Innehållsförteckning:

Whack-a-Mole! (Ingen kod!): 9 steg (med bilder)
Whack-a-Mole! (Ingen kod!): 9 steg (med bilder)

Video: Whack-a-Mole! (Ingen kod!): 9 steg (med bilder)

Video: Whack-a-Mole! (Ingen kod!): 9 steg (med bilder)
Video: ✨Proud Swordsman EP 01 - EP 60 Full Version [MULTI SUB] 2024, November
Anonim
Image
Image
Snabb introduktion till digital elektronik
Snabb introduktion till digital elektronik

Hej världen! Jag har återvänt från den avsändande avgrunden och jag är tillbaka på det igen med en annan instruerbar! Idag ska jag förklara för dig hur du bygger Whack-a-Mole med de enda grunderna i kretsar, UTAN NÅGON KOD. Du får 30 sekunder att slå så många mol som du kan. My Whack-a-Mole har 3 olika hastighetsnivåer som styrs av en omkopplare. Det finns också ett annat spelläge där om du trycker på knappen när lampan inte lyser kommer du att tappa en poäng! I denna instruktionsbok kommer jag att förklara hur jag gjorde det grundläggande whack-a-mole-spelet (utan hastigheter och nivåer) med hjälp av grunderna i digital logik, de olika marker som är nödvändiga för att bygga Whack-a-Mole och vilka sanningstabeller är används för. Jag lärde mig allt innehåll i denna instruktionsbara genom ett utmärkt sommarprogram på Cooper Union och byggde det här projektet i ett team om tre, så se till att se deras fantastikhet här! Jag hoppas att du får ta bort minst en sak från denna instruerbara!

Steg 1: Snabb introduktion till digital elektronik

Snabb introduktion till digital elektronik
Snabb introduktion till digital elektronik
Snabb introduktion till digital elektronik
Snabb introduktion till digital elektronik

"laddar =" lat"

Image
Image
Kan mullvad verkligen vara slumpmässig ??
Kan mullvad verkligen vara slumpmässig ??
Kan mullvad verkligen vara slumpmässig ??
Kan mullvad verkligen vara slumpmässig ??
Kan mullvad verkligen vara slumpmässig ??
Kan mullvad verkligen vara slumpmässig ??

Eftersom ingenting verkligen är slumpmässigt kommer vi att göra något så nära slumpmässigt som vi kan, därav prefixet pseudo. För tidpunkten för vår pRNG (som kommer att matas in i klockstiftet på D-flip-flops) måste vi skapa en förbluffande 555-timer som skjuts med en hastighet av 1 sekund (eller hur snabbt du vill att molen ska visas). Denna webbplats tillhandahåller de kondensator- och motståndsvärden som är nödvändiga för att bygga denna hastighet tillsammans med ett kretsschema. Se till att testa om det fungerar först med en LED. Lampan ska blinka för tändning och sedan släcka och tiden mellan när de två gånger lysdioden tänds ska vara 1 sekund, inte tiden LED är tänd.

KONTROLLERA DATABLAD !!

SÖK UPP DELEN #

När den astabila timern fungerar, bygger du pRNG enligt diagrammet ovan. Anslut utgången från den astabla timern till klockorna på D-vipporna. PRNG är gjord av 5 D flip-flops med en XOR för att skapa slumpmässighet. Varje flip-flop lagrar en bit information. Så pseudo-slumpgenerator kommer att ha 5 bitar, vilket betyder att den kommer att generera 32 värden; förutom att vi inte vill ha 32 mol. Istället tar vi bara 3 bitar från pRNG och matar dem in i adresspinnarna på 4051 Mux/DeMux. Men först, följ diagrammet ovan för att bygga pRNG. 4013 chips har 2 D flip-flops på varje chip: en till vänster och en till höger. RESET, SET och VSS ansluts till marken medan VDD ansluts till ström. När du är klar, se till att pRNG fungerar genom att ansluta lysdioder till varje Q -utgång (DATABLAD!). Ibland måste du hoppa igång pRNG genom att kort ansluta någon Q till strömmen.

För att bara ha åtta mol, den här gången kommer 4051 att fungera som Demultiplexer (motsatsen till en MUX) där den ena ingången alltid är ansluten till 1 (effekt) och adresspinnarna avgör vilken av de åtta utgångsstiften som ska ha den 1 vara Skickad till. Så, anslut en tråd från 3 olika Qs (3 olika D flip -flops) från pRNG och sätt dem i adressstiften på DeMux (E, VEE, GND anslut till jord, VCC anslut till ström, valfritt Y är en utgång, varje S är en adressstift, och Z är den första ingången). Sätt en lysdiod (med ett motstånd) på varje utgång och du kommer att se de åtta molen blinka varje sekund (eller oavsett vilken hastighet din astabla timer har). Grattis du skapade molarna!

Steg 5: Det är den sista nedräkningen

Det är den slutliga nedräkningen
Det är den slutliga nedräkningen
Det är den slutliga nedräkningen
Det är den slutliga nedräkningen
Det är den slutliga nedräkningen
Det är den slutliga nedräkningen
Det är den slutliga nedräkningen
Det är den slutliga nedräkningen

För nedräkningen och resultattavlan använder vi främst 4029 upp/ned -räknare som tydligen kan räkna i både decimal och binär. I mitt ursprungliga projekt gjorde jag något alltför komplicerat genom att räkna i binärt men halvvägs genom projektet insåg jag att jag kan räkna i decennium (decimal) med dessa räknare. KONTROLLERA DATABLADEN

Först, för nedräkningen, behöver du en astabel timer för att anslutas till båda klockorna som går på 1 sekund. Sedan, när det fungerar, skaffa två 4029 chips och ställ in dem för att ansluta VDD till ström; VSS, Binary/decennium, up/down och alla JAM på ett chip till marken. På det andra chipet, anslut allt på samma sätt förutom att ansluta Jam 1 och 2 för att driva resten till marken. Det första chip -inmatningsstiftet är anslutet till jord. Utförandet av det första chipet är anslutet till det andra chipets bärstift. Anslut nuvarande aktivering av båda chipsen till en DEBOUNCED -knapp som fungerar som en startknapp. För att få spelet att stanna, behöver du lite logik för att stoppa 555 -timern. Så, få några 4071 ELLER -marker och jämför alla Q -utgångar från 4029 -chipsen, så i princip när den når 0 kommer all OR -grindlogik att mata ut 0, vilket är den enda gången den kommer att mata ut 0. Ta den utgången och placera den i återställningsstiftet på 555 -timern och ta ut strömkabeln som fanns där. Nu har du nedräkningen!

Steg 6: resultattavla

"laddar =" lat"

Extra! Extra! Läs allt om det!
Extra! Extra! Läs allt om det!

Eftersom mitt lag hade lite tid kvar bestämde vi oss för att lägga till extrahastigheter och poängavdragsläge. Om du vill göra det, tänk på att använda några XOR -grindar och någon annan logik. Det är inte alltför komplicerat så du borde kunna få det. Om du vet hur du löd, skaffa några protoboard och löd poängen och nedräkningen så att du enkelt kan se det när du spelar. För att få höljet att få lite trä, skär hål och voila står för molorna! Jag använde en laserskärare, men gör det på det sätt du föredrar. För 3D -tryckta mol, gå online, sök upp en 3D -mol, klipp av kroppen och skriv ut bara huvudet och limma det på knappen.

Om du har problem, kom ihåg att det är en del av någon kretsdesign. Bokstavligen, nästan all min tid gick åt till att felsöka detta projekt. Designen är den enkla delen, att hitta vad som är fel när du bygger det är utmaningen.

Till slut gillade jag det här projektet mycket och hoppas att du också gjorde det. Jag har definitivt lärt mig mycket av att göra detta och borde också ha gjort det. Skriv gärna kommentarer, frågor eller förslag! Tack!

Rekommenderad: