Innehållsförteckning:
- Tillbehör
- Steg 1: Videogranskning Y Speldesigndokument
- Steg 2: Montaje Del Circuito
- Steg 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Steg 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Steg 5: Importar Los Sprites en Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Steg 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Steg 7: Creación De Los Scripts
- Steg 8: Integration (Control + Videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:37
Modell för protokoll för en videoJuego som kan tillåta alla användningsområden för att styra och övervaka ingen konventionell och för programföretag för programvara och delar för att få tillgång till elementära programvara för att ladda ner ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Tillbehör
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2,2W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Steg 1: Videogranskning Y Speldesigndokument
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
Steg 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la image especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Steg 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Steg 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje kontrollable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp
Steg 5: Importar Los Sprites en Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Steg 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se overeengan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Notera: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grupos correspondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener and cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos utiliz por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Steg 7: Creación De Los Scripts
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> beskrivning"
Para agregar un script a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Skript för kontroll av nivåer: infinite_bg.cs (Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
använder Godot, använder System;
public class infinite_bg: Node
{offentlig dubbel puntaje = 0; public bool vivo = true; privat Sprite bakgrunder = ny Sprite [5]; privat flottör bg_width = 1598f; privat float move_speed = 400f; privat flottör min_X = -1300f; // Kallas när noden går in i scenträdet för första gången. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}
// Kallade varje bildruta. 'delta' är den förflutna tiden sedan föregående bildruta.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= move_speed * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Length; } bakgrunder . SetPosition (temp); } om (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ny Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Etikett Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = ny Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
utökar Area2D
func _on_Area2D_input_event (viewport, event, shape_idx):
om händelsen är InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
utökar KinematicBody2D
var motion = Vector2 ()
func _ready ():
print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down"))): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (motion)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
utökar Area2D
var bala = preload ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = true; export var velocidad = 1000; export var -förhållande = 0,4;
# Kallade varje bildruta. 'delta' är den förflutna tiden sedan föregående bildruta.
func _process (delta): if rotation_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rotation_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = falskt; yield (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
utökar KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) passerar
func _on_Area2D_body_entered (body):
om body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; if body.is_in_group ("Screen"): queue_free ();
förlänger RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (body):
om body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); kö_fri (); get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5; if body.is_in_group ("Screen"): queue_free ();
Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
utökar Node
var fiende = preload ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; export var aparecer = true;
func _process (delta):
if (aparecer): spawn () aparecer = false; yield (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = fiende.instans (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("container"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Steg 8: Integration (Control + Videojuego)
Om du vill veta mer om den nuvarande videoförsökningen och de nuestro -kontrollerna, kan du se en integrering av de los doser, och du kan också få en granskning av en form och en kontroll som kan genomföras, och du har en likadan elteknologi nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparejar y conectarlo con yestrar comput al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.
Det här är en ny Bluetooth -enhet och bussar med el -namn på ESP32 BLE -tangentbord, och vi kan också välja en emparejarse och en automatisk automatik.
En jugar!
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