Innehållsförteckning:
- Tillbehör
- Steg 1: Design för användarupplevelse
- Steg 2: Fragment Manager och 3 skärmar
- Steg 3: Skärmlayout för app och introduktion
- Steg 4: Definiera logotyp och bollkod
- Steg 5: Animationsbeskrivning
Video: Android App Del 1: Splash Screen Using Fragments/Kotlin: 5 Steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:39
Hej igen, troligen har du lite "ledig" tid hemma på grund av COVID19 och du kan gå tillbaka för att kolla ämnen du ville lära dig tidigare.
Android App -utveckling är definitivt en av dem för mig och jag bestämde mig för några veckor sedan för att göra ett nytt försök.
Programmering i Kotlin minskar definitivt kodningsansträngningen och hjälper till att uppnå resultat på ganska kort tid. Det är riktigt bra!
I denna handledningsserie kommer jag att förklara hur man utvecklar en Tennis Score Tracker. Denna app kan användas när du spelar med vänner och/eller familj (du kan ge surfplattan till ditt barn och hålla honom/henne upptagen:)). Denna app är baserad på följande Kotlin Counter -exempel.
Handledningen har följande delar:
Del 1: Splash Screen med fragment (vi är här nu)
Del 2: Matchkonfiguration - Egenskaper
Del 3: Match Score tracker
Huvudidén är att dela appen i 3 olika skärmar var och en av dem ringer nästa, när den är klar eller när användaren trycker på respektive knapp.
I denna första del kommer jag att förklara hur man skapar en introduktionsskärm -> kolla video ovan.
Tillbehör
Android -funktioner som används i denna del:
- Fragment
- Animering
- Vibration
- Mediaspelare
- Lyssnare
Nödvändiga verktyg:
- Android Studio
- Kotlin 1.3.61
- API -nivå 28
Obligatoriska tillgångar
En pip -ljudfil
Steg 1: Design för användarupplevelse
Låt oss förklara funktionerna i vår Intro -skärm.
- vi vill ha en helskärm i vit färg
- vi vill ha skärmen alltid i liggande läge
- vi vill ha vår logotyp-textfärg i grått
- vi vill ha vår bollfärg i gröna toner
- vi vill att vår logotyp-text ska blekna in
- vi vill att en tennisboll rör sig i skärmen (studsande boll)
- vi vill spela ett ljud varje gång bollen rör vid en yta
- vi vill utlösa en telefonvibration när ett ljud spelas
- vi vill att introtiden ska vara mindre än 4 sekunder.
Steg 2: Fragment Manager och 3 skärmar
Låt oss komma ihåg huvudidén med vår app, vi vill ha tre skärmar (introduktion, egenskaper och matchresultat). För detta kommer vi att använda Fragment. Så vi behöver 3 av dem en för varje skärm. Se det första kodavsnittet.
I det andra kan vi hitta hur vi kallar vårt första fragment. Splash -fragmentet är det som ska användas för vårt Intro.
Steg 3: Skärmlayout för app och introduktion
- För att fixa skärmens position och ignorera eventuell rotation av telefonen måste vi lägga till följande kod Bild 1 i AndroidManifest.xml.
- För att ta bort Action Bar från alla skärmar måste vi lägga till följande kod Bild 2 i styles.xml
- För att trycka på helskärm i alla skärmar måste vi ställa in några flaggor som i bild 3 på 2 olika metoder. Oncreate () och onWindowFocusChanged.
Steg 4: Definiera logotyp och bollkod
- vi definierade före vår text som grå, detta görs under styles.xml -filen. Se bild 1.
- vi definierade också att bollen ska vara i gröna toner. För detta skapar vi ball.xml under dragbar mapp. Kolla bild 2
Steg 5: Animationsbeskrivning
Jag kommer här att förklara logiken och sekvensen för animationen. Jag tycker att det inte är vettigt att lägga till kodavsnitt här, bättre att du går igenom koden själv.
Idén med animationen är följande:
- Efter att fragmentet har skapats skapas och startas textlogotypen
- När textlogotypanimationen är klar, åberopas tennisbollens första paraboliska drag
- När den första paraboliska rörelsen är klar spelas ett ljud och telefonen vibrerar..och nästa paraboliska rörelse åberopas
- När den sista paraboliska rörelsen har slutförts och ljud/vibrationer har utförts når vi punkten för att ringa vår andra skärm.
Anmärkning: Jag skapade ingen abstrakt klass för animationer, för jag ville hålla koden platt … lättare att följa åtminstone för mig:)
Jag kommer att lägga upp den andra delen av serien under de närmaste dagarna, följ mig om du gillar den här delen och om inte, skulle jag bli glad att få din feedback.
Rekommenderad:
Ladda ner och använda Android Studio med Kotlin: 4 steg
Ladda ner och använda Android Studio med Kotlin: Hej, jag hoppas att ni alla mår bra under denna pandemi. I den här självstudien lär jag dig hur du laddar ner Android Studio och kör din första app med Kotlin. I slutet av denna handledning bör du veta hur du laddar ner och gör en enkel app med Andro
Arduino Halloween Edition - Zombies Pop -out Screen (steg med bilder): 6 steg
Arduino Halloween Edition - Zombies Pop -out -skärm (steg med bilder): Vill du skrämma dina vänner och göra lite skrikande ljud i Halloween? Eller vill du bara göra en bra upptåg? Den här Zombies pop-out-skärmen kan göra det! I denna instruktionsbok lär jag dig hur du enkelt gör hopp-ut zombies med Arduino. HC-SR0
Hur man skapar en Android -app med Android Studio: 8 steg (med bilder)
Hur man skapar en Android -app med Android Studio: Denna handledning lär dig grunderna i hur du bygger en Android -app med utvecklingsmiljön för Android Studio. I takt med att Android -enheter blir allt vanligare kommer efterfrågan på nya appar bara att öka. Android Studio är en enkel att använda (en
(2) Börja göra ett spel - skapa en splash -skärm i Unity3D: 9 steg
(2) Börja göra ett spel - göra en splash -skärm i Unity3D: I denna instruktionsbok lär du dig hur du gör en enkel splash -skärm i Unity3D. Först öppnar vi upp Unity
Kraken Jr. IoT App Handledning Del 1 - E -postregistrering och aktivering: 9 steg
Kraken Jr. IoT App Handledning Del 1 - E -postregistrering och aktivering: Handledning Del 1 (E -postregistrering och aktivering) Handledning Del 2 (Fånga Cid och Auth -kod) Handledning Del 3 (Arduino -registrering) Kraken Jr IoT är den enklaste av IoT -implementering på webben. genom att använda Arduino Uno + Ethernet Shield får du