Innehållsförteckning:
Video: Virtual Hide-and-Seek Game: 3 steg
2024 Författare: John Day | [email protected]. Senast ändrad: 2024-01-30 12:37
Våra barnbarn älskar att leka gömställe men de har inte riktigt många bra ställen inomhus. Jag bestämde mig för att göra ett virtuellt göm-och-sök-spel så att de fortfarande kunde ha jakten roligt. I min version kommer en att gömma ett objekt med en RF -mottagare och en annan kommer att använda en RF -sändare för att jaga efter det. Sändaren är nästan identisk med den jag beskrev i en tidigare instruerbar förutom att den bara har en knapp. RF -mottagaren aktiverar en liten röstinspelnings-/uppspelningsmodul som den jag använde i min spelautomat Instructable. Meddelandet jag spelade in säger:”Här är jag. Kom hitta mig, kom och hitta mig.” Det finns en mängd olika sätt att spela spelet, inklusive att se vem som kan hitta objektet med det minsta antalet knapptryckningar. Eller varje barn kan ha 1 minut på sig att hitta det. Om de inte hittar det får nästa barn en minut och så vidare.
Steg 1: RXC6 RF -mottagare
I mina tidigare instruktioner med RF -mottagare använde jag RXB6 för att konvertera data till TTL -format och en mikrokontroller för att avkoda inkommande meddelanden. Mottagaren i detta projekt är en RXC6 -modul som utför all avkodning av RF -meddelandet så att en mikrokontroller inte behövs. Faktum är att en del av installationsprocessen är att specifikt koppla ihop sändaren med mottagaren. När den är ihopkopplad kan modulen avkoda upp till fyra olika nycklar från samma sändare. Vi behöver bara en utgång för detta projekt men du kan behöva kontrollera alla fyra utgångarna för att avgöra vilken som aktiveras av koden du väljer. Koden i programvaran matchar en befintlig fjärrkontroll jag har och aktiverar D0 -utgången.
Installationen för RXC6 -modulen har en löddel och en knapptryckande del. Som du kan se på bilden ovan finns det ett par lödkuddar på baksidan av brädorna. För detta projekt lämnar vi båda kuddarna öppna eftersom vi bara vill ha en kortvarig hög puls när signalen tas emot. Det andra läget låser en utgång högt tills koden för en annan nyckel tas emot. När det händer går den första utgången tillbaka lågt och den nya utgången låses högt. Det tredje läget låser matchande utgång högt första gången en tangent trycks in och växlar tillbaka lågt nästa gång samma knapp trycks.
Det finns också en liten tryckknapp på framsidan av modulen. För att rensa alla sändarparningar, tryck och håll ned knappen. Lysdioden tänds efter några sekunder. Fortsätt att hålla knappen intryckt tills lysdioden slocknar. För att para ihop en sändare med modulen, håll knappen intryckt tills lysdioden tänds och släpp sedan knappen. Tryck sedan på valfri knapp på sändaren. Lysdioden på modulen ska blinka ett par gånger om parningen fungerar. De vanligaste 433-MHz-sändarna fungerar. De två på bilden ovan är exempel på sådana som jag har lyckats para ihop.
Steg 2: Hårdvara
Sändaren körs på ett myntbatteri (2032) så låg strömförbrukning är nyckeln. Det mesta uppnås i programvaran men det hjälps av att ATtiny85 normalt körs på 1 MHz intern klocka. Regeln är att lägre klockfrekvenser kräver mindre effekt och 1-MHz är perfekt för sändarlogiken.
Själva RF -sändarmodulen jag gillar att använda är en FS1000A som är allmänt tillgänglig. Den finns i både 433 MHz och 315 MHz versioner. Programvaran bryr sig inte om vilken du använder, men du måste se till att mottagarkortet fungerar med samma frekvens. De flesta av mina projekt använder 433-MHz-enheter eftersom det är det som används av de olika billiga trådlösa enheterna jag har samlat på mig. Sändarkortets layout som visas på bilden passar fint in i en gammal pillerflaska. Det är inte vackert men tillräckligt bra för det som behövs.
Mottagaren är också inbyggd i en gammal pillerflaska. Det hela, inklusive den ganska stora 18650 batterihållaren, är varmlimt på en stor träpinne. Högtalaren för ljudmodulen är bara en överskott på 8 ohm (4 ohm fungerar också). En del av botten av p -flaskan skärs ut för att låta ljudet höras väl. Ljudmodulen är den billiga ISD1820. Eftersom allt går med batterispänningen behövs inga regulatorer och ingen spänningsdelare behövs mellan RF -modulens utgång och ljudmodulens utgångsingång. Som det syns på bilderna lade jag till ett litet batteriladdarkort så att jag kan använda en vanlig USB -telefonkabel för att ladda 18650 -batteriet utan att ta bort det från hållaren.
Både sändar- och mottagarmodulerna fungerar bättre med rätt antenner men de levereras ofta inte. Du kan köpa dem (få rätt frekvens) eller så kan du göra din egen. Vid 433 MHz är rätt längd cirka 16 cm för en rak trådantenn. För att göra en lindad, ta cirka 16 cm isolerad, solid kärntråd och linda den runt något som en 5/32-tums borrskaft i ett enda lager. Avlägsna isoleringen från en kort rak sektion i ena änden och anslut den till din sändare/mottagarkort. Jag har upptäckt att kabeln från en skrot Ethernet -kabel fungerar bra för antenner.
Steg 3: Programvara
Sändarprogramvaran är en något modifierad version av fjärrkontrollen ATtiny85 från en tidigare Instructable. De enda modifieringarna är en liten förändring av bit- och synkroniseringstider, en ändring av den tre byte -kod som överförs och borttagning av rutinerna för att hantera tre andra nycklar.
Sändarprogramvaran använder vanliga tekniker för att sätta in chipet i viloläge. I det läget drar det mindre än 0.2ua ström. Kopplingsingången (D1) har det interna uppdragningsmotståndet påslaget men det drar ingen ström förrän en knapp trycks in. Ingången är konfigurerad för interrupt-on-change (IOC). När knappen trycks in, genereras ett avbrott och det tvingar chippet att vakna. Avbrottshanteraren utför cirka 48 ms fördröjning för att tillåta omkopplaren att debounce. En kontroll görs sedan för att verifiera att omkopplaren trycktes in och omkopplingshanteringsrutinen anropas. Det överförda meddelandet upprepas flera gånger (jag valde 5 gånger). Detta är typiskt för kommersiella sändare eftersom det finns så mycket RF-trafik på 433 MHz och 315 MHz där ute. De upprepade meddelandena hjälper till att säkerställa att åtminstone en tar sig till mottagaren. Synkroniserings- och bittiderna definieras på framsidan av sändarprogramvaran, men databyte är inbäddade i switchhanteringsrutinen.
Rekommenderad:
Virtual Presence Robot: 15 steg
Virtual Presence Robot: Den här mobila roboten interagerar med sin fysiska omgivning genom att representera den " virtuella närvaron " av den person som styr det på distans. Den kan nås av vem som helst, var som helst i världen för att avge godis och leka med dig. Arbetet han
Nintendo VIRTUAL BOY - Reparation av de los LCD och alimentation för USB: 7 steg
Nintendo VIRTUAL BOY - Reparation av de Los LCD Y Alimentación Por USB .: ¡ Bienvenidos and Elartisans! En este tutorial tutorials a reparar los LCD and la fuente de alimentaci ó n de la Nintendo Virtual Boy. Se quer é; är visitar nuestro canal de Youtube: https://youtu.be/8
Hide-a-flashdrive: 10 steg
Hide-a-flashdrive: I den här instruktören kommer du att lära dig två sätt att dölja ett USB-minne i synligt skick. en inuti en suddgummi och en i en annan USB! de enskilda materiallistorna kommer att inkluderas i varje metod, men anta att var och en kräver en USB -flashdriv
Arduino Game Controller + Unity Game: 5 steg
Arduino Game Controller + Unity Game: I detta instruerbara ska jag visa dig hur du bygger/programmerar en arduino game controller som kan ansluta till enhet
Arduino Pocket Game Console + A -Maze - Maze Game: 6 steg (med bilder)
Arduino Pocket Game Console + A -Maze - Maze Game: Välkommen till min första instruerbara! Projektet som jag vill dela med dig idag är Arduino labyrintspel, som blev en fickkonsol lika bra som Arduboy och liknande Arduino -baserade konsoler. Det kan blinka med mina (eller dina) framtida spel tack vare expo