Innehållsförteckning:

Hur man leder en LA Makerspace Hands-on AI Workshop: 10 steg (med bilder)
Hur man leder en LA Makerspace Hands-on AI Workshop: 10 steg (med bilder)

Video: Hur man leder en LA Makerspace Hands-on AI Workshop: 10 steg (med bilder)

Video: Hur man leder en LA Makerspace Hands-on AI Workshop: 10 steg (med bilder)
Video: Пора уходить! Как сварить верстак полуавтоматом HAMER MIG-250 Synergic или обустройство новой студии 2024, November
Anonim
Hur man leder en LA Makerspace Hands-on AI Workshop
Hur man leder en LA Makerspace Hands-on AI Workshop

På ideella LA Makerspace fokuserar vi på att lära ut värdefull praktisk STEAM-utbildning för att uppmuntra nästa generation, särskilt de som är underrepresenterade och underresurser, att bli framtida beslutsfattare, formare och förare. Vi gör detta främst genom de fantastiska folkbiblioteken. Från Scratch-kodning till tillverkning av robotik till e-textilier, vi utvecklar och distribuerar bra gratis läroplaner och klasser för att inspirera nästa generation. Kolla in oss på lamakerspace.org för att ta reda på mer och stödja ett bra program.

Vi utvecklade denna specifika artificiella intelligensaktivitet eftersom dagens tioåring om 10 år måste svara på frågor och utveckla lösningar på frågor och möjligheter som vi bara börjar förstå. Hands-On AI, tillsammans med andra roliga (och billiga) LA Makerspace praktiska projekt, försöker avmystifiera och förenkla några av idéerna, frågorna och ansvaren inom detta område. Det här är bara frön. Men vi vet alla vad frön gör:)

Den här guiden och sammanfattningsvideon utvecklades med lärare och workshopledare i åtanke, men aktiviteten kan anpassas till alla storlekar genom att lägga till eller ta bort olika delar av övningen. Du kan också göra det hemma som en familjeaktivitet! Vi publicerade detta under en Creative Commons Attribution 4.0 International License så att du fritt kan ta, göra bättre, remixa, dela ut och mer. Och ett särskilt tack till alla vänner som hjälpte till att få detta till liv!

Tack och ha kul, Malik Ducard

LA Makerspace styrelseordförande

Steg 1: You Are Rad

Du är Rad
Du är Rad

Tack så mycket för att du är fantastisk och hjälper människor att lära sig mer om A. I.! Aldrig lärt dig något förut? Du behöver inte oroa dig. Det kommer faktiskt inte att bli mycket mer komplicerat än att berätta knock-knock-skämt och ringa bingo!

ETA: Vill du se en praktisk AI-workshop om nyheterna? Här är vi på KTLA

Steg 2: Översikt

Image
Image

Videon ovan förklarar hur projektet fungerar. Se den (den är bara 3,5 minuter lång) och fortsätt sedan läsa. Det kommer att göra saker mycket tydligare.

Nej seriöst, se den

Materiallista
Materiallista

OK som du såg - det är enkelt!

I nästa steg kommer vi att ge steg-för-steg-instruktioner för hur du gör projektet, men också för exakt vad du ska göra och säga för att leda din workshop.

Dessa är delarna av workshopen:

  1. Förbereda materialen
  2. Vi presenterar ämnet
  3. Spelar Game One: "Secret Coding"
  4. Skapa "rollmodeller"
  5. Spela spel två: "AI Showdown"
  6. Sammanfatta

Steg 3: Materiallista

För denna workshop behöver du:

  1. En 5x6 äggkartong per person eller grupp som kommer att delta. Du kan få dessa från Josh's Frogs för $ 0,40 - $ 0,20 vardera beroende på hur många du beställer. Om du tröttnar på att använda dem som en dator kan du höja syrsor där också.
  2. Du behöver något att skära äggkartongerna med. Den gjutna massan är inte lätt att ta sig igenom, och det bör inte göras av barnen. Använd en pappskärare eller en traumax.
  3. Svampar, att använda som "bitar" av data för att programmera datorerna. Bara vanliga cellulosasvampar från 99c -butiken, inget grönt skurlager eller fuzziness. På Dollar Tree kallar de dem uppenbarligen Scrub Buddies. ?
  4. Rengöringsmedel för rör för att skapa "gångjärn" på datorerna.
  5. En markör för att märka fickorna på äggkartongerna.
  6. Tomt ark med 8 1/2 "x 11" papper, ett per varje person eller grupp.
  7. Tillräckligt med utskrifter av det praktiska AI-kalkylbladet för alla.
  8. En kompis som hjälper dig under workshopen, om möjligt. Personal från gruppen kan också vara hjälpare, men någon att gå över workshopen tillsammans i förväg och samarbeta med dig på dagen är bra.

Steg 4: Förbered "Dator" och "Bits"

Förbered
Förbered
  1. Skär svamparna i små kuber. Dessa kommer att vara "bitarna" av data i datorn.
  2. Märk varje ficka i äggkartongen från 1 till 30. Du kommer att vilja göra detta så att siffrorna gör en rak linje efter att du har klippt upp den och sträckt ut den. Bilden visar hur man gör detta.
  3. Gör ett hål i botten av varje ficka som svamparna kan pressas igenom, men inte falla igenom.

    • Vi har hittat ett hål i storleken på den plattaste delen av fickans botten.
    • Att sticka den med en penna fungerar för att göra hålet. Det behöver inte ha rena kanter.
  4. Skär äggkartongen i 5 rader med 6 fickor.
  5. Använd rörstädarna för att skapa "gångjärn" som du kommer att använda för att låta datorn sträckas ut till en linje och sedan vikas tillbaka till ett galler. Du vill peta två hål i fickorna som ligger bredvid varandra i gångjärnet och sedan ansluta till hälften av en rörrengörare, vilket ger en stor slinga för raderna att rotera.

    • Om du gjorde det rätt kommer du att kunna öppna och stänga äggkartongen som ett dragspel.
    • Vi upptäckte detta genom att göra det fel först.
  6. Använd bindemedelsklämmorna för att stabilisera det i båda lägena.
  7. Gör detta upp till 20 gånger, en för varje person eller grupp som deltar i din workshop. Förhoppningsvis har du vänner och/eller pizza med dig som hjälp.
  8. Samla ditt tomma papper och skriv ut kopior av kalkylbladet för alla.

[Ja, det här är samma kalkylblad som i föregående steg. Ville inte att du skulle undra var det var om du inte märkte det förra gången.]

Steg 5: Förbered din tankegång

Förbered din tankegång
Förbered din tankegång

Din egen tankegång är en av de mest hjälpsamma sakerna du kan förbereda! Detta är en Maker -workshop, och ett av huvudsyftena är att hjälpa deltagarna att utveckla ett Maker -tänk och identitet, samt lära sig nya färdigheter. Genom att du presenterar informationen och interagerar med människor under workshopen kan du hjälpa dem att tro sakerna på bilden ovan om sig själva. Dessa egenskaper är grunden för förtroende, uthållighet och glädje i vår egen problemlösande förmåga och kreativitet.

Så vad ska du påminna dig själv om när du leder en workshop, särskilt om du inte har mycket erfarenhet?

Detta är en Maker -workshop. Vi gör för skojs skull, det är en spelform. Därför är det här också speltid för mig - jag behöver inte oroa mig för att "inte göra det tillräckligt bra" eller såna saker

Att inte ha utbildning eller erfarenhet som lärare - eller ens ämneskunskap - betyder faktiskt att jag kan vara MER hjälpsam, inte mindre. Med”auktoriteten” i rummet säger”jag vet inte, men det här är stegen jag tar för att ta reda på”, ger människor en chans att öva själva processen med att lära sig, liksom den nya färdigheten

Ju roligare jag har, desto roligare kommer andra också att ha

Steg 6: Presentation av ämnet

Vi presenterar ämnet
Vi presenterar ämnet

Nu är du redo att börja din workshop. Låt alla komma in och sätta sig ner, men ge inte ut förnödenheterna än. Vi tycker att detta kommer att distrahera alla med att titta på tillbehören och inte ställa in det inledande materialet. Här är vad vi rekommenderar att du säger för att introducera ämnet (med egna ord):

Du: Välkommen till Hands-On AI Workshop. Jag skulle vilja veta-Skulle någon vilja berätta ett knock-knock-skämt?

I allmänhet kommer du att se många händer gå upp. Välj några barn för att berätta sina skämt och säg sedan:

Du: Jag har en. "Knack knock." [Vem är där?] "Alec." [Alec vem?] "Alec … knacka på skämt."

Ja, det är kornigt och du måste fuska lite med uttalet ("Alec"/"I like"). Men du kommer att förklara:

Du: Jag gjorde inte det där skämtet eller läste det någonstans. Det var det första knock-knock-skämtet som någonsin gjorts av en dator. [Källa]

Fortsätt med att förklara:

Datorn som utgjorde knock -knock -skämtet var ett A. I. "A. I." står för artificiell intelligens

Be om exempel på A. I.s som de kanske har hört talas om som redan finns i våra liv. Förvänta dig att höra "Siri", "Alexa", "Echo" etc. Om de inte dyker upp, lägg till: självkörande bilar, ansiktsfilter på Snapchat, Google Translate eller andra exempel du kanske känner till

Koka sedan upp dessa exempel till den enkla definitionen av en A. I.: en dator som kan göra något människor kan göra, till exempel att känna igen bilder, förstå språk eller fatta beslut, utan att människor berättar det för varje steg om hur man gör det

Dela sedan ut "äggkartongdatorer", kalkylblad och "svamp" -bitar "och säg:

Du: Idag ska vi ta dessa äggkartonger och lära dem känna igen bokstäver, precis som en A. I. Men innan vi kan förstå hur A. I. fungerar, måste vi förstå hur gamla skolors datorer fungerar.

Steg 7: Spela Game One: Secret Coding

Spela Game One: Secret Coding
Spela Game One: Secret Coding

När alla har sin äggkartong, säg:

Du: Så, gamla skolors datorer har sitt eget språk. Vi lägger information till datorspråk för dem, och sedan bearbetar de informationen och konverterar den tillbaka till något vi kan förstå, till exempel en bild.

Du: Om du tittar på kalkylbladet ser du två saker skrivna på datorspråk, i de två första kolumnerna.

Du: Ser detta ut som något du känner igen? Har någon gjort hemliga koder tidigare?

Bli inte förvånad om många vet vad binärt är eller åtminstone har hört talas om det!

Du: På det här språket bryts informationen upp i de minsta små bitarna som är möjliga. Idag kommer svampbitarna att vara bitarna för våra datorer.

Be dem sedan att sträcka ut äggkartongerna från ett rutnät till en lång rad. Säg till dem:

Du: Koden på kalkylbladet berättar hur många svampar som går i varje ficka, inga svampar eller en svamp. Varför har vi 0: orna där, varför lämnar vi det inte tomt? Det beror på att i en riktig dator använder den inte svampar, den använder el. För varje bit information är elen antingen på eller av, 0 är avstängd, 1 är på.

Be klassen dela upp sig i två grupper, en för att arbeta på varje kodrad. Obs! Det är viktigt att det finns lika många datorer i varje grupp. Detta kan innebära att någon slutar behöva dela, men de kommer fortfarande att få en dator att ta hem och arbeta med på egen hand senare.

Du: Nu ska du stoppa svampar i datorns fickor enligt instruktionerna i koden. Du kodar!

När barnen har lagt i sina svampar, meddela:

Du: Nu ska vi felsöka, vilket är en mycket viktig del av kodning. Jag kommer att läsa av koden för varje grupp och du kan dubbelkolla dina datorer.

Det här är den del där du läser av varje ficknummer och mängden svampar det ska ha, precis som att ringa bingo. ["Ficka 1, inga svampar! Ficka 2, en svamp!" etc etc]. Om barnen blev blandade i svampplacering fungerar inte projektet, så det är därför det här steget är viktigt, trots att det är tråkigt för ledaren. Barnen gillar det dock.]

Du: OK det är dags för datorn att bearbeta informationen. Vi gör det genom att vika tillbaka det till ett rutnät.

Fråga varje grupp vad de ser och skriv om möjligt på en whiteboardtavla, svarta tavlan, affisch etc. Grupp 1 ska se ett "H" och grupp 2 ska se ett "I." Fråga dem vad det stavar - "HI".

Du: Datorn sa Hej till oss! Hej dator!

Och publiken blir vild.

Du: Så det är så en gammaldags dator fungerar. Vi lade in en kod och datorn konverterade den till en bokstav som vi kunde förstå. Det är faktiskt det som skriver. När vi slår på en tangent eller pekskärm med en bokstav på, skickar den datorn koden för den specifika bokstaven, och den visar den på en skärm genom att slå på och av pixlarna.

Du: Men tänk om vi ville att en dator skulle förstå vår handstil? Allas handstil är annorlunda. Vi kunde inte berätta datorn exakt koden för varje annans sätt att skriva ett brev. Tja, det är där artificiell intelligens kommer in. Vi kan lära ut en A. I. dator hur man känner igen ett handskrivet brev trots att de inte alla är exakt desamma.

Steg 8: Skapa "rollmodeller"

Skapande
Skapande

Du: Så hur lär A. I.s saker? På samma sätt som vi gör. Med exempel. Vi ska ge datorerna ett gäng exempel på handskrivna bokstäver.

Du: Och det här är en mycket viktig sak att inse om A. I. Det är vårt jobb att lära ut det, vi ger det exemplen. Det är vårt ansvar att ge det exempel som är korrekta och som är bra.

Du: Vi ska göra det just nu. Vi ska ta två olika bokstäver och skapa en "förebild" för varje, ett bra exempel att följa.

Släpp nu ut det tomma papperet och pennorna. Be grupp 1 att skriva en stor bokstav "A" på var och en av sina papper och försöka fylla på så mycket av papperet som möjligt. Be grupp 2 att skriva små bokstäver "b" på samma sätt.

Låt dem sedan lägga papperet över datorn (i rutform) och "spåra" bokstavens form med svampar på rutnätet.

Låt dem sedan sträcka ut sina datorer till en lång rad.

Låt dem en efter en stapla datorerna ovanpå varandra och skjut svamparna från den övre in i den nedanför tills det slutligen finns en dator med alla svamparna samlade i den och fångar upp data från deras placering i fickorna på de tidigare.

Slutligen läser du av fickorna och siffrorna på varje "förebild" och låter barnen kopiera dem på sina kalkylblad. Varje person bör ha data från både "A" och "b".

Medan allt detta pågick - En annan vuxen ska antingen rita ett "A" eller "b" på ett papper och spåra det till en annan dator, som ska hållas hemlig.

Steg 9: Spela spel två: A. I. Uppgörelse

Spela spel två: A. I. Uppgörelse
Spela spel två: A. I. Uppgörelse

Låt den vuxna förbundet ta in sitt Mystery Letter i form av en lång rad, så ingen kan se vad brevet är.

Du: Och nu - Vi har ett Mystery Letter! Detta är antingen ett "A" eller ett "b", och vi kommer att använda våra nya rollmodeller för att ta reda på vilken. Sättet vi kommer att göra det på är genom att spela ett spel - Ett A. I. Uppgörelse.

Först "bingokallar" ut Mystery Letter -koden och låt alla skriva den på sitt kalkylblad.

Du: Så, spelarna i det här spelet är inte vi. Spelarna är rollmodell A vs rollmodell b. Deras mål är att få den bästa matchningen till svamparna i Mystery Letter.

Varje ficka är som en runda. Om Mystery Letter har en svamp i fickan 1, och antingen rollmodellen har några svampar i fickan, räknas antalet svampar i sin egen ficka som deras poäng. Till exempel:

Ficka 1: Mystery Letter har inga svampar. Rollmodell A har en svamp, rollmodell b har noll svampar. Ingen får några poäng, för det finns ingen match

Ficka 2: Mystery Letter har en svamp. Rollmodell A har två svampar. Rollmodell b har inga svampar. A får två poäng; b får inga poäng

Ficka 3: Mystery letter har en svamp. Rollmodell A har en svamp. Rollmodell b har tre svampar. A får en poäng, b får 3 poäng

Gå ner på listan och "spela" rollmodellerna mot varandra runda för runda till slutet.

Du: Nu lägger vi ihop alla poäng varje rollmodell fick. Den med högre poäng, matchade den bäst … Och borde vara Mystery Letter!

Låt sedan alla mata in Mystery Letter -koden från kalkylbladet i sin dator, vik ihop den till ett rutnät och se om A. I. kunde skilja vilken det var …

Och publiken blir riktigt vild!

Steg 10: Avsluta

Sammanfatta
Sammanfatta

Ta sedan en stund att diskutera och reflektera över vad alla just lärt sig. Här är några förslag för diskussionsstartare:

  1. Vad lärde du dig av att göra ditt projekt?
  2. Kommer du fortsätta arbeta med det efter workshopen?
  3. Vad var det roligaste med att göra ditt projekt?
  4. Vilka problem hade du när du arbetade med ditt projekt?
  5. Hur löste du dem?
  6. På vilka sätt kan du dela det du lärt dig med någon annan?
  7. Hjälpte du någon annan med deras projekt, eller hjälpte någon dig?

Och slutligen - High fives !!!!!

Du gjorde det! Tack för att du hjälper människor att lära sig mer om A. I. !!

Rekommenderad: