Innehållsförteckning:

Studio trummor: 5 steg
Studio trummor: 5 steg

Video: Studio trummor: 5 steg

Video: Studio trummor: 5 steg
Video: Gloria Estefan - Conga (from Live and Unwrapped) 2024, Juli
Anonim
Studio trummor
Studio trummor

Trummisar skulle ägna timmar och timmar åt att öva … Men alla kan inte ha en trumma hemma: utrymme och buller är ett stort problem!

Av denna anledning ville vi skapa en bärbar och tyst trumset som du kan spela hemma.

Den här trumset är mycket lätt att använda, du måste bara slå på kuddarna och det kommer att låta som en riktig trumma! Det kommer också med en display där du kan se vilken pad du slår på. Och om du vill använda den i ett tystnadsläge är det bara att ansluta hörlurarna till den bärbara datorn!

Steg 1: Vad du behöver

MATERIAL

  • Arduino Uno
  • Bakbord
  • Lite tråd
  • 5x piezos
  • 5x 1M Ohm motstånd
  • 5 burklock
  • Eva skum
  • Skumbräda

PROGRAM:

  • Arduino IDE
  • Bearbetning

*För att ladda ner ovanstående program till din dator, följ länkarna nedan:

  • https://www.arduino.cc/en/main/software
  • https://www.arduino.cc/en/main/software

Steg 2: Montera krets

Montera krets
Montera krets
Montera krets
Montera krets

Först och främst måste vi löda till piezos (GND till den gula delen och den analoga stifttråden till den vita delen av piezoen).

Vi kommer att använda en brödbräda för att ansluta allt.

Anslut motståndet och piezos trådar som visas i diagrammet ovan. Anslut sedan brödbrädans GND -tråd till GND på Arduino. Slutligen ansluter varje piezo -kabel till en analog stift på din Arduino enligt nedan.

Piezos anslutna till analoga stift:

  • Caixa = A0;
  • Charles = A1;
  • Tomtom = A2;
  • Krasch = A3;
  • Bombo = A4;

Steg 3: Programmera det

Programmera det
Programmera det

Vi bestämde oss för att skapa vår egen display för trumset istället för att använda ett förinställt program. Vi har använt Processing för detta.

Vi har programmerat det så att när en piezo träffas kommer ljudet från motsvarande trumma att låta. Dessutom lyser motsvarande trummönster på skärmen.

Du måste importera bearbetningsljud och bearbetning av seriella bibliotek.

Glöm inte att lägga till trumljuden i en datamapp!

ARDUINO -KOD

// PIEZOS ÄR ANSLUTNA MED ANALOGPINNOR

const int caixa = A0;

const int charles = A1;

const int tomtom = A2;

const int krasch = A3;

const int bombo = A4;

const int tröskel = 100; // tröskelvärde för att avgöra när det detekterade ljudet är en knackning eller inte

// LÄS OCH LAGRA VÄRDET LÄS FRÅN SENSORPINN

int caixaReading = 0;

int charlesReading = 0;

int tomtomReading = 0;

int crashReading = 0;

int bomboReading = 0;

void setup () {

Serial.begin (9600); // använd serieporten

}

void loop () {

// läs sensorn och lagra den i variabeln sensorLäs:

caixaReading = analogRead (caixa);

// om sensoravläsningen är större än tröskeln:

if (caixaReading> = tröskel) {

// OM DU SLÅTER CAIXA, SKICKA 0 TILL BEHANDLING

Serial.print ("0");

Serial.println (caixaReading);

}

charlesReading = analogRead (charles);

if (charlesReading> = tröskel) {

// OM DU HITAR CHARLES, SKICKA 1 TILL BEHANDLING

Serial.print ("1");

Serial.println (caixaReading);

}

tomtomReading = analogRead (tomtom);

if (tomtomReading> = tröskel) {

// OM DU SLÅTER CAIXA, SKICKA 2 TILL BEHANDLING

Serial.print ("2");

Serial.println (tomtomReading);

}

crashReading = analogRead (krasch);

if (crashReading> = tröskel) {

// OM DU HITTER CAIXA, SKICKA 3 TILL BEHANDLING

Serial.print ("3");

Serial.println (crashReading);

}

bomboReading = analogRead (bombo);

if (bomboReading> = 15) {

// OM DU HITTER CAIXA, SKICKA 4 TILL BEHANDLING

Serial.print ("4");

Serial.println (bomboReading);

}

fördröjning (10); // fördröjning för att undvika överbelastning av serieportbufferten

}

BEHANDLINGSKOD

// IMPORT LJUD OCH SERIALBibliotek

importbearbetning. ljud.*;

import bearbetning. serie.*;

Seriell myPort; // Skapa objekt från serieklass

Strängval; // Data mottagen från serieporten

// TRUMLJUDER

SoundFile caixa;

SoundFile charles;

SoundFile tomtom;

SoundFile -krasch;

SoundFile -bombo;

// DRUMS STUDIO BILDER

PImage img0;

PImage img1;

PImage img2;

PImage img3;

PImage img4;

PImage img5;

PImage img6;

// DRUMS STUDIO WAVES VARIABLES

flyta n = 0;

flottör n2 = 1;

flottör n3 = 2;

flottör n4 = 3;

flottör n5 = 4;

flyta y = 0;

float y2 = 1;

flyta y3 = 2;

float y4 = 3;

flyta y5 = 4;

void setup ()

{

// ÖPPNA HVILKEN PORT ÄR DEN DU ANVÄNDER

String portName = Serial.list () [0]; // ändra 0 till a 1 eller 2 etc. för att matcha din port

myPort = new Serial (detta, portnamn, 9600);

// DRUMS STUDIO CONSOLA

storlek (720, 680);

bakgrund (15, 15, 15);

strokeWeight (2);

// LOAD TRUM STUDIO IMAGES

img0 = loadImage ("drumsstudio.png");

img1 = loadImage ("res.png");

img2 = loadImage ("caixa.png");

img3 = loadImage ("charles.png");

img4 = loadImage ("tomtom.png");

img5 = loadImage ("crash.png");

img6 = loadImage ("bombo.png");

// LADDA LJUD

caixa = ny SoundFile (detta, "caixa.aiff");

charles = ny SoundFile (detta, "charles.aiff");

tomtom = ny SoundFile (detta, "tomtom.aiff");

krasch = ny SoundFile (detta, "crash.aiff");

bombo = ny SoundFile (detta, "bombo.aiff");

}

void draw ()

{

// TITULO DRUMS STUDIO

bild (img0, 125, 0);

// WAVES RITNING

om (y> 720) // Starta vågorna igen

{

y = 0;

y2 = 1;

y3 = 2;

y4 = 3;

y5 = 4;

}

fyllning (0, 10);

rekt (0, 0, bredd, höjd);

// Dejamos fyller en blanco para

// dibujar la bola

fyllning (255);

stroke (250, 255, 3);

punkt (y, (höjd-40) + sin (n) * 30);

n = n + 0,05;

y = y + 1;

stroke (250, 255, 3);

punkt (y2, (höjd-40) + cos (n2) * 30);

n2 = n2 + 0,05;

y2 = y2 + 1;

stroke (250, 255, 3);

punkt (y3, (höjd-40) + sin (n3) * 30);

n3 = n3 + 0,05;

y3 = y3 + 1;

stroke (250, 255, 3);

punkt (y4, (höjd-40) + cos (n4) * 30);

n4 = n4 + 0,05;

y4 = y4 + 1;

stroke (250, 255, 3);

punkt (y5, (höjd-40) + sin (n5) * 30);

n5 = n5 + 0,05;

y5 = y5 + 1;

// DIBUJO BATERIA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

bild (img1, 0, 80);

// GÖR UTGÅNGAR FÖR ALLA INGÅNGAR

om (myPort.available ()> 0)

{// Om data finns tillgänglig, val = myPort.readStringUntil ('\ n'); // läs den och förvara den i val

println (val);

String list = split (val, ','); // Öppna en lista för att ta varje ingångsvärde

om (lista! = null)

{

if (list [0].equals ("0")) {// om du träffar caixa

caixa.play (); // Spela caixa -ljud

image (img2, 0, 80); // Caixa belyses på skärmen

println ("caixa"); // skriv ut den i konsolen

} annars if (list [0].equals ("1")) {// om du träffar charles

charles.play (); // Spela charles ljud

image (img3, 0, 80); // Charles är upplyst på skärmen

println ("charles"); // skriv ut den i konsolen

} annars if (list [0].equals ("2")) {// Om du träffar tomtom

tomtom.play (); // Spela tomtom -ljud

image (img4, 0, 80); // Tomtom belyses på skärmen

println ("tomtom"); // skriv ut den i konsolen

} annars if (list [0].equals ("3")) {// Om du träffade kraschen

crash.play (); // Spela kraschljud

bild (img5, 0, 80); // Crash belyses på skärmen

println ("krasch"); // skriv ut den i konsolen

} annars if (list [0].equals ("4")) {// om du träffade bomben

bombo.play (); // Spela bombo -ljud

bild (img6, 0, 80); // Bombo belyses på skärmen

println ("bombo"); // skriv ut den i konsolen

}

}

}

}

Steg 4: Bygg det

Bygg det
Bygg det
Bygg det
Bygg det
Bygg det
Bygg det
Bygg det
Bygg det

För att förverkliga prototypen har vi

använde vardagliga element för att förenkla processen, men letade alltid efter funktionalitet och en bra finish.

Det första steget var att svetsa kablarna till den piezoelektriska, klippa dem till en tillräckligt lång längd för att få frihet när du placerar batteriet på bordet eller där vi går för att träna.

Efter en del undersökningar observerade vi att det var viktigt att dynan optimalt överförde vibrationerna från varje påverkan till den piezoelektriska, så att material som trä eller plast kasserades. Slutligen valde vi att använda metalllock för konserver, som uppfyller deras funktion och har ett lämpligt utseende för sitt ändamål.

Försök med trumpinnar och som förväntat var effekterna alltför bullriga och flyttade bort från lösningen av en tyst trummor. För att lösa det täcker vi ytan med ett Eva -skum, skuren till måtten på lockets centrala omkrets. Det är limmat med dubbelsidig tejp tillräckligt tunt så att avlastningen inte märks när man spelar. Dessutom, eftersom kanten på locken fortfarande gjorde ett irriterande ljud som hindrade oss från att spela bekvämt, lade vi några små droppar smältlim på kanten för att förhindra att dynan glider och mjukar varje stöt så mycket som möjligt.

För att förhindra att de fyra kuddarna sprids under beröring fogade vi ihop dem i par med hjälp av en gängad stång som kom in från sidan, fixerad från insidan med en liten mutter. Problemet när vi började spela var att eftersom det var ett metalliskt material överförde det vibrationerna från den ena plattan till den andra, så när vi spelade en så lät hans partner samtidigt.

Slutligen tog vi bort stavarna och såg att det var tillräckligt och ännu mer praktiskt att använda själva piezokabeln som en förening.

När det gäller pedalen hade vi den första idén att hålla piezo mellan en smörgås; för att undvika den direkta påverkan av piezoen mot marken. För att göra detta limmade vi piezoen på en träplatta och limmade en annan PVC -platta av samma storlek, till vilken vi gjorde en liten spricka som underlättade och rymde både piezo och kabel.

Först använde vi PVC för båda plattorna, men efter flera tester insåg vi att detta material absorberade för mycket slag och överförde det till piezoen.

För att undvika att ha en pedal lös och röra sig när du går, bestämde vi oss för att placera ett gummiband mellan smörgåsen för att hålla pedalen vid foten och säkerställa varje slag på trumman.

Slutligen, för att uppnå en bättre finish, byggde vi själva en liten låda som innehöll protoboardet och arduinoen. Det är här de 5 kablarna går in genom ena sidan och gör att USB -kabeln kan anslutas via den andra. Den är monterad i svart fjäderkartong för enkel hantering och för att fortsätta med den svartvita estetiken i hela prototypen.

Rekommenderad: