Innehållsförteckning:

Tinkercard -kodblock: 4 steg
Tinkercard -kodblock: 4 steg

Video: Tinkercard -kodblock: 4 steg

Video: Tinkercard -kodblock: 4 steg
Video: Incredible! Quick breakfast ready in a few minutes! 4 delicious tortilla recipes from Helly😋 2024, Juli
Anonim
Tinkercard Kodblock
Tinkercard Kodblock
Tinkercard Kodblock
Tinkercard Kodblock

Instruktionerna Bygg lite sammanhang kring matematik och kodning Hur kan matematiker eller datavetenskapare vara mer konstnärer? Att göra mönster är en sak som de alla har gemensamt. Ett mönster är en upprepad dekorativ design. Studiet av mönster är grunden för matematik. Det är tråden som binder samman alla delar av matematiken. I kodning - som i matte - görs mönster från idéer. Matematiker och datorprogrammerare använder mönster för att uttrycka sig och för att göra sitt arbete mer effektivt. Till exempel kan de använda loopar för att möjliggöra upprepning av en sekvens av kod flera gånger. Konstnärer och hantverkare som de i södra Afrika producerar föremål med kulturella mönster. Stegen de tar för att skapa mönstren liknar hur designers skapar 3D -modeller på datorer. Låt eleverna titta på några exempel på mönster i kulturella artefakter som sydafrikanska korgar och hattar. Låt elever eller små grupper av elever välja ett exempel och få dem att identifiera ett formmönster som följer en given regel. Till exempel är trianglar vanliga former i zulukorgar. Eleverna kan använda dessa formmönster för att utforska triangulära tal.

Tillbehör:

VAD DU BEHÖVER DATOR Datorer, Internet, Tinkercad (ett gratis, lättanvänt, webbaserat 3D CAD-designverktyg); valfritt, men användbart: 3D -skrivare, färgutskrifter av kodblocken som används i denna lektion.

Steg 1: Ge eleverna lite kod att leka med

Ge eleverna lite kod att leka med
Ge eleverna lite kod att leka med

Ge eleverna lite kod att spela med Ett av de bästa sätten att introducera kodning för studenter är att låta dem leka eller pilla med befintlig kod. Presentera också relevant ordförråd för dem såsom variabler, transformation (rotation, skala) och repetition. Diskutera termer som "variabel" som lagras i en kodfil och, när de är ihopkopplade med ett associerat symboliskt namn eller identifierare, innehåller några kända eller okänd mängd information som kallas "värde".”Repetition” betyder att upprepa en sekvens av instruktioner ett visst antal gånger, eller tills något specifikt resultat uppnås. En "loop" är en instruktionssekvens (algoritm) som upprepas tills ett visst villkor uppnås. Genom att upprepa en instruktion kan eleverna skapa mönster. Låt eleverna börja använda Codeblocks i Tinkercad. Det första steget (för lärare) är att skapa ett konto för varje elev. När eleverna är inloggade måste de välja Codeblocks nedanför sin profilbild på huvudsidan. På nästa skärm kan de välja “Ny design.” När de är inne i Codeblocks -redigeraren kan de kopiera manuset nedan för att skapa en slumpmässig formgenerator.

Steg 2: Skapa korgen / kronen

Skapa korgen / kronen
Skapa korgen / kronen

Basket eller CrownStudents simulerar processen att väva en korg i Codeblocks genom att dra fördel av kodningsaspekter som loopar och variabler för att styra och iterera dina mönster. I traditionell Tinkercad bygger elever modeller genom att dra grundläggande former som en låda, kon eller kil på arbetsplanet. Codeblocks är liknande, men snarare än att dra ut en form till arbetsplanet och sedan ändra storlek på det, drar de ett kodblock för ett objekt vars parametrar de kan justera. Korg/hatt i exemplet nedan består av en tresidig torus form som upprepade gånger roteras upp och runt 20 gånger för att bilda en cirkel (eller krona).

Steg 3: Exportera

Exporterar
Exporterar

Låt eleverna använda exemplet ovan för att skapa en annan version av korgen/kronan. Exportera sedan den slutliga formen som en.stl -fil.

Steg 4: Standarder

Standarder (Fab-programmering.2): Jag kan skapa ett program med mer än en instruktion. (4. OA. C5): Generera ett tal- eller formmönster som följer en given regel. Identifiera uppenbara funktioner i mönstret som inte var uttryckliga i själva regeln. Till exempel, med tanke på regeln "Lägg till 3" och startnumret 1, generera termer i den resulterande sekvensen och observera att termerna verkar växla mellan udda och jämna tal. Förklara informellt varför siffrorna fortsätter att växla på detta sätt.

Rekommenderad: