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C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 Steps
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 Steps

Video: C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 Steps

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Video: Crea tus propias librerías para Arduino | C++ 2024, Juli
Anonim
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
C/C ++ En Arduino: Uso De Librerías Y Objetos

Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías bevisa funcionalidad extra, en este instruable, para poder utilizar una pantalla OLED. Acá se utilizan 3 librerías, una para conexión digital I2C, otra para utilizar la pantalla OLED, y la tercera para crear gráficos en la pantalla.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. En objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

Para incorporar una librería al ambiente de Arduino IDE, har många olika instruktioner för Arduino. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#inkludera <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detalle en este instructable

Steg 1: Material

Material
Material
Material
Material

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (en Costa Rica)
  3. Kablar
  4. Brearboard

Steg 2: Conexiones

Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones
Conexiones

El OLED -skärmen kan visa en bild och visa foton:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - Arduino GND
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED -res - Arduino -stift 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (stift A4, o el stift SDA)
  7. OLED scl - Arduino SCL (pin A5, o el pin SCL)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

Steg 3: Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se incorporan al inicio del código. En esta caso se overeengan 3 librerías en las líneas 4 a 6:

#omfatta

#omfatta

#omfatta

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que installal nada adicional. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. Par instalarlas, solamente descargarlas de Adafruit GFX och Adafruit SDD1306, och du kan läsa instrucciones acá.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. El acrónimo I2C, viene de Inter-Integrated Communication, and permite la communicación digital del arduino que es "master" con varios sensores of componentes digitales de forma simultánea. De allí que utilizamos los pines SDA y SCL en el Arduino para conectar con la pantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED a través del Arduino. AL användar, kan inte användas för SDD1306 och kan inte användas för att ta emot eller använda andra delar.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Alla slutgiltiga instruktioner kan göras med en lista över de funktioner som kan användas för att göra en översättning och förändring av pantel OLED.

Instanciación de objeto

Después de declarar todas las librerías, en la línea 10 del código se declara un objeto de tipo SDD1306 que lo llamamos "display". Al declararlo, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

SSD1306 -skärm (4);

A partir de este punto, you can create un objeto tipo SSD1306, and podemos accesar and todas las funciones del objeto escribiendo el identifierador del objeto and luego and punto with the propiedad of fun que que deseamos. Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La línea display.clearDisplay (), du kan se en limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

Dibujando algo

En la línea 8, se declara una variable tipo entero llamada "circleSize" y se inicializa en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para incrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circleSize:

display.drawCircle (64, 32, circleSize, WHITE); display.display ();

La instrucción display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Luego incrementamos circleSize en 2 unidades:

circleSize+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, circleSize = circleSize + 2;

Que sería exactamente lo mismo.

Y esos es todo.

Steg 4: Funcionando Y Adicionales

Image
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Cargar el código en el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), permite dibujar líneas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, WHITE), dibuja un rectángulo en posición x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos. Primero localizarlo con setCursor (), kan beskrivas med println ().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.