Innehållsförteckning:

Tic Tac Toe: 12 steg
Tic Tac Toe: 12 steg

Video: Tic Tac Toe: 12 steg

Video: Tic Tac Toe: 12 steg
Video: Физик раскрывает секреты путешествий во времени НЛО: Нимиц и Тик-Так 2024, November
Anonim
Luffarschack
Luffarschack

Tinkercad -projekt »

Idag kommer vi att göra ett Tic Tac Toe -spel på TinkerCad med Arduino. Vi kommer att använda många enkla komponenter och använda koden för att knyta ihop dem alla. Huvuddelen av denna krets som sammanför allt detta är koden. Detta program har många möjligheter och kan ändras till hur användaren finner det lämpligt. Detta spel har också möjlighet att använda RGB -lampor, men om någon vill gå vidare med detta projekt måste de ansluta 2 arduinos till varandra.

Tillbehör

  • Arduino
  • Brödbräda (stor)
  • Trådar
  • Tryckknapp
  • Lysdioder
  • Motstånd (10k och 150)
  • Fotoresistorer

Steg 1: Början

Början
Början

Så vi börjar det här med en stor brödbräda och Arduino -mikrokontroller.

Steg 2: Lägga till lysdioder

Lägger till lysdioder
Lägger till lysdioder

Nästa steg är att lägga till lysdioder och tryckknappar på panelen. Vi ansluter dem inte ännu utan placerar dem bara på tavlan på ett sätt så att ingen av trådarna stör andra tryckknappar. Det finns många komponenter så vi måste placera ut dem så här så att ingen rör vid varandra. En stor brödbräda rekommenderas för detta projekt.

Steg 3: Digitala stift

Digitala stift
Digitala stift

Så innan vi lägger till något annat kan vi först ansluta de digitala stiften till lysdioderna. I det här projektet kommer vi att använda alla analoga och digitala stift som Arduino har.

Steg 4: Tryckknappar

Trycka på knappar
Trycka på knappar

För detta steg ska vi ansluta ström och jord till tryckknappen. I detta steg kommer vi att använda 10k motstånd för att begränsa mängden effekt. De två knapparna till höger används inte för att slå på eller av lysdioden, men de används för att starta ett nytt spel, och för något annat kommer vi att se när vi startar koden.

Steg 5: Digitala och analoga stift

Digitala och analoga stift
Digitala och analoga stift

I det här steget kommer vi att ansluta knapparna till de digitala och analoga stiften. De analoga stiften kan användas i det här fallet eftersom de kan användas på samma sätt som digitala stift används.

Steg 6: Fotoresistorer

Fotoresistorer
Fotoresistorer

I det här steget kommer vi att ansluta fotoresistorerna till lysdioderna. Poängen med detta är att låta olika spelare få olika nivåer av ljusstyrka och detta gör det möjligt för spelare att skilja sig. I det här steget ser du varför avståndet mellan stegen var nödvändigt.

Steg 7: Definiera variabler

Definiera variabler
Definiera variabler

I det här steget ska vi starta koden. Den första delen av detta kommer att definiera de olika knapparna och lysdioderna, men också en annan variabel som är lika med 0. Denna variabel hjälper oss att slå på och stänga av lysdioderna med ett knapptryck.

Steg 8: Deklarera variabler

Förklarande variabler
Förklarande variabler

I det här steget kommer vi att avsluta deklarationen av dessa variabler och ställa in knapparna som ingång och lysdioderna som utgångar.

Steg 9: Laddar

Läser in
Läser in

Denna del av koden kan ses som en "laddningsskärm". De flesta spel har vanligtvis några startsekvenser i början men den här delen är valfri och görs endast för showen. Det här är vad den andra knappen till höger skulle kunna användas till. Den kunde visa startsekvensen tills en "startknapp" trycktes.

Steg 10: LED på/av

LED på/av
LED på/av

Detta steg fokuserar på huvudkoden för hur man slår på och av lysdioden med knapparna. I den här koden använder vi variabeln som är lika med 0 som vi ursprungligen ställde in när vi definierade våra variabler. Enligt denna kod tänds lysdioden när knappen trycks in, men släcks igen när den trycks in igen.

Steg 11: Av -knapp

Av -knapp
Av -knapp

Detta steg kodar av -knappen eller det nya spelknappen. Detta används när en spelare har vunnit eller gjort spelet, och spelet kommer att återställas och kan startas om. Denna knapp är i grunden en återställningsknapp som startar om slingan så att spelet kan spelas om och om igen.

Steg 12: Njut av att spela

Njut av att spela!
Njut av att spela!

Det var slutet på denna handledning och jag hoppas att du har roligt att leka med den här kretsen och koden och göra fler och fler ändringar i den här kretsen eftersom möjligheterna är oändliga eftersom det här är ett mycket öppet program.

Rekommenderad: