Innehållsförteckning:

Spelutveckling 101: Tips och tricks !: 11 steg
Spelutveckling 101: Tips och tricks !: 11 steg

Video: Spelutveckling 101: Tips och tricks !: 11 steg

Video: Spelutveckling 101: Tips och tricks !: 11 steg
Video: Let's Play PC Building Simulator (Session 3 ) 2024, Juli
Anonim
Spelutveckling 101: Tips & tricks!
Spelutveckling 101: Tips & tricks!

Så gillar du att spela videospel? Kanske är det dags, du byggde upp en själv!

Är det inte vackert? Tanken, att du får skapa din egen värld, baserat på dina regler och fantasier? Jag tycker att det är.

Men låt oss titta på verkligheten för nu. Du börjar skapa ditt eget spel, massor av resurser att lära av, det finns youtube och otaliga andra kurser och webbplatser! Dagar blir till månader, månader till år, och du börjar tappa tålamodet.

Sanningen är att det inte är så komplext alls, det är faktiskt mycket lättare och mindre tidskrävande än du tror!

Jag skulle vilja dela några mycket viktiga ämnen som de flesta förbiser, men senare blir de de viktigaste anledningarna till att de flesta spel inte publiceras i slutändan.

Det viktigaste en speldesigner/utvecklare bör vara medveten om är PRESTANDA. Redan från början bör det vara ditt primära fokus. Det är viktigt att ditt spel ska se bra ut, med bra grafik och allt, men vad är poängen om ditt spel kräver en superdator för att köra det?

Och det är den enda anledningen till att de flesta spel misslyckas.

Om du är intresserad/nybörjare inom spelutveckling vill jag att du ska veta att du också kan göra det! Det är enkelt, och det är roligt. Du måste bara klargöra vad du vill göra. Det stora beslutet att ta är om du ska göra ett konstspel, eller om du ska göra något som är helt inriktat på programmering, som Minecraft.

Om du är bra på att programmera, men också vill göra det konstnärligt, kommer du att ha svårt att bygga ett spel. Det kommer att bli förvirrande för dig, och dina prioriteringar kommer att blandas ihop.

Om du är nybörjare utan programmeringskunskaper föreslår jag att du först gör 2D -spel, eller kanske ett konstspel om du klarar utmaningen (det är faktiskt enkelt).

Unity är spelmotorn som jag föreslår, inte bara för att Unity har gjort det väldigt enkelt för människor att göra spel, utan också för att det finns massor av dokumentation och resurser för att komma igång.

Varje spelmotor har sina fördelar och nackdelar. Om du vill jämföra innan du börjar, gräva gärna.

Detta är ett bra ställe att börja! Gör några 2D -spel med dessa självstudier först. Publicera dem och gå vidare till nästa stora projekt! Viktigast av allt, ha kul!:)

[OBS: Jag har bifogat en.pdf -fil som innehåller en lista över kortkommandon för Unity]

Steg 1: (trick 1) Volymetriska lampor

(Trick 1) Volymetriska lampor!
(Trick 1) Volymetriska lampor!
(Trick 1) Volymetriska lampor!
(Trick 1) Volymetriska lampor!
(Trick 1) Volymetriska lampor!
(Trick 1) Volymetriska lampor!

Om du någonsin har spelat något konstspel (eller sett någon spela), t.ex.: Playdead's Limbo; du måste ha märkt hur ljusstrålarna syns på skärmen. Det ser vackert ut, eller hur?

Du kan också göra detta! Det finns massor av verktyg (några av dem är gratis) tillgängliga på marknaden som kan användas för det, till exempel: Aura. Men dessa verktyg kan sänka ditt FPS -antal avsevärt, vilket påverkar hela spelets prestanda.

Det finns ett enklare sätt att göra detta, vilket inte kommer att påverka prestanda! Låt mig visa dig hur!

Du behöver ett 3D -modelleringsverktyg, jag rekommenderar Blender (det är gratis!). Du kan ladda ner den här.

1. Öppna mixer. Ta bort alla onödiga saker på skärmen.

2. Tryck på Skift+A på tangentbordet för att lägga till ett nytt nät.

3. Gå till Mesh> Välj kon!

4. Det är det. Spara den som en.blend -fil, eller så kan du exportera den till något annat format. Numera stöder Unity ett brett spektrum av format.

Kopiera nu modellen (konen) och klistra in den i din tillgångsmapp i ditt projekt.

Vi behöver en ny skuggare för den här konen. Så låt oss göra den Shader

1. Öppna ditt projekt i Unity.

2. På projektfliken, högerklicka> Skapa> Shader.

3. Byt namn på den Shadern som "Transparent Shader".

4. Öppna den skuggfilen (monodevelop är enhetens standardredigerare).

5. Kopiera koden från bilden ovan.

Det är det, vi är klara! Spara nu den Shader.

Vi måste skapa ett material för att använda vår nya Shader:

1. På projektfliken, högerklicka> Skapa> material.

2. Du kommer att se ett skuggningsalternativ (rullgardinsmeny) högst upp.

3. Ändra det från standardskuggare> Transparent skuggning.

Lägg till din kon på scenen, ändra materialet från Standardmaterial> Du Nytt material

Du kan till och med ändra färgen på ditt material beroende på färgen på lamporna du kommer att använda. Dessutom kan transparensmängden justeras!

Lägg nu till en Spotlight till din kon! Att göra detta:

1. Högerklicka på din Cone -modell i hierarkin

2. Ljus> Spotlight

Ändra färgen på din spotlight som du vill. Justera intensiteten och räckvidden för din spotlight, tillsammans med transparensen i din Cone Model!

Steg 2: (trick 2) Användning av dimma

(Trick 2) Användning av dimma
(Trick 2) Användning av dimma
(Trick 2) Användning av dimma
(Trick 2) Användning av dimma
(Trick 2) Användning av dimma
(Trick 2) Användning av dimma
(Trick 2) Användning av dimma
(Trick 2) Användning av dimma

Dimma används mest för att skapa en trevlig realistisk miljö i videospel. Ibland kan det komplimentera spelets konststil.

Bortsett från det, i videospelutveckling, används dimma för att dölja föremål som är långt borta från kameran.

I Unity har Camera gameobject ett alternativ som heter 'Far Clip plane'. Om du justerar det här alternativet avgörs hur långt din kamera kan se. För att öka prestandan minskar detta värde ibland. Men vi vill inte att spelaren ska märka att föremål långt ifrån spelaren på något sätt har försvunnit!

Det är här användningen av dimma är till nytta! Lägg dimma till din scen, justera värdena, och det är det!

Läs mer om dimma här.

Så här lägger du till dimma i din scen:

1. Gå till belysningsfliken (högst upp till höger, bredvid inspektionsfliken)

2. Dimningsalternativet bör finnas längst ner på denna flik.

3. Klicka på rutan för att aktivera

4. Justera färgen och densiteten på din dimma

Steg 3: (trick 3) Användning av skärpedjup

(Trick 3) Användning av skärpedjup
(Trick 3) Användning av skärpedjup
(Trick 3) Användning av skärpedjup
(Trick 3) Användning av skärpedjup
(Trick 3) Användning av skärpedjup
(Trick 3) Användning av skärpedjup
(Trick 3) Användning av skärpedjup
(Trick 3) Användning av skärpedjup

Har du någonsin använt en DSLR -kamera för att ta bilder? Hört talas om bokeh? Om du har det kan du enkelt förstå hur skärpedjupet fungerar!

Det är en effekt som används för att simulera fokus och suddighetseffekt, som om kameraobjektet i ditt spel är en verklig kamera!

Observera dock att användning av denna effekt kan sänka ditt FPS -antal avsevärt

Läs mer om skärpedjup här.

Du kan hämta det från Unity Asset Store, det finns två alternativ, det gamla effektpaketet och den nya efterbehandlingsstacken. Endera kan användas.

Så här använder du denna effekt:

1. Ladda ner lämplig förpackning.

2. Välj kameraobjektet i din scen.

3. Klicka på lägg till komponent.

4. Skriv in "Fältdjup".

5. Välj lämpligt skript.

6. Justera värdena.

Steg 4: (trick 4) Användning av Bloom

(Trick 4) Användning av Bloom
(Trick 4) Användning av Bloom
(Trick 4) Användning av Bloom
(Trick 4) Användning av Bloom
(Trick 4) Användning av Bloom
(Trick 4) Användning av Bloom
(Trick 4) Användning av Bloom
(Trick 4) Användning av Bloom

Bloom är en annan visuellt fantastisk effekt i Unity -redigeraren.

Om du någonsin behöver skapa en drömliknande scen, eller kanske en magisk miljö, kommer blomeffekten att rädda din dag! Det ger en naturlig glöd till alla spelobjekt i en scen.

Läs mer om blomning här.

Det finns många alternativ tillgängliga i Unity Asset Store för att lägga till denna effekt. Men jag rekommenderar att du använder "Fast Mobile Bloom". Det har minimal effekt på FPS-antalet och är mycket prestandavänligt!

Så här lägger du till den här effekten på din scen:

1. Ladda ner lämplig förpackning.

2. Välj ditt kameraobjekt i scenen.

3. Klicka på Lägg till komponent.

4. Skriv "Bloom"

5. Justera värdena efter behov.

Steg 5: (trick 5) Flera riktade lampor

(Trick 5) Flera riktade lampor
(Trick 5) Flera riktade lampor

Riktningsljus har minst effekt på prestanda. Så varför inte använda den på ett bra sätt?

Vi kan använda flera riktade lampor i olika färger för att komplimentera konstens stil i vårt spel!

Till exempel; Anta att du gör ett Sci-fi Cyberpunk-ish-spel. Så du kan använda ett riktat ljus som är gulaktigt (som solen), ett annat riktningsljus som är rosa eller kanske lila för att lägga till en tonad visuell effekt på din scen.

Steg 6: (trick 6) Användning av Sprites som bakgrund

(Trick 6) Användning av sprites som bakgrund
(Trick 6) Användning av sprites som bakgrund

För att förbättra prestanda och FPS -antal kan Sprites användas istället för faktiska 3d -modeller!

Detta sparar dig mycket tid (3d -modellering tar mycket tid) och förbättrar även spelets prestationsfaktorer.

Gör en sprite i Adobe Illustrator, exportera den som-p.webp

För att läsa mer om hur sprites fungerar, klicka här.

Detta är en videodemonstration om hur du lägger till Sprites till din scen.

Steg 7: (Tips 1) Hur man ökar CPU/GPU -prestanda

(Tips 1) Hur man ökar CPU/GPU -prestanda!
(Tips 1) Hur man ökar CPU/GPU -prestanda!
(Tips 1) Hur man ökar CPU/GPU -prestanda!
(Tips 1) Hur man ökar CPU/GPU -prestanda!

Det här är kanske de viktigaste sakerna som har en enorm inverkan på prestanda, men ofta förbises av utvecklare:

1. Försök alltid att hålla antalet maskor så lågt som möjligt. Till exempel; om du har ett antal frukter i en korg är det viktigt att du gör det som ett enda nät i ditt 3D -modelleringsverktyg snarare än att ha ett separat nät för äpplen, bananer, druvor etc.

2. Använd så få material du kan. Försök alltid att använda ett material/nät istället för att använda fem. Återgivningsmaterial och återgivningsmaskiner är desamma för CPU: n.

3. Enhet har en mycket praktisk funktion som kallas "Batching". Det finns två typer av batcher, statisk och dynamisk. Statisk satsning används i stor utsträckning. Den kombinerar statiska (inte rörliga) spelobjekt till stora nät och gör dem snabbare. För att aktivera statisk satsning, välj ett spelobjekt> på fliken Inspektör, i det övre högra hörnet, klicka på rutan som säger "Statisk". Det viktiga att komma ihåg är att spelobjekten inte ska röra sig och att endast föremål som använder samma material kan satsas ihop.

För att läsa mer om satsning, klicka här.

4. Texturer. Bildfilerna som du importerar för att skapa nytt material för dina objekt. Det här är de vanliga synderna som kommer att sakta ner din grafikprestanda. Använd alltid små texturer (men inte låg kvalitet).

5. Den andra viktiga saken är antalet trianglar som används i 3d -modellerna av dina karaktärer. Så försök ditt bästa för att hålla triangelantalet lågt utan att kompromissa med kvaliteten.

Steg 8: (Tips 2) Prestanda Vs Ljus

Lyshierarkin baserat på deras effekt på prestanda är: Spotlights> Point Lights> Directional Lights

Att använda lampor i din scen gör att det ser bra ut, men kom ihåg att inte använda fler lampor än absolut nödvändigt. Det tar mycket bearbetningstid att beräkna effekten ljus har på omgivande objekt

Snälla notera följande:

1. Spotlights är de dyraste lamporna när det gäller prestanda. Om det är möjligt att ersätta dem med punktljus, gör det!

2. Strålkastare och punktljus har en räckvidd. Det kan bara påverka objekt som ligger inom intervallet. Om du har ett stort antal föremål att lysa upp, i stället för att använda ett enda högdistansljus, använd flera små avståndslampor! Högre antal objekt som kan åstadkommas av ett ljus betyder mer beräkning, därför låg prestanda.

3. Det är viktigt att notera att ett nät endast svarar på de åtta ljusaste ljusen som påverkar det nätet.

Steg 9: (Tips 3) Scripting Vs Performance

1. Uppdatera och fixa uppdateringsfunktioner, använd dem inte om det är absolut nödvändigt. Ibland finns det inget annat sätt, och du måste bara använda dessa funktioner. Håll det i så fall litet och enkelt. Lägg inte en massa saker under dessa funktioner. Dessa funktioner kallas flera gånger per sekund och kan verkligen läggas till om du har ett stort antal skript med uppdateringsfunktioner.

2. Enhetsutveckling har som standard en uppdatering (). Om du inte använder det, ta bort det från alla skript som har det men du använder det inte.

3. Coroutines kan användas som ett hälsosamt alternativ till uppdateringssamtal.

4. Kom alltid ihåg att inaktivera alla monobehaviour -skript som du inte använder längre, men som fortfarande är aktiva i din scen.

5. Försök alltid att använda funktionerna på ett så direkt sätt som möjligt.

Steg 10: (Tips 4) Ljudförbättringar

Använd inte komprimerade ljudfiler för att spela små ljudeffekter som skottlossning. Det skulle göra att CPU: n spenderar lite tid (i onödan) på att komprimera den vid körning.

Steg 11: Slutsats

Utforska! Det är bokstavligen det bästa rådet som kan ges. Utforska koncept, konceptkonst, se vad andra människor bygger, få idéer, bygg vidare på dessa idéer!

Rekommenderad: