Innehållsförteckning:

Blender Grunder: 7 steg
Blender Grunder: 7 steg

Video: Blender Grunder: 7 steg

Video: Blender Grunder: 7 steg
Video: 8 Blender Hacks You'll Wish You Knew Sooner 2024, November
Anonim
Blender Grunderna
Blender Grunderna

Hej allihopa! Jag har kommit med en ny instruerbar som täcker grunderna i den gratis 3D -modelleringsprogramvaran BLENDER 3D.

De flesta av er kanske tror att jag pratar om mixern du använder i ditt kök, men det här är mycket bättre. Det får dig att tänka och släppa loss din kreativitet, och det bästa är, "det är GRATIS!".

Många hobbyister och artister använder BLENDER 3D. Den används för att göra bilder, animationer (kortfilmer), annonser, videoredigering, modellering, etc.

Det finns många andra program som Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush och Cinema 4D, men Blender 3D är den programvara som är gratis och bäst när det gäller kategorin "gratis".

Blender har många versioner och jag kommer att använda version 2.71. Om det finns många versioner före den version jag använder, använd den senaste versionen.

Du kan ladda ner mixer för Mac, Windows och Linux.

OBS: Gå igenom hela instruerbara innan du startar Blender.

Steg 1: Ladda ner Blender

Ladda ner Blender
Ladda ner Blender
Ladda ner Blender
Ladda ner Blender
Ladda ner Blender
Ladda ner Blender

För att ladda ner Blender bör du gå till Google och skriva "blender 3d". Klicka på det första resultatet, som är "www.blender.org". Det kommer att finnas en blå länk med en molnikon på sidan av skärmen med versionsnumret. Om du klickar på det tar det dig till en sida där det visar nedladdningsinställningarna där du kan välja vilken typ av operativsystem du använder, 32 -bitars eller 64 -bitars etc.

Steg 2: Gränssnitt

Gränssnitt
Gränssnitt
Gränssnitt
Gränssnitt
Gränssnitt
Gränssnitt

PLATS:

Först kommer du att se en popup -ruta som visar versionsnummer, en bild och dina senaste projekt. Om du klickar någonstans på skärmen försvinner rutan.

Den del av skärmen där du ser kuben kallas 3d -vyn.

Du kommer att se en kub i mitten av skärmen. Detta är ett nätobjekt.

På vänster sida kommer du att se ett transparent objekt med en svart triangel ovanpå den. Det här är din kamera. På höger sida kommer du att se ett objekt, som ser ut som en sol, det här är din lampa.

Bredvid 3d -vyn (till höger) hittar du många inställningar och alternativ. Jag kommer att lära dig detta när vi fortsätter. Ovanför inställningen och alternativen (övre högra hörnet ovanför symbolerna) kommer du att se något som "render -lager", "värld", etc. Detta visar vad som finns i ditt projekt (nätobjekt, kamera, text, lampa, etc.).

På vänster sida av 3d -vyn har du verktygsfältet där du kan ta in maskobjekt (skapa), ändra plats för dina maskobjekt (transformera), animationer och många fler …

Under 3d -vyn ser du massor av rader med siffror under dem. Detta är en tidslinje och används för animationer.

Det finns en egenskaperspanel som du kan komma åt genom att trycka på N -tangenten på tangentbordet. Den här panelen visar storleken på ditt maskobjekt, platsen och mycket mer.

MISC:

Blender tillhandahåller "teman" som ändrar färgen på din mixer -arbetsyta.

För att ändra färg måste du gå till "fil"-"användarinställningar"-"teman"-"förinställningar" och välja vilket tema du vill ha. Du kan också skapa dina egna anpassade teman. Jag använder temat "Elysiun"

Om du använder ett tangentbord som inte har ett numeriskt tangentbord måste du gå till "fil"-"användarinställningar"-"input"-och på vänster sida ser du "emulera numpad". Det finns mer i detta så jag kommer att göra en annan instruerbar om detta.

NAVIGERING:

Jag använder en iMac så att jag kan navigera genom 3D-vyn med hjälp av pekplattan på apple magic mouse.

MAC:

För att rotera horisontellt i 3D -vyn måste du svepa horisontellt med ett finger.

För att rotera vertikalt i 3d -vyn måste du svepa vertikalt med ett finger.

För att röra dig i 3D-vyn måste du hålla SHIFT + svep horisontellt och vertikalt i pekplattan.

För att ZOOM in måste du hålla CONTROL och svepa FRAMÅT på pekplattan. För att ZOOM - UT måste du svepa bakåt medan du håller CONTROL.

VISNINGAR:

Det finns många typer av visningar som:

FAST

WIREFRAME

MATERIAL

TEXTUR

RENDERAD

BOUNDING BOX

Vi kommer att fokusera på fasta och återgivna åsikter i denna instruerbara.

Solid view är din vanliga 3D -modelleringsvy. Medan renderad vy är din färdigställda modell med belysningsfärger etc. För att växla mellan dessa vyer måste du gå till panelen ovanför TIMELINE- klicka på ikonen, som ligger bredvid ikonen för lägesändring (det blir en cirkel med vitt på ena sidan och röd halvvägs)

Din 3D -vy är inställd på perspektivvy (standard). För att växla till ortografisk vy måste du trycka på 5 på din sifferknapp eller 5 ovanför alfabetet om du använder inställningarna "emulera numpad"

Steg 3: Grunder - 1 - Meshobjekt

Grunder - 1 - Meshobjekt
Grunder - 1 - Meshobjekt
Grunder - 1 - Meshobjekt
Grunder - 1 - Meshobjekt
Grunder - 1 - Meshobjekt
Grunder - 1 - Meshobjekt

Meshobjekt är kuber, kottar, cylindrar, sfärer etc.

I 3d -vyn ser du att din kub har tre pilar som har olika färger.

Blå pil - z -axel

Röd pil - x -axel

Grön pil - y -axel

För att flytta maskobjekten är allt du behöver göra att markera objektet genom att klicka på det och antingen klicka och ta tag i axeln eller trycka på G -tangenten och välja axeln X, Y, Z. Det är G+X eller Y eller Z. (G står för grab)

För att rotera objektet är allt du behöver göra att markera objektet genom att trycka på R -knappen, välja axeln som du vill rotera det på och slutligen ange vinkeln där det ska roteras. Det är R + X eller Y eller Z + vinkel

SKALA MESH OBJEKT:

För att ändra formen på ditt objekt kan du förlänga eller krympa objektet i X-, Y- och Z-axeln.

För att skala objektet som helhet - S + -storlek (standardskala är 1. Om du ställer in skalan till 2 blir den dubbelt storleken)

För att skala objektet (X - axel) - S + X + storlek.

För att skala objektet (Y - axel) - S + Y + storlek.

För att skala objektet (Z - axeln) - S + Z + storlek.

DUPLIKERA MESH OBJEKT:

För att duplicera ett objekt (skapa en exakt kopia av det) är allt du behöver göra att trycka på SKIFT + D (D står för Duplicate) + X eller Y eller Z eller G (tryck på G för att bara ta tag)

VARNING:

Samtidigt som duplicering kan många misstag inträffa. Om du kopierar ett objekt och du glömmer att flytta det, kommer det att vara där det ursprungliga objektet är så ta bort det dubblerade objektet eller ångra (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)

För att få in fler nätobjekt:

Det finns många sätt att få in nätobjekt.

Ett sätt är att gå till verktygsfältet genom att klicka på "skapa" och du kommer att se en lista med nätobjekt. Om du klickar på en kommer de att visas i 3d -vyn ovanför rutnätet.

Du kan också klicka på SKIFT + A för att öppna menyn där du kan välja vilken typ av mask du vill ha i din 3d -vy.

För att återställa dina objekt till deras standardplats, rotation eller storlek gör du följande:

Plats - ALT+G

Rotation - ALT+R

Storlek - ALT+S

Så här tar du bort objekt:

Markera objektet och tryck på X -knappen.

NOTERA:

Medan du gör några snabbtangenter (mer som formler eller algoritmer som du gör för att göra något enklare, till exempel snabbtangenten G + X eller Y eller Z där du kan ta objektet) trycker du bara en gång på tangenten och håller inte ned tangenterna och gör det.

Steg 4: Grunder - 2 - Redigeringsläge

Grunder - 2 - Redigeringsläge
Grunder - 2 - Redigeringsläge
Grunder - 2 - Redigeringsläge
Grunder - 2 - Redigeringsläge
Grunder - 2 - Redigeringsläge
Grunder - 2 - Redigeringsläge

Det finns många saker som du kan göra i redigeringsläge och jag kommer att introducera dig till grunden och jag kommer att göra separata instruktioner om resten. Redigeringsläge är där du börjar modellera ditt objekt från den angivna uppsättningen maskor.

Först:

Du kan gå till redigeringsläge genom att göra följande:

Högst upp på tidslinjen ser du ett alternativ som kallas "objektläge" om du klickar på det kommer en annan lista med många andra olika lägen att visas. Klicka på "Redigeringsläge", när du väl startat redigeringsläget skulle många av dina objektlägesinställningar ha ändrats. Din kub eller mesh kommer att markeras i en orange färg och ha små bollar på kanterna. Detta kallas en toppunkt (plural - hörn). Det finns tre lägen som du kommer att arbeta med:

Ansiktsvalsläge

Kantvalsläge

Vertex -valläge (standard)

Du kan växla mellan dessa lägen genom att trycka på CONTROL + TAB och välja vilket läge eller gå ner över tidslinjen och du kommer att kunna hitta alternativen.

I ansiktsvalsläge försvinner bollarna på kanterna och det kommer prickar på objektets ytor.

I kantvalsläget kommer bollarna att vara borta och kubens kanter kommer att markeras.

VÄLJER:

I vertex select mode - klicka på de små bollarna.

I kantvalsläge - klicka på kanten som ska väljas.

I ansiktsvalsläge - klicka på det ansikte som måste väljas.

Om du går in i redigeringsläge och vill ta bort ett objekts ansikte, bör du gå in i ansiktsvalsläge, välja ansikte, trycka på X -knappen och det kommer att fråga dig om du vill ta bort hörnens ansikten kanter etc. (du kan också göra detta i toppunkt eller kantläge men du måste välja ansiktets sida och det tar mycket tid).

MODELLERING:

Jag kommer att lära dig de två grunderna i modellering:

Ta tag och modellera

Extrudering och modellering

ATT GREPPA:

Allt du behöver göra är att välja ansiktet och ta det (G + X eller Y eller Z). Nätet kommer att förlänga det själv eller krympa sig själv när du tar tag. Detta är den mycket grundläggande modelleringen av mixer.

ATT EXTRUDERA:

För att göra extruderingsmodellering är allt du behöver göra att välja ett ansikte, kant eller hörn och trycka på E -knappen, vänsterklicka för att slutföra extruderingen. För att avbryta extrudering måste du klicka på höger musknapp. Du kan också rotera den extruderade delen (gör detta efter att extruderingen är klar), R + X eller Y eller Z + vinkel. Du kan också skala den extruderade delen genom att trycka på S + -värdet eller dra musen framåt eller bakåt (gör detta efter extrudering).

Jag kommer att ge dig några övningar om modellering i slutet av den instruerbara.

Steg 5: Objektläge FÄRG

Objektläge FÄRG
Objektläge FÄRG
Objektläge FÄRG
Objektläge FÄRG
Objektläge FÄRG
Objektläge FÄRG
Objektläge FÄRG
Objektläge FÄRG

Vad är poängen med att skapa en fantastisk modell i mixer som inte har någon färg?

Det finns två typer av renderingsmotorer i mixerprogramvaran som vi använder.

1. CYKLER RENDERMOTOR

2. BLENDER RENDER ENGINE (standard)

För att växla mellan dessa två motorer måste du gå till den övre delen av din skärm ovanför 3d -vyn, nära blandarens logotyp på toppen finns dina inställningar för att ändra renderingsmotorn. Jag kommer att använda cykelåtergivningsmotorn för alla mina blenderinstruktioner. OBS: slå på dina cykler för att göra motorn innan du modellerar. Ingenting kommer att hända om du slår på den senare men färginställningen för färgen ändras och du får ett annat resultat.

FÄRG:

För att ändra färgen på ett objekt måste du gå till symbolpanelen och välja symbolen som är cirkulär och som är efter triangelsymbolen med de tre hörnen.

När du har valt detta måste du skapa ett nytt material.

Under indelningen: Yta allt du behöver göra för närvarande är att ändra färgen. (Det kommer att visa ett RGB -färghjul)

Gå till den återgivna vyn så ser du att objektet har färg på sig.

Steg 6: RENDERA Ditt objekt

RENDERA Ditt objekt
RENDERA Ditt objekt
RENDERA Ditt objekt
RENDERA Ditt objekt
RENDERA Ditt objekt
RENDERA Ditt objekt

Så när du har applicerat färg på objektet som du har skapat måste du placera din kamera eftersom mixern bara återger det som kameran ser.

TILL POSITION KAMERAN:

För att se vad kameran ser måste du trycka på 0 på det numeriska tangentbordet eller för personer som inte har ett numeriskt tangentbord måste du trycka på 0 ovanpå alfabetet.

Du kan placera kameran genom att dra X, Y, Z-axeln och rotera den genom att trycka på R + X eller Y eller Z + vinkel.

Ett annat sätt att placera kameran är att gå till vyn som du vill att kameran ska se och trycka på CONTROL + ALT + 0.

Om du gillar utsikten över objektet som din kamera ser är det dags för återgivning !!!

ATT LÄNGA ETT OBJEKT:

Gå till symbolpanelen där du ser en symbol som ser ut som en kamera.

Ställ in bildens upplösning (standard är 1920 x 1080)

Ställ in provtagningen

Om du ställer in renderingen till 1080 eller 2048 eller högre får du HD -bilder. Ställ in förhandsgranskningen på 150 och tryck på render -ikonen högst upp bredvid animationen och ljudet.

VARNING: håll inte belysningen för nära föremålet, annars ser du vita fläckar på objektet i den slutliga återgivna bilden.

Du kommer till en ny vy där bilden återges, den här vyn kallas UV -bildredigeraren. Du kan spara bilden genom att klicka på "bild"- "spara en kopia"- och välja en mapp att spara den i eller klicka på F3 och välj en mapp att spara den i. Du kan byta vy genom att klicka på ikonen längst till vänster ovan tidslinjen och nära vyalternativet. För att gå tillbaka till 3d -vyn måste du klicka på ikonen, som ser ut som en kub.

FÖRÄNDRING AV BAKGRUNDSFÄRG:

Om du återger ditt objekt ser du att bakgrundsfärgen är en mörk gråaktig färg. För att ändra den här färgen behöver du bara klicka på symbolen som ser ut och jorda i symbolpanelen, aktivera alternativet använd noder och ändra färgen till vad du vill. När du har ändrat färgen ändras bakgrundsfärgen till den färg du valde om du går in i render -vyn.

Steg 7: UPPGIFTER

UPTER
UPTER
UPTER
UPTER
UPTER
UPTER
UPTER
UPTER

Nu när du har lärt dig grunderna i mixer kommer jag att ge dig några små uppdrag som jag hjälper dig med.

Uppgift 1:

Jag skulle vilja att du färgade en kub och återgav den.

Kubfärg - RÖD.

Jag har gett en referensbild där jag har skapat kuben med färg.

Uppgift 2:

Jag skulle vilja att du skalar en kub och gör den.

Kubstorlek - 2

Kubstorlek (X -axel) - 0,5

Kubstorlek (Y -axel) - 2

Kubstorlek (Z -axel) - 0,75

Kubfärg - GRÖN

Jag har gett en referensbild där jag har skapat den redigerade kuben.

Uppgift 3:

Jag skulle vilja att du skapar ett redigerat nät efter eget val och återger det.

Objektstorlek i nät - ditt val.

Maskobjektfärg - ditt val.

Jag har gett en referensbild där du kanske kan få några idéer?

Uppgift 4:

Eftersom det är juletid vill jag att du skapar din egen blender -julgran ovanpå en plan yta.

DETALJER:

Trädbladets färg - GRÖN

Trädbarkens färg - BRUN

Flygfärg - RÖD

Världsfärg - VIT

Antal träd - 3 (alla olika storlekar)

Jag har gett en referensbild där jag har skapat min egen julgran på en plan yta.

ANTYDAN:

SKAPA EN PLAN

TA 3 KONSER OCH STÄLLA DEM PÅ ÖVRIGT. DU MÅSTE SKALA KONONERNA NER SOM HÖJDEN AV TRÄDET ÖKAR. (PLACERA TRÄDET PÅ PLANET SOM DU HAR SKAPAT)

TA EN KUBVÅGNING DET NED PÅ X- OCH Y -AXIS OCH SKALA UPP DET PÅ Z -AKSEN FÖR ATT SKAPA BARKEN.

VÄLJ ALLA DELAR I TRÄDET OCH DUPLIKAERA DET OCH SKALA DET UPP ELLER NER FÖR ATT LÅta DET SE UTFÖRANDE FRÅN VARJE ANDRA.

LÄNG DIG KAMERAN FÖR ATT FÅ EN BRA VISNING AV TRÄDEN.

Du kan lägga upp dina bilder i kommentarsfältet nedan. Du kan också skriva dina tvivel och återkopplingar i kommentarsfältet nedan eller skicka det till mig via det privata meddelandet (För att skicka privata meddelanden till personer på instruktörens webbplats måste du gå till personens profil och klicka på "Privat meddelande").

Jag kommer att göra fler instruktioner om Blender och Arduino.

Rekommenderad: