Innehållsförteckning:

Arduino TFT Rainbow Noise Display: 5 steg
Arduino TFT Rainbow Noise Display: 5 steg

Video: Arduino TFT Rainbow Noise Display: 5 steg

Video: Arduino TFT Rainbow Noise Display: 5 steg
Video: My Top 5 Arduino Displays 2024, Juli
Anonim
Image
Image
Effekter med mjukt brus
Effekter med mjukt brus

Vi skapade detta regnbågsprojekt med hjälp av olika "buller" -tekniker, som skapar kontrollerade slumpmässiga effekter. Genom att lägga till lite färg kan en regnbågeffekt framställas. Den använder en Arduino Nano och en 128x128 OLED -skärm. Vi visade effekterna med hjälp av TFT -biblioteket. Vi använde också några olika komponenter som ett brödbräda och några ledningar.

Steg 1: Kabeldragning

Den mest grundläggande uppgiften var anslutning av OLED till Arduino. Vi kopplade GND och VCC till respektive bussar på brödbrädet; SCL till digital stift 13; SDA till digital stift 11; RES till digital stift 8; DC till digital stift 9; CS till digital pin 10 och slutligen BL till 3.3V på Arduino. Med hjälp av 5v- och GND -stiften från Arduino kunde vi driva hela brödbrädet.

Steg 2: Smidigt brus

Efter att ha initierat kraven för TFT -skärmen. För att skapa den smidiga bruseffekten behövde vi först en grundläggande brusfunktion. Detta returnerar ett relativt slumpmässigt värde mellan 0 och 1 baserat på de inmatade x- och y -värdena. Det är viktigt att notera att en dator aldrig kan ge ett verkligt slumpmässigt resultat, och denna slumpmässighet uppnås bara genom att ändra antalet så mycket som möjligt, därav de mycket stora siffrorna i ekvationen.

flytbrus (int x, int y) {int n; n = x + y * 57; n += (n << 13) ^ n; retur (1,0 - ((n * ((n * n * 15731) + 789221) + 1376312589) & 0x7fffffff) / 1073741824.0); }

Vi”jämnar” sedan bruset med en annan funktion. Detta uppnås genom att producera ett värde baserat inte bara på resultatet från den koordinat som skickas in i funktionen, utan också de omgivande koordinaterna. Som ett resultat av detta producerar koordinater i närheten av varandra ett liknande värde.

float smoothNoise (float x, float y) {float fractX = x - (int) x; float fractY = y - (int) y; int x1 = ((int) (x) + noiseWidth) % noiseWidth; int y1 = ((int) (y) + noiseHeight) % noiseHeight; int x2 = (x1 + noiseWidth - 1) % noiseWidth; int y2 = (y1 + noiseHeight - 1) % noiseHeight; flottörvärde = 0,0f; värde += fractX * fractY * brus (x1, y1); värde += (1 - fractX) * fractY * brus (x2, y1); värde += fractX * (1 - fractY) * brus (x1, y2); värde += (1 - fractX) * (1 - fractY) * brus (x2, y2); returvärde; }

Steg 3: Effekter med mjukt brus

Effekter med mjukt brus
Effekter med mjukt brus

Med detta skapade vi två effekter. För att göra detta gick vi igenom varje pixel på OLED och tog ett slumpmässigt brusvärde baserat på x- och y -koordinaterna för dessa pixlar. Den första av dessa effekter producerade vi genom att använda det genererade värdet för att välja en färg och färgade den pixeln med den ovan nämnda färgen. Den andra effekten producerades på ett liknande sätt, men vi multiplicerade också färgen med det genererade brusvärdet. Detta gav mönstret en mer skuggad effekt. Koden som används visas nedan:

void Noise2n3 (bool Noisy) {för (int y = 0; y <noiseHeight; y ++) {för (int x = 0; x 8) absNoise = 8; if (Noisy) setNoisyColour (färger [absNoise], brus); annars setBlockColour (färger [absNoise]); TFTscreen.point (x, y); }}} void setNoisyColour (färgfärg, flytbrus) {TFTscreen.stroke (färg.röd * brus, färggrön * brus, färg.blå * brus); } void setBlockColour (färgfärg) {TFTscreen.stroke (colour.red, colour.green, colour.blue); }

Steg 4: Slumpmässiga gradienteffekter

Slumpmässiga lutningseffekter
Slumpmässiga lutningseffekter
Slumpmässiga lutningseffekter
Slumpmässiga lutningseffekter
Slumpmässiga lutningseffekter
Slumpmässiga lutningseffekter

Det finns två effekter som ger en slumpmässig gradient. Den första effekten placerar pixlarna i förhållande till deras rgb -färg, vilket långsamt ger ett lutningsmönster till skärmen. Den andra använder samma färgade pixlar som den första, men placerar dem i en fast ordning, vilket skapar en diagonal gradient längs skärmen.

Här är den första (baserat på färgerna):

void Noise1 () {för (int z = 0; z <3; z ++) {TFTscreen.background (0, 0, 0); int CurrentColour [3] [3] = {{64, 35, 26}, {24, 64, 34}, {20, 18, 64}}; R = CurrentColour [z] [0]; G = CurrentColour [z] [1]; B = CurrentColour [z] [2]; för (int x = 0; x <128; x ++) {för (int y = 0; y <128; y ++) {int R_Lower = R - ((x+y) / 4); om (R_Lower = 255) {R_Higher = 254; } int R_Offset = random (R_Lower, R_Higher); int G_Lower = G - ((x + y) / 4); om (G_Lower = 255) {G_Higher = 254; } int G_Offset = random (G_Lower, G_Higher); int B_Lower = B - ((x + y) / 4); om (B_Lower <1) {B_Lower = 0; } int B_Higher = B + ((x + y) / 4); om (B_Higher> = 255) {B_Higher = 254; } int B_Offset = random (B_Lower, B_Higher); int mult = 2; om (z == 1) mult = 1; TFTscreen.stroke (R_Offset * mult, G_Offset * mult, B_Offset * mult); TFTscreen.point ((R_Offset * (B_Offset / 32)), (G_Offset * (B_Offset / 32))); TFTscreen.point ((G_Offset * (B_Offset / 32)), (R_Offset * (B_Offset / 32))); TFTscreen.point ((B_Offset * (G_Offset / 32)), (R_Offset * (G_Offset / 32))); }}}}

Och den andra (den mer ordnade effekten):

void Noise4 () {för (int z = 0; z <3; z ++) {TFTscreen.background (0, 0, 0); int CurrentColour [3] [3] = {{64, 35, 26}, {24, 64, 34}, {20, 18, 64}}; R = CurrentColour [z] [0]; G = CurrentColour [z] [1]; B = CurrentColour [z] [2]; för (int x = 0; x <128; x ++) {för (int y = 0; y <128; y ++) {int R_Lower = R - ((x+y) / 4); om (R_Lower = 255) {R_Higher = 254; } int R_Offset = random (R_Lower, R_Higher); int G_Lower = G - ((x + y) / 4); om (G_Lower = 255) {G_Higher = 254; } int G_Offset = random (G_Lower, G_Higher); int B_Lower = B - ((x + y) / 4); om (B_Lower <1) {B_Lower = 0; } int B_Higher = B + ((x + y) / 4); om (B_Higher> = 255) {B_Higher = 254; } int B_Offset = random (B_Lower, B_Higher); int mult = 2; om (z == 1) mult = 1; TFTscreen.stroke (R_Offset * mult, G_Offset * mult, B_Offset * mult); TFTscreen.point (x, y); }}}}

Steg 5: Slutresultatet

I slutändan kombinerade vi dessa effekter till ett slags "bildspel" av regnbågar. För att uppnå detta kallade vi helt enkelt varje funktion efter den andra i en stundslinga:

medan (true) {Noise2n3 (false); Noise2n3 (true); TFTscreen.background (0, 0, 0); Buller1 (); Buller4 (); }

Rekommenderad: