ber jag dig ändå att läsa nybörjare som är instruerbara innan du börjar den här, bara så att du vet vad du behöver för att kunna. Jag vet att mina program inte är de mest kompakta och effektiva som finns, men de fungerar bra, ser bra ut och gör precis vad du vill att de ska göra. Om du ser något du inte förstår, kommentera så ska jag förklara. Om du har feedback på mina program eller vet ett bättre eller kompakt sätt att göra detta program, kommentera. Även denna instruerbara har delats in i flera sektioner: 1. avancerade kommandon 1. villkor - om då annars -villkoret 2. slingor - ett annat sätt att göra slingor (inte med Lbl) 3. randomisering - ett sätt att få räknaren att sätta i ett slumpmässigt tal. 4. kommandot getKey - ett avancerat kommando som kommer att bli riktigt praktiskt. 2. avancerad programmering 5. två skärmar - en förklaring om hur du använder grafen och startskärmen. 6. miles och kilometer - en avancerad version av programmet du gjorde i nybörjaren instruerbar. 7. kvadratisk formel - en avancerad version av programmet du gjorde i nybörjaren instruerbar. 8. binärt - ett program som beräknar det binära talet för ett decimaltal. 3. program kan vara roliga 9. studsare - ett roligt program som faktiskt är en slags skärmsläckare. 10. chatbot - ett program som gör det möjligt att chatta med din miniräknare. 11. upptåg - små program att lura dina vänner med. 4. tips och tricks 12. Byta namn på/ta bort ett program - hur man ändrar namnet på ett program eller tar bort ett. 13. Underrutiner - hur man får ett program att köra ett annat program. 14. Arkiv - det andra minnet. 15. Säkerhetskopiera din räknare - ett program på din dator, så att du aldrig tappar dina program. Obs: denna instruerbara är avancerad. Jag kommer inte att bygga programmet steg för steg som jag gjorde i nybörjaren som var instruerbar. Jag kommer att visa dig programmet, förklara vad det gör och förklara varför du behöver lägga till särskilda kommandon. Om du har en fråga är det bara att berömma.

Steg 1: Villkor

Villkor
Villkor

If -villkoret Du kan redan göra ett program som kan räkna, men hur hindrar du det från att räkna när det når 100. Med ett villkor förstås. Ett räkningsprogram kan se ut så här:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Gå till A Nu lägger du till två rader som gör att det stannar vid 100, så får du detta:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Om A = 100: Stopp: Gå till A (= kan hittas genom att trycka 2: a, matematik) När du använder If -villkoret kontrollerar det om villkoret (A = 100) har rätt. Om det är det, fortsätter if med linjen under den och fortsätter sedan med linjerna under den. Om villkoret är falskt hoppar det över nästa rad och fortsätter med raden andra raden nedåt. Så det här programmet börjar med 0. Räknar sedan upp till 1. Det visar 1 och kontrollerar om A är 100. Eftersom 1 inte är samma som 100 hoppar det över nästa rad och går vidare till Goto A. Så det går tillbaka till Lbl A och räkna med. Men när A är lika med 100 fortsätter det med nästa rad, som säger Stopp, så programmet kommer att sluta. Villkoret If Then Else Men kanske skulle du vilja få programmet att göra mer än en sak om det når 100. Till exempel få det att visa "100 har nåtts." Naturligtvis kan du göra det så här:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Om A = 100: ClrHome: Om A = 100: Disp "100 HAR NÅS": Om A = 100: Paus: Om A = 100: Stopp: Gå till A men på så sätt blir ditt program mycket större än det kan vara. Du kan också göra det så här:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Om A = 100: Sedan: ClrHome: Disp "100 har nåtts: Paus: Stopp: Annars: Gå till detta programmet kontrollerar om A = 100. Om det är det kommer det bara att fortsätta. Men om det inte är det hoppar programmet över allt tills det når Else och fortsätter. Nu kan du radera stoppkommandot, för då, om A = 100, det rensar först startskärmen, visar sedan texten, pausen tills du trycker på enter och sedan finns det ett annat kommando, så kommandona för detta stycke slutar och programmet kommer att sluta, så ditt program kommer att se ut ungefär detta:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Om A = 100: Sedan: ClrHome: Disp "100 har nåtts: Paus: Else: Gå till A Ett sätt att notera som är mycket vanligt är ett If Then Else -tillstånd så här:: If A =…: Then:…..: Else The: can by found by press ALPHA, 'point'. Du kan använda: istället för att lägga till en extra rad överallt i programmet. Du kan skriva ett helt program på en rad, men det är inte särskilt praktiskt, för med ett oavsiktligt tryck på rensa och ditt program har helt tagits bort, förutom namnet, så jag rekommenderar det inte. Flera villkor Men du kanske vill ha det att räkna med och få det att be att räkna med varje gång efter att 100 har lagts till. Sedan kan du använda kommandona 'och' och 'eller', som du hittar genom att trycka 2: a, matematik, höger. Ditt program bör se ut ungefär så här:: 0 → A: Lbl A: A+1 → A: Disp A: Om A = 100 eller A = 200 eller A = 300 eller A = 400 eller A = 500: Meny ("GO PÅ? "," JA ", A," NEJ ", B: Gå till A: Lbl B Detta program kommer att kontrollera om A = 100 eller om A = 200 eller om A = 300 och så vidare. Om en har rätt, kommer det att visa menyn och ge dig valet att få den att räkna med eller inte. Om inte, stannar den, annars räknar den tills villkoret är sant igen. Ett annat möjligt multipeltillstånd är ett så här:: Om A = 30 och B = 2 I denna anledning kommer programmet att kontrollera om A är lika med 30. Om så är fallet, kommer det att kontrollera om B är lika med 2. Om båda är sanna, fortsätter det med linjen direkt under det. Om en av dessa villkor inte är sanna, hoppar det över nästa rad, som det normalt gör när villkoret är falskt. Du kan också kombinera dessa två typer av flera villkor så här:: Om A = 30 och B = 2 eller A = 100 och B = 2 Jag tror att du kan räkna ut själv vad detta kommer att göra. Nya kommandon: If Then Else

Steg 2: Slingor

Slingor
Slingor

Du kan skapa en loop med Lbl-kommandot och Goto-kommandot så här:: 0-> A: Lbl A: A+1-> A: If A <20: Gå till A Men det kan göras enklare med kommandot While. Programmet kommer att se ut så här:: 0-> A: Medan A <20: A+1-> A: Avsluta Som du kan se är detta mycket kortare. Slutkommandot är slutet på slingan. Detta program kommer att kontrollera om A är mindre än 20. Så länge detta villkor är sant fortsätter det med följande rader tills det hittar kommandot Avsluta. Då går det tillbaka till kommandot While och kontrollerar om villkoret fortfarande är sant. Om villkoret blir falskt hoppar det över alla följande rader tills det hittar kommandot Avslut och fortsätter med raderna efter Slut. Om du vill göra en ovillkorlig loop kan du använda detta:: 0-> A: Medan 1: A+1-> A: End 1 står här för ett villkor som alltid är sant. Detta kan vara praktiskt om det måste finnas flera sätt att avsluta slingan, till exempel:: 0-> A: 0-> B: Medan 1: A+1-> A: B+2-> B: Om A = 5: Gå till C: Om B = 8: Gå till D: Avsluta En sak jag rekommenderar är att ge slingan en etikett:: Lbl A: Medan 1: s tuff: Avsluta Om du nu vill få programmet att gå tillbaka till slingan efter det lämnade öglan, använd bara Goto A. Nya kommandon: While End

Steg 3: Slumpmässigt

Ibland vill du att programmet ska göra något slumpmässigt, som att berätta ett slumpmässigt nummer eller placera text på en slumpmässig plats. För att göra det kan du använda randInt (kommando. Du måste använda det så här: randInt (a, b) Det kommer att välja ett slumpmässigt tal mellan a och b (kan också vara a eller b). Så om du vill ha ett program som placerar ditt namn på en slumpmässig plats på skärmen när du trycker på enter, ditt program ska se ut ungefär så här:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: Om K = 0: Gå till A: Om K = 105: Output (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Naturligtvis kan du också ge en bokstav ett slumpmässigt värde, så här:: randInt (a, b)-> RNew kommandon: randInt (

Steg 4: Kommandot GetKey

Kommandot GetKey
Kommandot GetKey

Kommandot getKey är en mer avancerad kommandohäxa som används för att få ett program att be om en nyckel. Det kan vara vilken nyckel som helst utom på -tangenten. Det finns en sak du behöver veta om det här kommandot. Det är inte ett kommando som Prompt eller Input, häxan väntar på att du anger ett värde. Om du inte anger ett värde, fortsätter det med programmet med värde 0. För att göra det "vänta" på ditt svar måste du skapa en loop. Här är ett exempel på en sådan loop:: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1 Som du kan se kan du komma ihåg nyckeln som sätts in med Ans. Det finns bara ett problem med detta. Jag återkommer till det om en sekund. Först vill du veta hur det här kommandot faktiskt fungerar. Varje nyckel har sitt eget nummer. Du kan se vilket nummer som tillhör vilken tangent på bilden. Om du trycker på en knapp får Ans dess värde. Men nu är problemet med denna notation. Om du skulle använda kommandot getKey för att ändra värden på variabler kan detta sätt ge några problem. Låt oss säga att du har det här programmet:: 0 → A: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Gå 1: If Ans = 25: A+1 → A: If Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Gå till 1 Detta program bör visa dig värdet av A. Om du trycker upp, bör ett läggas till A och om du trycker ned, ska ett subtraheras från A. Sedan ska det visa dig värdet av A. Tyvärr kommer detta program att fungerar faktiskt inte så. Problemet ligger i hur Ans fungerar. Det tar värdet av den senast gjorda beräkningen. Om du trycker upp blir Ans 25, så en kommer att läggas till. Men vad den gör nästa är att se om Ans är 34. Ans kommer att vara 34 när A är 34, eftersom A+1 är den sista beräkningen den har gjort, så i detta program kan A aldrig vara större än 33. För att se till att programmet gör ett bra jobb, ge bara getKey ett annat värde, K till exempel. Ditt program ska nu se ut ungefär så här:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: Om K = 0: Gå till 1: Om K = 25: A+1 → A: Om K = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 Nu tänker du självklart, hur kan jag veta alla värden för varje nyckel? Du behöver inte. Du kan göra ett program som gör det åt dig:) Programmet kan se ut ungefär så här:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Det är ett riktigt litet men mycket praktiskt program. Det enda den gör är att upprepade gånger visa 0 tills du trycker på en knapp. När du gör det kommer det att visa värdet som tillhör nyckeln och sedan upprepade gånger visa 0. Du kan göra att programmet inte visar 0 varje gång, men om du gör det blir programmet bara mycket större och det kommer att inte påminna dig om att om du inte anger en nyckel kommer den bara att fortsätta med värde 0. Det finns också ett annat knep för att komma ihåg värdet på varje nyckel. Räkna först från den övre raden med nycklar till den rad du vill ha. Låt oss säga att du vill veta värdet av prgm. Det är rad är rad 4. Räkna nu från vänster till höger. prgm blir den 3: e nyckeln. prgm är rad 4, nyckel 3 så dess värde är 43. Nya kommandon: getKey

Steg 5: Två skärmar

I hårdvara har räknaren bara en skärm, men i programvara har den två. Du kan använda båda för att få programmet att fungera med, men du kan bara använda en samtidigt. Dessa skärmar är hemskärmen och grafskärmen. Hemskärm Hemskärmen är skärmen där du anger en formel och räknaren visar svaret. Den här skärmen används av kommandon som Disp, Input, Output (, Prompt och ClrHome. Detta är också skärmen där Klar visas när du avslutar ett program. Faktum är att detta är huvudskärmen och används för enkla program eller för att beräkna program, som den kvadratiska formeln. Den här skärmen är inte så exakt, eftersom den bara är 16 x 8 positioner (16 bred och 8 hög). På en position kan du placera ett tecken, som ett tal, en bokstav, en blanc -punkt eller en +,-, / eller *. Vissa tecken tar flera positioner, som cos (. Den här tar 4 positioner i rad. Grafskärm Grafskärmen är den skärm där räknaren ritar sina grafer. Denna skärm används av kommandon som kan hittas genom att trycka på DRAW (2ND, PRGM). Den här skärmen är mycket mer exakt, eftersom den är 94 gånger 62 positioner, eller faktiskt pixlar. Varje pixel kan slås på eller av med kommandona från RITNING -menyn. Jag rekommenderar att du bekantar dig dig själv med dessa kommandon. De är väldigt handiga, men inte så svåra att förstå. Jag kommer att vara po sticka en annan instruerbar om hur man ritar på miniräknaren inom en snar framtid, förklarar de flesta kommandon som ges i menyn Rita.

Steg 6: Miles och Kilometer

Kanske gillade du inte miles och kilometer -programmet från nybörjarnivån. Detta kan bero på att du var tvungen att stänga programmet och starta om det för att ange ett annat värde. Tänk om jag berättade det, du behöver inte. I det här steget kommer jag att visa dig ett sätt att göra programmet snyggare och mer praktiskt. Här är programmet:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: ClrHome: Om A = 0: Sedan: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1, "KM:: Output (2, 7, N: Goto 1: Else: Output (2, 1," MILES:: Output (2, 7, M: Output (1, 1, "KM):: Output (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: If K = 25 and A = 0 or K = 34 and A = 0: Then: ClrHome: Output (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, M: Output (1, 1, "KM:: Output (1, 7, N: 1-> A: Gå 1: Annat: Om K = 25 och A = 1 eller K = 34 och A = 1: Sedan: ClrHome:: Output (1, 1, "MILES:: Output (1, 7, M: Output (2, 1," KM:: Output (2, 7, N: 0-> A: Goto 1: Annat: Om K = 105: Gå till 2: Om K = 22: Sedan: ClrHome: Annat: Gå till 1: Lbl 2: Om A = 0: Sedan: Utmatning (2, 1, "KM:: Inmatning" MILES: ", M: M*1.609344-> N: Output (2, 1, "KM:: Output (2, 7, N: Goto 3: Else: Output (2, 1," MILES:: Input "KM:", N: N/1.609344: Output (2, 1, "MILES:: Output (2, 7, M: Goto 3 Vad gör det? Detta program visar först detta: MILES: 0 KM: 0 Om du trycker uppåt eller nedåt kommer de att När du trycker på Retur kommer det att begära ett värde för det som är vid t op. Ange ett värde och tryck på Retur. Det beräknar det andra värdet och visar det. När du nu trycker uppåt eller nedåt byter MILES och KM läge igen, så är värdena tills du trycker på Enter igen. Sedan kommer värdena att ändras till 0 och programmet kommer att be om ett annat värde av det som är ovanpå. När du trycker på MODE stoppas programmet. När du skapar ett program som använder variabler rekommenderar jag att du ändrar alla variabler du använder till 0 i början av programmet. Kommandot 'och' och 'eller' kan hittas genom att trycka på 2: a, matte (test) och tryck på vänster.

Steg 7: Kvadratisk formel

Det kan också vara att du inte gillade det senaste kvadratiska formelprogrammet, eftersom du inte kunde se vad du skrev in för A, B och C efter att ha fått värdena för X, eller kanske för att om du bara vill ändra värdet på A, du måste starta om programmet och ange samma värden för B och C igen. Med detta program är alla dessa problem lösta. Programmet är mycket större än det sista, men det ser verkligen snyggare ut och fungerar bättre.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: ClrHome: Om Z = 0: Sedan: Output (1, 1, "A =: Output (1, 3, A: Output (2, 1," B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1, "C =: Output), 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1," X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "OR: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Goto 1: Else: If Z = 1: Then: Output (3, 1," A =: Output (3, 3, A: Output (1, 1, "B =: Output (1, 3, B: Output (2, 1," C =: Output (2, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," OR: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Gå till 1: Else: Output (2, 1, "A =: Output (2, 3, A: Output (3, 1," B =: Output (3, 3, B: Output (1, 1, "C =: Output (1, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1," X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "ELLER: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Om K = 0: Gå till 1 mark 1: Z+(K = 25)-(K = 34)- > Z-märke 2: Om Z = 3: 0-> Z-markering 3: Om Z = -1: 2-> Z-markering 4: Om K = 105: Gå till 2: Om K = 22: Markera sedan 5: ClrHome: Annat: Goto 3: Lbl 2: If Z = 0: Goto A: If Z = 1: Goto B: If Z = 2: Gå till C: Lbl A: ClrHome: Output (2, 1, "B =: Output (2, 3, B: Output (3, 1," C =: Output (3, 3, C: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1," X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "OR: Output (7, 1," X =: Utgång (7, 3, Y: Ingång "A =", A: Om A =/0 och B =/0 och C = 0: Markera sedan 6: B²-4AC-> D: Om D <0: Gå till E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Else: Goto 3 mark 7: Lbl B: ClrHome: Output (2, 1, "C =: Output (2, 3, C: Output (3, 1," A =: Output (3, 3, A: Output (4, 1, "DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1," OR: Output (7, 1, "X =: Output (7, 3, Y: Mata in "B =", B: Om A =/0 och B =/0 och C = 0: Sedan: B²-4AC-> D: Om D <0: Gå till E: (-B-√ (D))/ (2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Else: Goto 3: Lbl C: ClrHome: Output (2, 1, "A =: Output (2, 3, A: Output (3, 1, "B =: Output (3, 3, B: Output (4, 1," DISCR =: Output (4, 7, D: Output (5, 1, "X =: Output (5, 3, X: Output (6, 1, "OR: Output (7, 1," X =: Output (7, 3, Y: Input "C =", C: If A =/0 and B) =/0 och C = 0: Sedan: B²-4AC-> D: Om D <0: Gå till E: (-B-√ (D))/(2A)-> X: (-B+√ (D))/(2A)-> Y: Goto 3: Else: Goto 3: Lbl E: ClrHome: Output (4, 5, "Discr <0: Pause: Goto 5 Marks: 1. Placering av den här raden direkt under kommandot getKey leder till en snabbare reaktion av programmet, eftersom det omedelbart ber om en ny nyckel, istället för att kontrollera alla följande saker först, vilket skulle vara ganska värdelöst. 2. (K = 25) och (K = 34) är villkor. Dessa villkor har värde 1 om det är sant och värde 0 om inte. Detta är ett kort sätt att skriva villkor. 3. Z kanske inte är 3, så om det skulle räkna upp och nå 3, går det omedelbart till 0. 4. Z kanske inte är negativt, så om det skulle räkna ner och nå ett värde under 0, går det omedelbart till 2 5. Om knapp 22 trycks (MODE/QUIT) kommer programmet att rensa skärmen (ClrHome) och sedan avsluta, eftersom den når Else utan att först komma till ett Goto -kommando. 6. =/ ska vara "är inte" -tecknet, hittat genom att trycka på 2ND, MATH och sedan det andra alternativet. Jag kan tyvärr inte skriva det. 7. Jag vet inte anledningen till varför Else och Goto 3 -kommandona måste placeras där, men om de inte placeras där kommer programmet att sluta. Vad gör det? Detta program visar denna skärm: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 ELLER X = 0 Om du trycker uppåt eller nedåt, kommer A, B och C att byta läge. Om du trycker upp kommer den övre att gå till botten och den mellersta att gå till toppen (gran B, sedan C, sedan A). Om du trycker ned kommer den nedre att gå till toppen och den övre går till mitten (gran C, sedan A, sedan B). På så sätt kan du rotera dessa tre bokstäver. När du trycker på enter kommer det att be dig om ett värde för den övre. Ange ett värde och tryck på enter. Nu kan du rotera de tre bokstäverna igen. När alla tre bokstäverna fick ett värde, som inte är 0, kommer programmet att ange diskriminantens värden och båda möjligheterna för X. Nu kan du fortfarande rotera och ändra värdena för A, B och C för att få det att beräkna diskrimineraren och båda X: erna för ett annat värde på A, B eller C. När du trycker på MODE/QUIT avslutas programmet. Om du anger värden för A, B och C som skulle orsaka att diskriminanten är negativ, skulle programmet ge ett fel eftersom det inte kan ta kvadratroten från ett negativt tal. Jag lägger till en extra funktion i programmet, vilket gör att programmet inte ger ett fel, men får det att visa att diskriminanten är mindre än 0. Efter detta måste du trycka på enter och alla värden återställs till 0.

Steg 8: Binärt

Här är ett program som kan förvandla normala tal till binära tal. Kolla in det:: Lbl A: ClrHome: Mata in "NUMBER", A: If A <0: Gå till A: 12-> X: 0-> Z: Medan 1: X-1-> X: A-2^X -> B: Om B <0: Slut: Z+10^X-> Z: Om B = 0: Gå till Z: B-> A: Slut: Lbl Z: Disp "BINÄR NUMMER ÄR", Z: Paus: ClrHome: Meny ("ETT ANNAN NUMMER?", "JA", A, "NEJ", B: Lbl BW Vad gör det? Det här programmet är ett ganska litet program, men det fungerar helt bra. Det är bara att be dig om ett nummer, och när det väl är inmatat kommer det att beräkna att det är binära tvillingar. Det är ganska enkelt. Om du vill kan du ta reda på hur det fungerar exakt med några snygga. Det är bara en sak jag måste påpeka: du får inte ange ett tal som är större än 1024, för då kommer programmet att använda den vetenskapliga notationen för det binära talet, vilket gör att programmet blir felaktigt.

Steg 9: Bouncer

Här är ett program jag inte kom på själv, men hittade på webben. Det är en slags skärmsläckare som kallas studsare. Ta en titt:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: Medan 1: A+C-> A: B+D -> B: Pxl-Ändra (A, B: Om A = 0: 1-> C: Om A = 62: -1-> C: Om B = 0: 1-> D: Om B = 94: -1 -> D: Slut Vad gör det? Det här programmet använder grafskärmen. Det drar en diagonal linje över skärmen, som börjar på en slumpmässig plats på skärmen. När det kommer till skärmens kant kommer det att studsa av och gå på i en annan riktning. På så sätt kommer det att färga skärmen och sedan radera sig själv igen. Det är ganska kul att imponera på dina vänner med.

Steg 10: Chatbot

Detta är huvudinställningen för en chatbot. Riktigt enkelt faktiskt.: ClrHome: Disp "VÄLKOMMEN TILL", "CHATBOT FOR TI mark 1: While 1: Input" ", Str1 mark 2: … mark 3: EndMarks 1. Detta är bara en välkommen text. Skriv här vad du vill. Eller bara radera den här raden. Se den själv. 2. Str 1 är en variabel. Den förklaras i mina nybörjare som kan instrueras. I princip lagrar den text. 3. Ange här vilken interaktion du vill att miniräknaren ska göra. Ange till exempel detta:: Om Str1 = "HALLO: Disp" HYVad gör det? Detta program väntar i princip på att du skriver in text. Om du gör det kommer det att kolla hans "katalog". Om du har "lärt dig" det kommer texten att göra exakt vad du har lärt dig att göra. Låt oss ta en titt på exemplet. Om du skriver HELLO svarar miniräknaren med HY. Du får inte glömma citattecken, för annars fungerar det inte. Du kan lära dig det så många saker som du vill och prata med det när du är uttråkad. Om miniräknaren inte känner till texten du skrev in kommer den bara att be om en annan text och ignorera de saker du sa. Här är några andra exempel på saker du kan lära dig det:: Om Str1 = "STOPP: Stopp: Om Str1 =" HEJ ": Sedan: randInt (0, 3)-> A: Om A = 0: Disp" HY: Om A = 1: Disp "HÄLSNINGAR: Om A = 2: Disp" GODDAG: Om A = 3: Disp "HEJ: Slut: Annat: Om Str1 =" VILKEN TID ÄR DET?: getTime: If Str1 = "OPEN ABC: prgmABC

Steg 11: Skämt

Naturligtvis kan du också röra med din väns räknare. Här är två roliga program. De är lätta att göra på en kompisräknare. Här är den första:: ClrHome: Disp: "DIN BERÄKNARE", "HAR BLOCKAT", "", "ANMÄRKNING:: Lbl A: Inmatning" ", X: Om X = 23: Gå till B: Gå till A: Lbl B: Inmatning "", X: Om X = 11: Gå till C: Gå till A: Lbl C: Mata in "", X: Om X = 1995: Stopp: Gå till AW Vad gör det? Detta program berättar att din räknare har blockerad. Därefter kommer den att be dig om en kod. Koden i det här fallet är 23-11-1995. Som du kan se är det ett datum. Du måste först ange 23. Om du inte gör det kommer det igen att be dig en nummer, tills du anger 23. När du har angett 23, kommer det att be dig om ett annat nummer. Om du anger 11 kommer det att fortsätta och be dig om ännu ett nummer (1995), men om du inte gör det, kommer det att gå tillbaka till början och be dig om 23. igen. Om du anger alla tre siffrorna i raden stannar programmet och din räknare kommer att blockeras. Det roliga med det här programmet är att du inte kan se om det är ber dig om det första, andra eller tredje numret, så att andra inte ens vet att du måste ange tre olika n umbers (om du inte säger det till dem). Du kan ange valfri kod. Om du skulle göra det här programmet på någon annans räknare, prova hans/hennes födelsedag. Det är deras kod och de kommer att känna koden, men de kommer inte att veta att det är koden. Det finns bara en sak som är lite besviken med det här programmet. Du kan enkelt avsluta programmet genom att trycka på På. Programmet kommer att pausa och ge möjlighet att sluta. Tryck på Avsluta och räknaren blockeras utan att ange koden. Förresten, det här fungerar med alla program. Här är det andra programmet:: ClrHome: While 1: Input "", A: randInt (A-10, A+10)-> A: Disp A: EndWhat does it do? Detta program är ännu kortare och därför lättare att snabbt göra på en vänner -miniräknare utan att han/hon märker det. Om du kör det här programmet märker din vän inte skillnaden med att miniräknaren gör sitt vanliga arbete. Din vän kommer att ange en fråga, till exempel ta 23-4. Rätt svar är naturligtvis 19, men räknaren visar ett slumpmässigt svar mellan 19-10 = 9 och 19+10 = 29. Det finns en möjlighet på 4, 76% att svaret som räknaren ger kommer att vara det rätta svaret, så det blir förmodligen fel. Var noga med att inte dra det här tricket precis innan ett matteprov, för det kan förstöra dina vänners betyg, vilket är orättvist.

Steg 12: Byt namn på/ta bort ett program

Som du kanske vet kan du inte byta namn på ett program. Även om du kan skapa ett nytt program och kopiera innehållet i programmet som du vill byta namn till det nya programmet. Låt oss säga att du är mitt ABC -program, men du kallade det ABCD. Nu vill du att den ska heta ABC. Du måste skapa ett nytt program som heter ABC. Tryck sedan på RCL (2ND, STO). Tryck på PRGM, vänster och sälj ABCD. Tryck på enter och ange igen. Innehållet i ABCD kopieras till ABC. Du har nu två program som båda gör samma sak. Du vill förmodligen ta bort ABCD. För att göra det, tryck på MEM (2ND, +), ner, enter, enter. Nu ser du en lista över allt som är lagrat på din miniräknare. Sellect ABCD, programmet du vill radera och tryck på radera. Nu raderas ditt program:)

Steg 13: Subrutiner

När du skriver ett program kan du använda andra program som underprogram. För att göra det, redigera ett program, tryck på PRGM, vänster och välj det program du vill använda. När du trycker på enter kommer du att se nästa rad:: prgmNAME När programmet du redigerar ser den här raden kommer programmet att köra NAME och när det är klart med NAME fortsätter det med det första programmet, där det lämnade.

Steg 14: Arkivera

Arkiv
Arkiv

Som du kanske vet har din räknare två minnen: RAM och arkiv. Det är RAM -minne är huvudminnet och arbetsminnet. När du lagrar ett program, bild, lista eller annan variabel kommer det att lagras i RAM -minnet. Tyvärr när du har gjort många program kommer du att se att RAM -minnet är relativt litet. Du kan arkivera alla program eller bilder genom att gå till MEM, Mem Mgmt/Del …, All … Välj det program/den bild du vill arkivera och tryck på enter. Programmet kommer att lagras i arkivminnet, i stället för RAM -minnet. Detta kommer att resultera i att miniräknaren blir snabbare. När ett program har lagrats i arkivminnet kan du inte köra det eller redigera det. Bilder kan inte återkallas eller lagras. För att avmarkera dem, gå bara till listan, välj det program du vill avmarkera och tryck på enter. Du kan också gå till CATALOG (2ND, 0) och sälja kommandot Arkiv eller Avarkivera. Dessa kommandon fungerar inte med program, men de fungerar med bilder. Välj ett sådant kommando, tryck sedan på VARS, bilder och välj den bild du vill (av) arkivera. Tryck på enter för att välja det och tryck på enter igen för att (av) arkivera det. När ett program eller en bild har arkiverats kommer en liten stjärna att visas framför namnet på programmet eller bilden.

Steg 15: Säkerhetskopiera din räknare

Säkerhetskopiera din räknare
Säkerhetskopiera din räknare

Naturligtvis finns det alltid de otäcka killarna som återställer din miniräknare så att du tappar varje program du gjort. Tja, inga bekymmer. Det finns ett sätt att göra en säkerhetskopia från din TI och lägga tillbaka alla program samma dag som den otäcka killen raderade dem. Ett gratis program som är väldigt enkelt att använda är TI connect. Du kan ladda ner det här programmet här. Välj först annonsen till höger på skärmen "TI connect for Mac" om du använder en Mac eller "TI connect for Windows" om du använder en dator. Välj sedan önskat språk och tryck på "Fortsätt som gäst". Starta sedan nedladdningen och installera programmet. När det är installerat öppnar du programmet. En liten skärm dyker upp med 7 olika alternativ: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo och Explore My TI Data. Av alla dessa alternativ finns det bara två du kan använda utan att behöva installera mer programvara. Dessa två är säkerhetskopiering och återställning. Anslut först din TI till din dator med usb -kabeln som du fick med miniräknaren. Välj sedan Backup (eller tryck på b) för att göra en säkerhetskopia av ditt TI. TI connect börjar omedelbart söka efter en TI ansluten till datorn. Välj rätt räknare och välj var du vill lagra säkerhetskopian, hur den ska namnges och vad du vill säkerhetskopiera: apparna, arkivet eller ramen eller vilken kombination som helst. Tryck på OK så börjar datorn säkerhetskopiera ditt TI. För att återställa säkerhetskopian till TI, anslut TI till din dator och välj Återställ (eller tryck på r). Återigen börjar den omedelbart söka efter en ansluten TI. Välj TI och välj om du vill återställa appar, arkiv, ram eller någon kombination av dessa. Välj sedan vilken säkerhetskopia du vill återställa på miniräknaren och tryck på OK. Vänta ett par sekunder (beroende på hur mycket program och appar och saker det behöver kopieras) och du är klar.

Rekommenderad: