Innehållsförteckning:
2025 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2025-01-13 06:58
Jag skapade en Arduino ritrobot för en workshop för att hjälpa tonårsflickor att bli intresserade av STEM-ämnen (se https://www.instructables.com/id/Arduino-Drawing-Robot/). Roboten utformades för att använda programmeringskommandon i Turtle-stil som framåt (avstånd) och sväng (vinkel) för att skapa intressanta pasterns.
Under workshopen använde vi instruktionerna "Anna och Elsa" från Hour of Code för att hjälpa deltagarna att bekanta sig med programmering som förberedelse för programmering av sin robot. Handledningen använder grafiska programmeringsblock för att undvika vägspärrar för skrivning och syntax, men motsvarande JavaScript -kod kan ses, vilket skapar en kraftfull bro för att lära sig ett vanligt och kraftfullt programmeringsspråk.
Vår upptäckt var att eftersom självstudien använde liknande kommandon för att flytta Anna runt skärmen och att JavaScript -formateringsstrukturen liknar Arduino C -koden, kan ritmönster skapas och testas i webbläsaren och sedan kopieras den genererade JavaScript -koden och modifierad för att driva roboten i Arduino! Att använda kod för att styra något i den fysiska världen är en engagerande demonstration av programmeringens kraft.
Steg 1: Timmar med kodhandledning
Både "Anna och Elsa" och "Artist" Hour of Code -självstudier använder kommandon som "flytta" och "vända" för att flytta karaktärerna runt skärmen. När handledningen fortskrider lär du dig kraften i slingor och kapslade slingor. I steg 12 i Anna till exempel använder du kapslade slingor för att skapa ett snöflingamönster. I slutet av handledningen får du en tom skiffer att experimentera med.
Steg 2: Starta Arduino Code
Om du behöver hjälp med att komma igång med Arduino finns det inget bättre ställe att börja än sidan "Komma igång med Arduino" på www. Arduino.cc.
Du måste naturligtvis ha byggt och testat din Arduino Drawing Robot.
Jag har skrivit koden som tar hand om alla detaljer för att köra stegmotorerna och ger de enkla kommandona för att flytta och svänga. Ladda ner den bifogade Arduino -skissen och lägg den i din Arduino -skissmapp. Öppna den sedan med Arduino IDE. Det kan be om att placera den i en ny mapp, vilket är bra.
Steg 3: Ändra koden
När du har ett mönster i självstudien som du vill använda klickar du på knappen "Visa kod". Kopiera och klistra in koden i loop () -funktionen i Arduino -skissen. Denna kod är från Anna och Elsa Steg 11:
för (var count2 = 0; count2 <4; count2 ++) {för (var count = 0; count <2; count ++) {moveForward (100); turnRight (60); moveForward (100); turnRight (120); } turnRight (90); }
Observera att JavaScript -variabeln "var" inte är en standarddatatyp Arduino. Motsvarande skulle vara "int" för heltal. För att göra livet enkelt har jag lagt till lite kod så Arduino vet att när vi säger "var" betyder det "int". Kod handlar om abstraktion.
Kompilera och ladda upp koden! Det är bara så enkelt. Om robotens ritning inte matchar det du fick i självstudien kan du behöva kalibrera din robot eller söka efter lösa hjul eller dragande delar.
Låt mig veta vad du hittar på!