Innehållsförteckning:

Smart-växthus: 9 steg
Smart-växthus: 9 steg

Video: Smart-växthus: 9 steg

Video: Smart-växthus: 9 steg
Video: Växthuset Emilia 13,8 kvm 2024, November
Anonim
Smart-växthus
Smart-växthus

Hej markörer, Vi är en grupp på tre studenter och detta projekt är en del av ämnet Creative Electronics, en Beng Electronic Engineering 4: e årsmodul vid University of Malaga, School of Telecomunication (https://etsit.uma.es/).

Detta projekt består av ett intelligent växthus som kan modulera ljuset på en glödlampa beroende på solens ljus. Det räknas också med sensorer som mäter luftfuktighet, temperatur och ljusstyrka. För att visa all information finns en LCD -skärm. Utöver det gör vi ett program som använder bearbetning som gör att du kan ändra lampans ljusstyrka manuellt om du vill, med en 3D -miljö.

Steg 1: Material

- 1 fotoresistor

- 1 Sensortemperatur/luftfuktighet DHT11

- 1 LCD LCM1602C

- 1 Protoboard

-1 låda (https://www.ikea.com/es/es/productos/decoracion/plantas-jardineria/socker-invernadero-blanco-art-70186603/)

- 1 glödlampa

- 1 10k-Ohm motstånd

-1 SAV-MAKER-I (alternativ till Arduino Leonardo). Om någon vill göra denna tavla istället för att använda Arduino Leonardo lägger vi till länken till github där du hittar all nödvändig information (https://github.com/fmalpartida/SAV-MAKER-I).

Dimmerkretsen, som låter variationen i ljusets intensitet hos glödlampan, baseras på en tillverkares utformning (https://maker.pro/arduino/projects/arduino-lamp-dimmer). Begagnade material:

- 1 330 Ohm motstånd

- 2 33k-Ohm motstånd

- 1 22k-Ohm motstånd

- 1 220-Ohm motstånd

- 4 1N4508 -dioder

- 1 1N4007 -diod

- 1 Zener 10V 4W diod

- 1 2.2uF/63V kondensator

- 1 220nF/275V kondensator

- 1 optokopplare 4N35

- MOSFET IRF830A

Steg 2: Temperatur/fuktighetssensor

Temperatur/fuktighetsgivare
Temperatur/fuktighetsgivare

Vi använde sensorn DHT11. Detta

sensorn ger oss digitala data om luftfuktighet och temperatura. Vi anser att det är viktigt att mäta dessa parametrar eftersom det påverkar tillväxten och vården av växten.

För att programmera sensorn hade vi använt Arduino -biblioteket DHT11. Du måste lägga till DHT11 -biblioteket i din Arduino -biblioteksmapp. Vi inkluderar biblioteket för nedladdning.

Som du ser lägger vi till en bild för att visa hur sensorns anslutning är.

Steg 3: Ljussensor

Ljussensor
Ljussensor
Ljussensor
Ljussensor

För att göra ljussensorn använde vi en fotoresistor, det vill säga ett variabelt motstånd med ljusets förändring och ett 10k-Ohm motstånd. I följande bild visas hur man gör anslutningarna.

Denna sensor är verkligen viktig eftersom all data den får används för att reglera glödlampans ljusstyrka.

Steg 4: LCD -skärm

LCD skärm
LCD skärm

Vi använde LCD LCM1602C. LCD -skärmen tillåter oss att visa all information vi fångar med alla sensorer.

För att programmera LCD -skärmen hade vi använt Arduino -biblioteket LCM1602C. Du måste lägga till LCM1602C -biblioteket i din Arduino -biblioteksmapp.

Vi lägger till en bild för att visa hur du ansluter enheten.

Steg 5: Dimmerkrets

Dimmerkrets
Dimmerkrets
Dimmerkrets
Dimmerkrets

Det första sättet jag tänker på när du använder en Arduino och måste dimma ett ljus är att använda PWM, så det är den vägen vi gick efter. Därigenom inspirerades vi av den välkända designkretsen av Ton Giesberts (Copyright Elektor Magazine) som gör PWM för en AC -källa. I denna krets matas spänningen för att driva grinden av spänningen över grinden. D2, D3, D4, D5 bildar en diodbro, som rättar till spänningen i kretsen; D6, R5, C2 fungerar också som likriktare, och R3, R4, D1 och C1 reglerar spänningsvärdet över C2. Optokopplaren och R2 driver porten, vilket gör transistorbrytaren enligt PWM -värdet från Arduino -kortet. R1 fungerar som ett skydd för optokopplings -LED: n.

Steg 6: Programmering av SAV-MAKER-I

Funktionen från detta program är att läsa och visa all information som våra sensorer tar emot. Dessutom modulerar vi ljuset med en PWM -signal beroende på ljusvärdena. Denna del utgör den automatiska regleringen.

Koden läggs till nedan.

Steg 7: Programmering med bearbetning

Funktionen med detta program är att grafiskt representera vad som händer med växthuset i realtid. Grafic -gränssnittet visar ett 3D -växthus med en glödlampa (som slås på eller av samtidigt som det gör det i verkliga livet) och en växt. Dessutom representerar den en solig dag eller en stjärnhimmel beroende på glödlampans tillstånd. Programmet låter oss också styra lampan på ett manuellt sätt.

Koden läggs till nedan.

Steg 8: Gör styrelsen

Att göra styrelsen
Att göra styrelsen

Som du kan se på de tillagda bilderna lägger vi alla komponenter på protoboardet efter bilden av anslutningarna vi lägger.

Steg 9: Slutresultat

Rekommenderad: