Innehållsförteckning:

Mixer: Grundläggande riggprocess: 10 steg
Mixer: Grundläggande riggprocess: 10 steg

Video: Mixer: Grundläggande riggprocess: 10 steg

Video: Mixer: Grundläggande riggprocess: 10 steg
Video: Grundläggande övergångar - Clip Mixer Transitions [VS SCHOOL] 2024, Juli
Anonim
Mixer: Grundläggande riggprocess
Mixer: Grundläggande riggprocess

Hej alla! Välkommen till denna instruerbara! Som avatarskapare för VRChat är något jag gör väldigt ofta rigkaraktärer för användning i Unity! Varje karaktär är annorlunda, men jag tycker att de oftast följer en grundläggande design. Det är vad jag kommer att gå över i denna instruerbara: en grundläggande, nybörjarprocess för att rigga dina avatarer, oavsett om de är viktade eller benföräldrade! (Om du inte förstår vad jag just sa där, oroa dig inte, jag ska förklara senare.)

Steg 1: Starta mixer och ta in din modell

Starta mixer och ta in din modell!
Starta mixer och ta in din modell!

För denna handledning använder jag Blender för att skapa en grundläggande rigg för min karaktär, The Time Spirit! denna handledning fungerar dock på alla humanoidmodeller, så länge den har två ben, ett bröst, armar, händer, nacke och huvud! Andra program kan också göra riggar, men för de funktioner jag vill ha känner jag att Blender är det bästa valet.

I det här fallet har jag redan en modell inuti Blender som jag har arbetat med, men om du har en modell som måste föras in i mixer, klicka helt enkelt på Fil i det övre vänstra hörnet av Blender -fönstret och importera sedan, och välj vilken typ av modell som helst (fbx eller obj den vanligaste jag använder). Hitta sedan din modell i windows och importera den!

Steg 2: Ställ upp det

Ställ upp det!
Ställ upp det!

En av de första sakerna du alltid bör göra med en ny modell (särskilt för VRChat) är att ställa in den med ursprungsplanet. (det är där x, y och z skär varandra i Blenders rutnät, om du inte visste det)

Det enklaste sättet som jag har hittat för att göra det är att välja alla delar av din modell (om din scen är tom ett enkelt dubbelklick på knappen a ska räcka) och sedan se till att vi flyttar den rakt, tryck på 5-tangenten på din numpad (om du har en) för att gå in i ortografiskt läge (icke-perspektiv 3D, mindre som en fps-kamera och mer som en CAD-kamera) och tryck sedan på 1-knappen på numpad för att växla till den främre orthovyn. Detta ger dig den plattaste synen på din karaktär direkt, vilket gör det (förhoppningsvis) lättare att se dina fötter. Sedan är det bara att ställa upp fötterna så att fotens/skons sulan ligger precis ovanför den röda linjen.

genom att göra detta säkerställer att när Unity körs, kommer karaktären alltid att ligga över markplanet i viloläge. Om du har karaktären halvvägs under markplanet kan du uppleva animationsfel i VRChat eller andra Unity-spel.

Steg 3: Centrera ursprunget

En sista justering att göra är att se till att modellens ursprung är korrekt centrerad inuti modellen.

För att göra detta, välj helt enkelt alla modellens bitar, tryck på ctrl+alt+shift+c och tryck sedan på "origins to geometry"

(se till att du inte klickar på "geometri till ursprung" annars kan din modell röra sig!)

När du är säker på att ditt ursprung är centrerat kan vi börja modellens rigg!

Steg 4: Börja på höfterna

Börja på höfterna!
Börja på höfterna!
Börja på höfterna!
Börja på höfterna!

Okej, nu kan vi äntligen börja göra vår karaktärs rigg!

För humanoida riggar börjar jag alltid vid höfterna (som alla borde) och går upp till huvudet och armarna, för att sedan avsluta vid benen och gå ner till fötterna. Det är vad vi ska göra här.

För att centrera din 3D -markör så att vi skapar en rigg där vi vill ha den, se till att din modell är vald (och endast avatarmodellen), svävar över 3D -visningsporten och tryck på shift+s. En meny kommer att dyka upp, välj "markör till markering" och 3D -markören flyttar höger till platsen för modellens ursprung! Det bör vara precis ovanför höfterna i de flesta fall.

Nu börjar det roliga! Tryck på shift+a för att komma till spawn -menyn och välj "armature" och "single bone".

Du kommer plötsligt att ha en uppsättning översättningspilar på skärmen, men du kan förmodligen inte se något annat, eller hur?

gå till menyn på höger sida av din Blender -skärm, och du bör se att en ny "armatur" är vald! Nu måste vi bara ändra en inställning för att se den. gå till fliken Objekt (den orange kuben) och ner under rullgardinsmenyn "display" ska du se en ruta som heter "xray" som är avmarkerad. Kontrollera det, och du bör se en pyramid mitt i din karaktär!

det är början på din rigg, ett ben! Ta en titt på det andra fotot i det här steget. Flytta din armatur ned genom att klicka och dra på den blå pilen tills den är i karaktärens allmänna höftområde, släpp sedan!

Steg 5: Name's Galore

Namnet är massor!
Namnet är massor!
Namnet är massor!
Namnet är massor!

Nu är ett höftben stort och allt, men det kommer inte att hjälpa oss mycket i sig, eller hur?

Så vi vill uppenbarligen lägga till fler ben för att ge vår karaktär mer flexibilitet! För att göra det, tryck på tab -knappen på tangentbordet för att gå till EDIT -läge! du borde se den lilla orange kuben i nedre vänstra hörnet i 3D -vyn ändras till en grå kub med orange prickar på hörnen.

Nu när vi är i redigeringsläge vill vi ge detta specifika ben ett annat namn än "armatur". att göra det, klicka på fliken högst upp på inspektören med ett enda ben i. (benflik)

Du ser att det här benet helt enkelt heter ben just nu. klicka och ändra det för att säga hip!

Nu gör Blender sina ben ärftliga, vilket innebär att alla nya ben som skapats av ett tidigare ben kommer att bära namnet på benet de kom från. Till exempel skulle ett andra ben från höften kallas hip.001. Senare använder vi detta till vår fördel för att slutföra snabbare! För nu ändrar vi bara namnen till vad vi behöver dem att vara.

Nu, för den här nästa delen, gå tillbaka till visningsporten och välj bara den övre cirkeln av benet (inte hela saken, som skulle bryta riggen) och slå e+z. Den kombinationen kommer att börja extrudera ett nytt ben och låsa det till endast z -axeln, vilket innebär att vi kan sträcka upp det, men inte framåt/bakåt eller från sida till sida. (bra för en ryggrad).

Dra den upp till botten av bröstområdet och vänsterklicka för att släppa den. (ska se ut som bild 2 där uppe) Om du ser tillbaka till inspektören kan du se att vi nu har valt "bone.001". Vi kommer att ändra det till "ryggrad". Varje ben förbi här kommer att göra något liknande, så glöm inte!

Steg 6: Gå vidare

Går vidare!
Går vidare!

Vi behöver ytterligare 3 ben för denna raka linje:

1. Bröst

2. Hals

3. Huvud

Om inte din avatar är superdeformerad (vilket inte alltid fungerar bra med humanoida riggar), fortsätt bara rakt upp med dessa ben. (även om din karaktär är kvinnlig och har ett bröst, för den här grundläggande riggen kommer det bara att röra sig med det ena bröstbenet. Huvudet borde i stort sett bara vara en stor stav som går hela vägen upp genom skallen.

Steg 7: Arms Away

Armarna borta!
Armarna borta!
Armarna borta!
Armarna borta!
Armarna borta!
Armarna borta!

Nu börjar det bli lite knepigare härifrån. Kommer du ihåg hur vi centrerade markören för att leka riggen?

Tja, vi måste göra samma sak med armarna, förutom att det inte riktigt finns något för markören att låsa fast på (om du inte har helt cylindriska armar, i så fall kan du välja några hörn, men det är utanför ramen för detta tutorial, så vi kommer att flyga det!

Nu kommer vi faktiskt inte att vinga det lika mycket som att bara välja var vi ska börja axlarna själva. för de flesta modeller kan axelplacering med ögonbollar faktiskt fungera 100% ok (så länge du är en bra domare på avstånd, det vill säga!)

Vänsterklicka där du vill att markören på höger axel ska börja. Kom ihåg att axelbenet är mer nyckelben än en riktig axel, så se till att ge det lite utrymme innan armen börjar! Ta en titt på markörens placering i bilden ovan för att få en bra uppfattning om vart den ska gå. Tryck sedan på shift+a för att sätta in ett ben på markörens plats!

Nu vill vi rotera det benet och flytta det på plats. Flytta det frågar du? ja! Slå först r och sedan -90 för att rotera det platt nittio grader, och sedan på numpad träffa 7.

Som du borde kunna se är benet inte nära mitten av armen! För att fixa det, vänsterklicka på mitten av benet, ta sedan bara den gröna (y) pilen och dra benet på plats. Var som helst nära mitten fungerar bra, försök bara få det så nära du kan (slå z för att gå till trådramsläge kan hjälpa dig här). du kommer sannolikt också att behöva flytta den i x -axeln för att anpassa den till där du ursprungligen placerade baksidan av benet.

Nu kommer du förmodligen att märka att benet är för stort nu (vi vill att detta ben ska sluta precis där bröstet möter armen i armhålan, bara högre) så för att fixa det, klicka igen på bollen och slutet av benet och dra tillbaka det. (Oroa dig inte om det blir riktigt litet, det borde det vara).

Förbi här kommer armen att ha tre huvudben (även om fingrarna kommer senare):

1. r. Överarm (se till att namnge det så här, så att vi kan vända namnet på vänster sida senare!)

2. r.arm

3. r. Hand

Överarmen ska sluta vid armbågen, "armen" vid handleden och handen vid den punkt där fingrarna börjar, eller någonstans halvvägs till den punkten i handflatan. (vilket som blir bra). Om du vill vara riktigt exakt om det, tryck på e+x för att bara extrudera ben i x -axeln.

när du har fått benen att välja, välj snabbt axelbenet igen och kontrollera att det är x -plats. Vi behöver detta senare för att få dina ben på rätt plats på andra sidan, så glöm det inte! Mitt var ungefär -7.

det är dags att duplicera dem alla! Japp! för att duplicera armbenen, zooma ut så att du kan se dem alla och skifta+ vänsterklicka på alla benen, börja med handen och gå bakåt tills du kommer till axeln och tryck sedan på shift+ d! Detta kommer då att göra en kopia av de ben du valt och fästa dem på musen för att flytta runt dem. Vi vill inte flytta dem ännu, så högerklicka en gång för att släppa tillbaka dem till deras ursprungliga plats.

Steg 8: Skalning och duplicering

Skalning och duplicering!
Skalning och duplicering!
Skalning och duplicering!
Skalning och duplicering!

Nu, sedan du släppte duplikatet, ska du för närvarande bara se en uppsättning ben, men oroa dig inte, den andra uppsättningen är definitivt där! För att kunna använda dessa ben på andra sidan av kroppen måste benen vända åt andra hållet. Ett mycket enkelt sätt att göra detta jag kom på var att slå s (för skala) och sedan x och -1. Detta kommer effektivt att skala alla ben till -1 gånger skala endast på x -axeln, bara vända dem runt. du borde se dem sitta bakåt inne i originalbenen, nu!

Nu, med alla valda ben, flytta dina ben längs x -axeln tills siffran i x -rutan till höger är så nära som du kan komma till den positiva versionen av det negativa talet som vi tittade på tidigare. klicka sedan för att ställa in dem!

Med alla ben för den nya armen fortfarande markerad går du till ankarfliken längst ner till vänster och väljer "Vänd namn" (alternativet bör vara ungefär två tredjedelar av vägen upp på menyn). Du borde se r. vänd dig till l. och några av siffrorna ändras, om du har några! (båda är ok).

Nu är en sista sak att göra med armarna för närvarande föräldrar dem "med en förskjutning" till bröstet.

För att göra det, välj en av axlarna och skift klicka på bröstet för att välja det också, tryck sedan på ctril+p och välj "offset".

Om du gjorde det korrekt ska en svart prickad linje visas för att ansluta axeländen med bröstets ovansida! Gör det för andra sidan och du har just gjort två armriggar! De svarta linjerna kommer att hålla armarna i rörelse med bröstet senare.

Steg 9: Ben

Ben!
Ben!
Ben!
Ben!
Ben!
Ben!
Ben!
Ben!

Nu till benen! Vi kommer att se ögonkastet på fogens plats igen, så vänsterklicka där du vill ha det och skift+a för att lägga till ett ben. Du kommer att märka att den vetter rakt upp! Vrid bara den dåliga pojken 180 grader genom att gå r sedan 180 och gå in för att sätta den pekande ner mot dina fötter. Sedan kan du dra änden av benet vart du vill specifikt placera det på exakt rätt plats med g -tangenten. (Jag gillar också att byta vyn till sida också med 3 för att se till att det är i mitten på båda sätten)

Min avatar här har mer djurliknande ben, så mina benben böjer sig lite mer än normalt, men för de flesta humanoida riggar borde du vara ok och peka mestadels rakt ner. Detta ben, liksom armen, kallas r.upperleg (med referensfotot ovan) och då ska de två följande vara:

1. r.leg

2. r. Fot

Min karaktär har faktiskt inte en fot, den slutar vid en punkt för benen, men jag behöver fortfarande benen

för att riggen ska fungera korrekt. de sitter bara ut i en vinkel som vetter framåt (men om du har en fot, lägg den där tårna börjar.)

Återigen, skriv ner x -värdet för den övre benleden, och sedan, från botten, skifta välj dem alla upp till övre benet och skift +d!

Om du har några böjningar för benet i x överhuvudtaget, se till att skala benen till -1 i x, annars kan du helt enkelt börja flytta benbenen till rätt ben och byta namn!

för att avsluta benen, välj vänster övre ben, växla sedan markera och förskjut förälder, och upprepa igen för höger övre benben!

Ett snabbt sätt att testa om dina förskjutna föräldrar arbetade är att trycka på ctrl+tab för att gå in i pose -läge. Välj sedan antingen höft- eller bröstbenet och tryck på r för att rotera! Om dina armar roterar med bröstet och dina ben och armar roterar med dina höfter fungerar allt bra!

Och med det har du framgångsrikt gjort det grundläggande skelettsystemet för en humanoid rigg i Blender! Det är sent här, så jag går inte in i handbenen idag, men det kommer nästa dag eller så! för nu kommer vi att hoppa direkt in i föräldraskapet till din modell till din armatur!

Steg 10: Bilaga

Anknytning!
Anknytning!
Anknytning!
Anknytning!

Nu börjar den riktigt roliga delen! med en komplett rigg är det dags att fästa vårt nät på den och börja posera!

Obs! Det är här som handledningen kommer att avvika för robotriggar/ riggar med föremål som inte töjs. Jag ska göra en separat instruerbar och länka den här för er. Det kommer snart upp!

Gå tillbaka till objektläget genom att trycka på fliken. detta bör nu låta dig välja den modell du vill förälder till riggen. Välj den (alla delar om det inte är en sammanhängande modell) och skifta sedan+högerklicka tills du också väljer riggen.

Tryck sedan på ctrl+p igen och välj "armatur deformera med automatiska vikter". Detta är ett mycket grundläggande och inte alltid fantastiskt viktningssystem för riggning, men för att komma igång med riggning och/eller starta viktmålning får det jobbet gjort!

Välj nu bara riggen igen och tryck på ctrl+tab för att återgå till pose -läge. om du väljer någon led och flyttar den, flyttar riggen nu modellen också!

För närvarande, försök att inte flytta benen permanent, eftersom vi behöver avataren i T-pose för program som Unity för att korrekt använda riggen. Om du flyttar ett ben och vill avbryta, högerklickar du bara. Om du redan har böjar, tryck bara på ctrl+z några gånger. var bara försiktig så att du inte går ut ur riggen! xD

Och med det är vi färdiga med denna grundläggande riggningstutorial! Jag hoppas att ni lärde er mycket och gillade processen! Jag planerar att ta med mycket mer självstudier till Instructables om temat modellering under de kommande veckorna, jag är supernöjd att visa mer med er! Jag kommer också att spela in detta för min youtube snart, så om du gillar att titta på videor mer, håll utkik efter det! tack alla för att ni läste, och lycka till på era modelläventyr!

Rekommenderad: